Дневник Гильдии героев
В игре сделаны отряды врагов, состав которых меняется случайным образом, да ещё и зависит от сложности места, в которое идут герои. Ради этого я создал специального технического врага-невидимку. Вначале боя все враги такие. Потом они случайным образом превращаются в кого-то другого, а некоторые (лишние) просто изничтожаются. Вот этот момент бывает заметен игрокам, когда в начале боя несколько невидимок погибают с характерным звуком и уменьшением полоски ХП.
Исправить это оказалось до смешного просто: в характеристиках врага-невидимки поставить Эффект смерти: Немедленно. Это уберёт ненужный звук гибели. А также прописать ему в примечаниях <Hide HP Gauge> — это скроет полоску ХП, которая у меня реализована янфлаевским плагином YEP_X_VisualHpGauge.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но тут вдруг ЮриОлегович объявляет конкурс графики. Ну я и решил, что мне всё равно потребуется рисовать кое-какую графику для игры, так почему бы не заняться этим сейчас. Мне точно нужны будут деревья: их маловато хороших. Поэтому для начала пошёл и нарисовал на скорую руку несколько берёзок (да, я ещё буду их дорабатывать, поэтому можно смело указывать на недостатки):
И, чтобы второй раз не вставать, вот ещё одно соображение совсем по другому поводу. Я подумал, что довольно важно взять за правило именовать все ресурсы в игре на латинице. Во-первых, некоторые архиваторы могут портить кириллические названия, во-вторых, никогда нельзя исключать, что игра станет популярной, и её придётся издавать на мировом уровне.
В Странствиях я этого не делал, но вот решил это дело исправить, для чего сначала переименовал все ресурсы, а потом полез в папку \data и начал там открывать все .json файлы в блокноте и автозаменой править старые имена файлов на новые. По счастью у меня была привычка именовать файлы довольно однообразно, типа «нпс 1», «нпс 2» и так далее, так что заменить всё разом было не очень сложно. Однако с файлами, где в названии было слово «Герои» случился казус, и теперь я вынуждены вылавливать в игровых текстах сообщения о «Heroческих приключениях» и тому подобное)))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Zzzmey пишет: А я привычно о своём: и почему бы ни сделать тени от "пушистых", не "лысых", деревьев тоже нормальными, такими же по форме, как, собственно, листва? К чему здесь эти овалы? Или тоже в качестве "подставки"? Облетевший дуб, такое ощущение, то ли в луже стоит, то ли в портал какой проваливается; полумеры какие-то.
Всё норм! В самой игре я буду ставить их параллаксом и рисовать тени вручную. А тут сделал, чтобы было похоже на стандартную МВ-шную графику. Не моя вина, что они так это себе представляют)))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нарисовал подвал гильдии. Это будет «тёмное» место, по которому придётся ходить с лампой, поэтому свет и тени тут не изображаю.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это подвал Гильдии Героев? Она заброшена? Тут неплохо бы добавить немного инфы ((8 Но в целом, неплохо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Безликий пишет: Если есть возможность разбавить эту локацию разными бочками, разными ящиками и нет ни оружия, ни доспехов - было бы хорошо.
Это подвал Гильдии Героев? Она заброшена? Тут неплохо бы добавить немного инфы ((8 Но в целом, неплохо.
Да, спасибо! Действительно, надо будет каких-нибудь пыльных доспехов и оружия добавить, это будет логично. Подвал на данный момент заброшен и заперт, в следующий раз буду давать какие-нибудь пояснения: это поможет лучше понять, что я тут подразумевал.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Также после первой битвы с гоблинами я дал возможность игрокам выбрать, на какой сложности они хотели бы играть. А то кто-то постоянно теряет бойцов и мучается с воскрешением, а кто-то, напротив, забарывает всех направо и налево, не делая исключения даже для тролля. Сделать всё это оказалось достаточно легко: просто накладываю в начале битвы на врагов состояние, увеличивающее, или уменьшающее их статы.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если кому понадобятся, то их можно брать и использовать в своих играх (и дать мне потом поиграть, если игра получится).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если разбойники были хлипкими и быстрыми, то орки напротив очень толстые и неуклюжие. К тому же у разбойников была прописана тактика нападать всем скопом на самого слабого, а орки выбирают цель для атаки полностью случайно.
Модельки для врагов я, как и в Странствиях, беру у Thalzon'а ( forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...s-mv-battlers.46685/ ). Я спрашивал, он разрешил ими пользоваться и изменять для своих нужд.
