Помимо всяких небольших исправлений, сделал для разбойничьих ведьм и бардов навык превращать померших разбойников в зомбей:
Опять же, с моими отсталыми навыками программирования пришлось повозиться. Сам навык простой: в формуле урона он забивает в переменную ‘пер 1‘ характеристику ведьмы, снимает с помершего состояние бессознания, вешает на него специальное состояние-метку и запускает событие оживление зомби, которое примерно вот такое:
◆Переменная:#0001 пер 1 += Случайно 0..5
◆Если:пер 1 ≥ 34
◆Переменная:#0003 пер 3 = 38
◆
:Иначе
◆Если:пер 1 ≥ 29
◆Переменная:#0003 пер 3 = 37
◆
:Иначе
◆Если:пер 1 ≥ 24
◆Переменная:#0003 пер 3 = 36
◆
:Иначе
◆Переменная:#0003 пер 3 = 35
◆
:Конец
◆
:Конец
◆
:Конец
◆Переменная:#0002 пер 2 = 0
◆Цикл
◆Скрипт:if ($gameTroop.members()[$gameVariables.value(2)]) {
:Скрипт: if ($gameTroop.members()[$gameVariables.value(2)].isStateAffected(3)) {
:Скрипт: $gameTroop.members()[$gameVariables.value(2)].startAnimation(60, false, 0);
:Скрипт: $gameTroop.members()[$gameVariables.value(2)].transform($gameVariables.value(3));
:Скрипт: $gameTroop.members()[$gameVariables.value(2)].recoverAll();
:Скрипт: }
:Скрипт:}
◆Переменная:#0002 пер 2 += 1
◆Если:пер 2 ≥ 8
◆Прервать цикл
◆
:Конец
◆
:Повторить цикл
◆Изм. состояние противника:Весь отряд, - Метка
Сначала здесь в зависимости от характеристики ведьмы (‘пер 1‘) с некоторой долей случайности определяется, насколько сильный получится зомби, ‘пер 3‘ - это как раз ID противника-зомби.
Затем начинается цикл.
В скрипте сначала проверяется, существует ли в принципе противник, обозначенный ‘пер 2‘, и если да, то определяется, наложено ли на него состояние №3 (метка). И если это условие тоже соблюдено, то проигрывается анимация и противник ‘пер 2‘ превращается в зомби ‘пер 3‘ и полностью отхиливается. Затем цикл повторяется до последнего 8-го противника и в конце со всего отряда снимается состояние метки.
Что сказать, зомби сильные, поэтому ведьм лучше гасить в первую очередь)))