Дневник Гильдии героев
Итак, я очистил свою совесть, разобравшись со "Странствиями", и теперь могу вернуться к "Гильдии героев". За то время, пока демка лежала в доступе, она получила хоть и не очень много комментариев, зато они были чрезвычайно качественными, и, опираясь на них, я запланировал для начала следующие изменения:
1. Разрешить бег во всех локациях. При встрече с троллем дать дополнительное объяснение о пользе бега от монстров.
2. Дать на старте возможность продвинуть одного персонажа по «шкале лидерства», чтобы начать игру именно с ним во главе.
3. Отказаться от поломки снаряжения. Вместо этого дать вещам класс «хлам» различные вредные эффекты, вроде шанса промаха, замедления зарядки ТП, или увеличения стоимости заклинаний.
4. Поскольку, вероятно, герои будут находить много хлама, сделать в Себорге персонажа-старьевщика, который будет скупать у них весь хлам разом, без разбора, причём дороже, чем у других торговцев.
5. Добавить в Себорг банк, в котором герои могли бы одолжиться, в случае, если совсем уж плохо с деньгами.
6. Увеличить количество найденных денег на стартовом острове, чтобы можно было уплыть с него, даже пропустив некоторые квесты.
7. Изменить систему диалогов. Поставлю плагин, позволяющий выбирать реплики в зависимости от ситуации, взятых квестов и прочего.
8. Сделать свитки эвакуации из данжа, или телепортации в город.
9. Сделать монстрам зону видимости, чтобы они начинали преследовать героев только после того, как их обнаружат.
10. Нарисовать персонажам более красивые и подробные экраны с информацией.
11. Временно обозначить неработающие пока двери комментарием «заперто» и чисто для антуража добавить в город гуляющих людей (смысл в них появится уже позже, по мере наполнения мира событиями).
12. Заменить рожу Хюмера на более угрюмую и страдающую.
13. Либо убрать, либо кардинально уменьшить для героев возможность промахнуться по врагу. А врагам оставить, пусть иногда промахиваются.
14. Добавить для каждого героя выбор одного из трёх классов. Соответственно добавить ещё 8 наборов навыков и 8 тренировочных комнат.
15. Заменить в боевом режиме персонажей-чибиков на статичные рисунки (как у врагов). Тут придётся, конечно, изрядно порисовать. Надеюсь, у меня получится.
Я постараюсь оперативно и информативно писать о ходе работы, потом выпустить обновлённое демо, и уж потом перейти к выстраиванию основного сюжета игры. Такой у меня план.
Ссылка на страницу проекта с демкой: rpgmaker.ru/forum/projects/63560-gildiya-geroev
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Даже тянет по такому побродить, пощелкать активные события.
А судьи кто... а я вам отвечу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Очень рада, что многие мои советы и мысли по прохождению игры так были переработаны в план действий. Правда, с некоторыми не-моими не совсем согласна.
Конечно, прикольно, но это ведь еще один плагин, который может конфликтовать с другими.Сделать монстрам зону видимости, чтобы они начинали преследовать героев только после того, как их обнаружат.
Ой-вой, а не слишком ли!?14. Добавить для каждого героя выбор одного из трёх классов. Соответственно добавить ещё 8 наборов навыков и 8 тренировочных комнат.
Во многих играх на это не обращают никакого внимания и живут спокойно, полно и коммерческих проектов подобного рода выходило, и ничего вроде, живы. Даже в тех же Финалках это сплошь и рядом встречается!15. Заменить в боевом режиме персонажей-чибиков на статичные рисунки (как у врагов). Тут придётся, конечно, изрядно порисовать. Надеюсь, у меня получится.
Пункт 3 и 13 немного противоречат друг другу. С одной стороны промахи минимизируются, с другой стороны, вредный эффект, которые будут по-другому раздражать и портить жизнь игрокам... или же опять же самими промахами.
Ну, это лично мое мнение, если что. Может, я и не права.
ЗЫ А вот пункты 1, 6 и, конечно, же 12
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот кстати да, я не поклонник ситуации, когда герои комментируют каждый куст. Поэтому не стоит, в случае чего, разочаровываться, если активными будут только какие-то осмысленные события.MsPeach пишет: Че-то красиво все очень на скриншоте у тебя.