На этом разработка временно, на полмесяца прерывается, потому что я отправляюсь в собственные странствия (хе-хе) на приполярный Урал. Надеюсь, всё будет хорошо, я вернусь и сразу продолжу делать игру.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Кончено, у меня была фантазия, что на привалах я смогу брать блокнотик и набрасывать туда сценарий "Гильдии героев", я специально откладывал эту работу для такого случая. Не то, чтобы до сих пор я делал игру вообще без плана, просто он был недостаточно конкретен. Однако оказалось, что трудновато что-то прорабатывать, сидя у костра, когда ты привык пользоваться экселевскими таблицами. Так что в ближайшее время я собираюсь бросить свои силы именно на это. Потом, может, покажу, как это примерно выглядит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Главное, для чего такой сценарий мне нужен — это создать аккуратную сбалансированную структуру. В игре планируется семь больших городов, и сюжет должен развиваться так, чтобы игроки перемещались из города в город достаточно последовательно, и ни один город потом не оставался без их внимания до конца игры. Также нужно так раскидать данжи по цепочке сюжета, чтобы игроки могли встретиться с разными типами врагов на разных уровнях. То есть, я увидел, например, что у меня нет ни одного квеста, где можно было бы сразиться с разбойниками высоких уровней, и тут же это исправил, сделав именно таких врагов для квеста, с которым ещё не определился. Ну и, соответственно, придумал всему этому антураж и обоснование.
Также мне надо было равномерно распределить развилки, на которых тот или иной герой мог бы продвинуться в лидеры. Вот как-то так. Разумеется, в процессе работы сценарий будет ещё не раз изменён и дополнен, однако уже сейчас с ним будет гораздо проще работать, нежели вообще без плана.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так что я решил поставить и попробовать янфлаевский «YEP_QuestJournal». Он, напротив, сверкает всевозможными красотами, и обладает кучей возможностей для настройки, добавления разных полей, изменения размеров окон, и всё такое прочее. Пришлось изрядно повозиться, чтобы разобраться с его возможностями. К сожалению, он не умеет сам по себе переносить текст по словам (а PH - Quest Book умел), так что пришлось добавить к нему янфлаевский же «YEP_MessageCore» для того, чтобы мог. Но зато теперь, кажется, работает нормально, выглядит покрасивее предыдущего и лишён его недостатков.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Тем не менее, вот что могу сказать: наверняка многие понимают, как сложно всё согласовать и организовать связное повествование, когда у тебя в игре открытый мир и всякие варианты выбора. Постоянно приходится думать, какую ещё фигню способен совершить коварный игрок, чтобы всё пошло не по сценарию. Так вот, вся эта неразбериха приумножается, когда у тебя в игре присутствуют свитки телепортации. Благодаря им игроки могут внезапно выскочить из сюжетного события, либо влететь в него не с того конца. А уж как это сказывается на количестве тестов, так и вообще трудно оценить. Поэтому, я так подумал, надо будет постараться ограничить себя в кат-сценах, и всяких сложно увязанных событиях. Либо придумывать такие алгоритмы, которые было бы трудно сломать неожиданными действиями игроков.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И ещё раз убедился, насколько мне иначе всё видится, чем постороннему игроку. До какой степени другие могут тупить и не понимать инструкций и подсказок, которые задумывались, как совершенно очевидные (это, разумеется, в мою сторону упрёк, что не всегда выходит внятно донести какие-то вещи).
В общем, сын хорошо тестит игру, я накатал целую страницу того, что надо поправить, и сегодня уже почти всё сделал. Единственное, не придумал пока, как сделать возможность вне боя посмотреть наложенные на героев состояния (и надо ли). В принципе, можно сделать довольно громоздкую конструкцию на скриптах, но, быть может, есть для этого какой-нибудь плагин.
Зато я сделал развевающийся флаг. Кому надо, можно брать и использовать:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А судьи кто... а я вам отвечу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет: Внезапно на соседнем форуме подглядел полезную вещь. Возможно, в диалогах стоит делать персонажей чуть более тусклыми, когда они не подают реплик, чтобы было понятнее, кто сейчас говорит. Что как бы думаете?
Самое смешное, что мне в принципе правый вариант нравится больше левого: он более объёмный и цельный, создаёт более живое, вещественное впечатление (в то время как левый излишне засвеченный). Разве что чуть ярче и светлее его сделать (а то плащ тускловат). То есть, если отделять говорящего от слушающего, то плясать бы от правого варианта, который для молчащего персонажа ещё больше глушить.
И ещё:
1) "похоже, ты из тех же ловеласов, что и мой отец" - это если прям очень хочется сохранить именно такую конструкцию, когда "ловеласы" [strike]звучит гордо![/strike] - это почти сословие, звание, которое ещё попробуй заслужи
2) плюс так и хочется направить взгляд девушки в камеру, чтобы она смотрела на собеседника (то есть на героя), а не в сторону.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