Даже тянет по такому побродить, пощелкать активные события.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Стоит вместо этого сделать ссылку на страничку проекта?AnnTenna пишет: Недавно перенесла одну игру из раздела Дневников в раздел с демками, потому что тема явно была со ссылкой и оформлением как проекта.
Надеюсь, я смогу себя сдержать. Тем более, в демке как раз можно будет проверить конфликты.AnnTenna пишет: Конечно, прикольно, но это ведь еще один плагин, который может конфликтовать с другими.
Слишком, конечно. Но это моя самая любимая часть игры. Ради неё, можно сказать, всё и делается)))AnnTenna пишет: Ой-вой, а не слишком ли!?
С ума сойти так можно, когда как игра и так вроде довольно весело играется
А мне вот несколько раз попеняли. Я думаю, для тех, кто не сидит плотно в мейкере, это как раз непривычно. К тому же, должно покрасивее получиться (возможно, а может быть, без анимации это наоборот будет хуже).AnnTenna пишет: Во многих играх на это не обращают никакого внимания и живут спокойно
Мне надо как-то убедить игроков тратить в магазинах деньги на хорошее снаряжение, а не пользоваться изобильно валяющимся в данжах. Так что здесь я всё ищу баланс: хочется, чтобы игроки радовались, набивая мешки лутом, но при этом постоянно чувствовали напряжение, что денег чего-то не хватает.AnnTenna пишет: Пункт 3 и 13 немного противоречат друг другу. С одной стороны промахи минимизируются, с другой стороны, вредный эффект, которые будут по-другому раздражать и портить жизнь игрокам...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я тоже. Но и пустые декорации это тоже такое себе.Alx_Yago пишет: Вот кстати да, я не поклонник ситуации, когда герои комментируют каждый куст. Поэтому не стоит, в случае чего, разочаровываться, если активными будут только какие-то осмысленные события.
Про осмысленные события речь и шла.
А судьи кто... а я вам отвечу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Поставил Кузнецовские плагины DK_Credits и DK_Title_Exit для титров и выхода из игры со стартового экрана, а также Янфлаевский YEP_MainMenuManager для того, чтобы добавить в главное меню карту, журнал заданий и свои экраны со статами персонажей.
Сделал всем своим героям нулевую вероятность промаха, а всем врагам нулевую вероятность уклониться от атаки. Подумал, что эти промахи вызывают только чувство досады и затягивают бои.
Убрал поломку снаряжения. Похоже, игроки всё равно не обращали на него внимания и только время от времени удивлялись, когда вдруг обнаруживали себя безоружными. Соответственно снёс плагин, который эту поломку обеспечивал, подчистил связанные с поломкой характеристики снаряжения, убрал из игры инструменты для ремонта, скорректировал события, где эти инструменты могли быть получены, или где про них упоминалось.
Вместо низкой прочности дал снаряжению класса "хлам" разные вредные свойства: оружию 15% шанс промаха (да, одной рукой я промахи убираю, а другой - добавляю), броне - замедление получения ТП на 20%, а магическому снаряжению - увеличение стоимости заклинаний на 20%. С одной стороны должно быть не так уж критично, а с другой - будет побуждать игрока тратить деньги на качественное снаряжение, лишённое этих недостатков.
Заткнул дырку, из-за которой игрок мог случайно уйти с острова прямо в океан.
Добавил на остров около 300 монет в разных местах. Теперь, я надеюсь, пройти стартовую локацию смогут даже игроки, допустившие несколько крупных финансовых ошибок, или что-то конкретно прозевавшие.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Конечно! И еще организационный совет - если отвечаешь на несколько сообщений, не нужно даббпостить, легко же ответить в том же сообщении, тут структура линейная, а не как у блога.Стоит вместо этого сделать ссылку на страничку проекта?
Звучит очень убедительно!Слишком, конечно. Но это моя самая любимая часть игры. Ради неё, можно сказать, всё и делается)))
Может было бы лучше тогда наоборот сделать анимированных врагов, не знаю. Но так-то да, есть такая проблема, что у нас тут на форуме все же люди мыслят в его рамках, а там за пределами порой все по другому.А мне вот несколько раз попеняли. Я думаю, для тех, кто не сидит плотно в мейкере, это как раз непривычно. К тому же, должно покрасивее получиться (возможно, а может быть, без анимации это наоборот будет хуже).
Могу еще предложить альтернативный вариант, как этого добиться - вообще не давать снаряжение в сундуках!Мне надо как-то убедить игроков тратить в магазинах деньги на хорошее снаряжение, а не пользоваться изобильно валяющимся в данжах. Так что здесь я всё ищу баланс: хочется, чтобы игроки радовались, набивая мешки лутом, но при этом постоянно чувствовали напряжение, что денег чего-то не хватает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пришлось, конечно, пробежаться по всем картам и заменить бочки на новые.
Поставил плагин HIME_HiddenChoiceConditions. Он позволяет при необходимости скрывать некоторые строчки диалогов. Так получится проще организовать сложные, зависящие от условий диалоги. Думаю, поработав с ним, я найду удобный формат его использования. Ну а пока пришлось немного повозиться, перекраивая уже имеющиеся излишне хаотично организованные диалоги под новую более строгую структуру.
В том числе использовал его в начальной сцене, убирая строчки персонажей, уже рассказавших свою историю. Заодно вставил туда возможность "насильственно" продвинуть кого-нибудь в лидеры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Потенциал у игры чувствуется. Много интересных механик, в т.ч. приёмы, завязанные на экипировку. На высоте маппинг, хотя если город и стартовый остров смотрятся реально великолепно, данджам, как мне видится, не хватает мелких деталей, отчего они кажутся пустоватыми. Но в любом случае, картинка радует глаз.
На мой вкус, героям не хватает проработки и мотивации. Сюжет слишком прямолинеен, маловато диалогов и деталей лора, но... это на мой вкус. Не буду давать советы в стиле: "Чтобы было, если бы игру вдруг делал я".
PS. Судя по комментам систему повреждений из игры выпилили. Но я играл с ней. Ещё, судя по описанию, аое заклинание тьмы должно снижать атаку врагам, но непохоже, что оно это делает.
PPS. Монстры выглядят симпатично - это собственная графика или сторонний пак?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если про это описание: "Ослабленная в три раза атака всех противников магией тьмы" - то нет, это сама атака в три раза слабее, чем обычная.Kirillkrm пишет: Ещё, судя по описанию, аое заклинание тьмы должно снижать атаку врагам, но непохоже, что оно это делает.
Их я брал и немного дорабатывал у Thalzon'а: forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...s-mv-battlers.46685/Kirillkrm пишет: Монстры выглядят симпатично - это собственная графика или сторонний пак?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сделал свитки эвакуации из данжа. Поскольку на карте мира так и так постоянно считываются координаты, то свиток просто переносит персонажа в эти самые координаты карты мира. Оставалось всего лишь убрать его с точки входа. Для этого я поставил возле этих точек теги, куда перемещаться нельзя, а после сделал проверку, и заставил персонажа шагнуть на доступную клетку:
Со свитком перемещения в последний посещённый город ещё проще: поставить в каждом городе событие, которое при входе в город, запишет его номер в специальную переменную, и при использовании свитка делать проверку, куда перемещать героя.
Однако могут возникнуть проблемы, если герой сначала переместится из данжа свитком в город, а потом в городе использует свиток эвакуации. Тогда он окажется снова перед входом в данж, хотя логично было бы, чтобы он оказался возле входа в город. Для этого при входе в город помимо номера города стал менять также переменные с координатами героя на карте мира. Это работает, но только до тех пор, пока я не решу в процессе редактирования передвинуть город или изменить размер карты. Тогда придётся заново переписывать эти координаты.
Сделал старьевщика, который покупает сразу весь инвентарь класса «хлам» в рюкзаке. Вроде алгоритм простой: «пер 1» — счётчик цикла, «пер 2» — количество оружия или брони каждого вида, «пер 3» — цена каждого вида, и «пер 4» — общее количество вырученных денег.
Однако для того, чтобы выудить из игры правильное именование переменных, пришлось покопаться. Ни наши, ни английские форумы исчерпывающего списка к сожалению не дают.
Также выяснилось, что этот метод не сочетается с Янфлаевским плагином YEP_ItemCore, который у меня установлен. Этот плагин позволяет добавлять рандом в характеристики предметов, однако при этом меняет их обычный ID на другой. Отказываться от плагина не хотелось: он помимо рандома даёт ещё и удобный экран инвентаря и позволяет подписывать предметы разными цветами. Однако решение нашёл достаточно быстро: прописал всему хламу характеристику <Not Independent Item>, которая выключила для него рандом и сохранила ID. Для хлама, я думаю, не такая уж большая потеря.
А ещё я внезапно обнаружил плагин Community_Basic, который, видимо, появился вместе с одним из обновлений МВ. Плагин позволяет легко менять размер и разрешение окна игры. И я крепко призадумался: а не сделать ли мне это? Может быть, окошко побольше и пошире было бы лучше и современнее? С другой стороны, вместе с этим придётся менять изображения, фоны битвы, возможно поплывут элементы интерфейса, возникнут конфликты с плагинами. Однако уж если решаться, то делать это надо сразу: если отложить на потом, то слишком много всего придётся переделывать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вообще же, поскольку некоторыми навыками для паладина являются разные виды защиты от различных состояний или видов магии, я задался вопросом, можно ли добавлять резисты по ходу игры. Пока что оказалось, что мейкером это не предусмотрено. Такие данные хранятся в массивах типа $dataActors, или $dataClasses, а они предназначены только для чтения, и вписать в них по ходу игры без лома ничего нельзя.
Пока что я добавляю резисты при помощи состояний: в начале каждой битвы делаю проверку имеющихся триггеров и накладываю нужные состояния на персонажей. Не так уж и плохо, я думаю.
Однако придумал ещё один способ (но им в этот раз пользоваться не буду): давать эффекты через предметы. Создать персонажу набор слотов под предметы-усилители, причём зафиксировать их, и по мере необходимости выдавать предметы с нужными эффектами и сразу экипировать их в эти слоты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Для исправления я вписал в формулу урона со станом следующую строчку:
(a.agi>b.agi)? v[1]=0: v[1]=1
То есть, если скорость героя выше скорости противника, то переменная1 равна 0, иначе она равна 1.
У меня уже установлен янфлаевский плагин YEP_BuffsStatesCore, так что в состояние оглушения я просто вписал код, который при наложении эффекта увеличивает его продолжительность на пременную1:
<Custom Apply Effect>
var turns = user.stateTurns(stateId) + v[1];
user.setStateTurns(stateId, turns);
</Custom Apply Effect>
Таким образом быстрый противник получает оглушение на 2 хода, один из которых спадает почти сразу же, и таким образом он пропускает положенный ему 1 ход.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сначала при помощи плагина HIME_HiddenChoiceConditions я просто скрыл из меню выбора те, для которых не хватает ингредиентов, получилось вполне нормально: того, что сделать нельзя, просто не предлагали.
Но потом мне пришёл в голову другой вариант, и я решил не скрывать эти строчки, а делать их тёмно-серыми и просто перекидывать с них обратно в меню выбора.
Вот сначала, как перед выбором происходит проверка наличия нужных ингредиентов и в переменные вписывается цвет выбора: 7 — серый (нет нужных ингредиентов), 0 — обычный (всего достаточно):
А потом уже сам выбор, где эта же переменная используется для того, чтобы понять, надо ли что-то делать, и в конце игрока перекидывает обратно к пунктам выбора:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Также сегодня надолго застрял с одной простой, казалось бы, задачей. А всё потому, я полагаю, что мои знания языков и программирования до крайности неполны. Нужно было в скрипте получать данные о ХП и максимальном ХП врагов. Сначала опытным путём мне предстояло выяснить, что если враг в бою отсутствует, то скрипт выдаёт ошибку. Потом я гадал, каким же образом определить наличие конкретного врага в бою? Пробовал операторы типа isAlive, но это было не то. Оказалось, всё до одури просто, и никакой оператор вообще не нужен. В результате пришёл к данной работающей конструкции:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
