- Сообщений: 1239
- Спасибо получено: 1045
Маппинг-тред
Вход в винный подвал
Кабинет
p.s. чарсеты будут переделываться после окончания работы над картами, коих будет еще уйма.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
I_LORD пишет: Моя проба пера в Пиксель Арте на космическую тематику
Все нарисовано мною лично
Ну такой светленький сайфай
Теней бы всем объектам, а то объем не чувствуется.Ссылочка на примеры работ со светом и другими эффектами от создателей пиксельной игры Graveyard Keeper.
Graveyard Keeper: How the graphics effects are made
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
I_LORD пишет: Добавил теней, так лучше?
красава! да,лучше стало. из вопросов,замечаний:
- одинаковый коричневый контур. никак не могу понять это недостаток или наоборот фишечка.
- коврики и клеёнка не нравятся,выбиваются из стиля(
- у растения на верхнем скрине неплавные контуры,из-за чего выглядит зачахшим
- с зеленой стрелочкой урна?не очень похоже(
- черный микроскоп с коричневыми контурами - выглядит странно. может все-таки попробовать разные контуры?
- персонажи выбиваются - у них контуры разные - черные добавляются.
- волосы у мужчины с черной обводкой. а у девушку и профессора без обводки. лучше ее добавить раз уж она везде есть
в любом случае похвально за старание сделать своё. и главное что в принципе всё понятно - все предметы легко угадываютися (кроме урны)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Диапазон заземление цвета слишком широк. Я думаю, что темный цвет должен быть немного легче, как на предыдущем экранеI_LORD пишет: Добавил теней, так лучше?
Таким образом, область, где вы можете ходить, становится очень понятной, рекомендуется иметь разные тона для стен и земли.
Кстати, замечательные оригинале графики
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В игре размер тайла 24x24px, использовал ChangeTileSize plugin.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
За попытку создать рельеф конечно плюсик, но там что-то пошло не так. Тени ещё ладно, но тайл ниже остальных, выглядит как заплатка, а не что-то, что там должно быть.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Демий пишет: Гигантизм и копипаст - злейшие враги мукериста. Одинаковые кровати, одинаковые озёра, одинаковые столы... Зачем делать так много, если в них никакого разнообразия? Да и снаружи дом какой-то гнутый, а внутри буквой "Н"?
За попытку создать рельеф конечно плюсик, но там что-то пошло не так. Тени ещё ладно, но тайл ниже остальных, выглядит как заплатка, а не что-то, что там должно быть.
Я бы еще добавил, что непонятно, какой высоты стены внутри помещения.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В целом, мне карта снаружи нравится. Конечно, придраться можно ко всему, но учитывайте: то, что я пишу ниже, — именно придирки, в целом карта неплохая. Итак.Natan_Exp пишет: На оценку:
-Снаружи
-Внутри
Прямые линиии слева
Меня смущает, как ровно расположились трещины и неровности. Из них будто бы вычерчивается прямая линия:
На той стороне карты и так много прямых линий. Остальные линии оправданы: там вымощенная людьми дорога и посаженный людьми газон, а люди вообще склонны делать прямые линии. Но трещины, неровности, шероховатости должны разбивать эту симметрию, а не поддерживать её. А здесь они сами складываются в прямую линию и поддерживают ощущение искусственности.
Кстати, использовать три разных типа шероховатости (затемнение, зелень, трещины) — не всегда хорошая идея. Разнообразние — это хорошо, но если разнообразие ограничить, то у карты появится определённое «единство».
Я бы оставил какой-то один тип шероховатостей, и поставил их так, чтобы они не складывались в прямые линии.
________________
Странный выбор тайла воды
Меня смущает, что выбрана вода на песке, для пляжа:
Во-первых, она просто не сливается. Она не предназначена, чтобы её распологать среди зелени, поэтому она ложится ровным квадратиком:
Песок среди травы так бы не лежал. Он бы лежал как-то так:
Но! Без редактирования графики его так нельзя поставить. Поэтому, вероятно, лучше вообще взять другой тип воды. (Например тот, что справа — заодно одинаковые типы воды сделают карту более цельной).
________________
Графика: газон продолжается вниз
Газоны, судя по всему, задуманы как симметричные. Но Мейкер автоматически считает, что любой тайл возле края карты автоматически продолжается, поэтому выбирает продолжающийся вариант газона внизу:
Чтобы такого не было, нужно использовать клавишу Shift: нарисовать нужную конфигурацию газона где-то в другом месте (возможно даже на другой карте), скопировать её левой кнопкой мыши, а дальше зажать клавишу Shift и вставить правой кнопкой мыши.
Кстати, если внизу такая же симметрия, то можно внизу добавить верхний тайл деревьев — типа, там такие же деревья растут, как вверху.
________________
Графика крыши: что-то не так с крышей
Во-первых, почему внутри правое и левое крыло выглядят одного размера, а снаружи — разного? Это попытка передать перспективу, типа, одно крыло от нас дальше? В мейкереской графике её обычно не передают. Кроме того, тогда перспектива нужна и слева (дорожка тоже должна идти под углом), а это уже сложно реализовать (по крайней мере, без параллакса или своих тайлов).
Кроме того, крыша как-то странно обрывается:
В мейкере есть тайл для ската крыши, я бы использовал его:
________________
Непонятна логика: газоны постригли, а ходят по протоптанной дорожке?
По протоптанной дорожке в принципе неудобно ходить: будет дождь — её затопит. Странно, что у хозяев гостиницы есть деньги или силы на стрижку газонов и обустройство водоёмов — и нет денег на нормальную дорожку, которая не превращается в грязь при дожде.
________________
Пространство с камушками выглядит пустовато
Очень интересное использование тайлов для границ скалы для того, чтобы сделать маленькие камушки. Но оно выглядит пустовато. Я бы поставил туда что-то более заметное. Возможно, камушки побольше. Или цветочки. Или, если это богатый дом, можно цветущий куст или клумбу сделать.
________________
Скалы какие-то уж слишком отвесные
Отвесные скалы — это нормально. В Лиссабоне есть лифт между двумя улицами — настолько рельеф отличается. Но обычно скалистый рельеф предполагает, что местность в целом неровная. Я бы добавил скал в другие места карты (чтобы показать, что местность в целом неровная), ну или сделал эти пониже. Или и то, и другое.
И ещё мне не нравится трава на краях тайлов скал. На краях тайлов скал есть границы из камушков, они позволяют лучше считать рельеф. А если там поставить тайл травы, то эти границы не видны.
________________
Как бы я сделал
Я попытался убрать те вещи, которые я упомянул выше, вот мой вариант:
(Если нужно, вот моя карта: Map007.json , 3.9 Кб)
Здесь много вкусовщины, и он не обязательно лучше вашего! Это просто пример, что бы я сделал, чтобы на мой вкус карта стала лучше. Это не объективно, это исключительно мои личные предпочтения. Буду рад, если вам мой вариант поможет, а если нет — не удивлюсь. У разных людей разные представления о прекрасном
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Dmy пишет:
В целом, мне карта снаружи нравится. Конечно, придраться можно ко всему, но учитывайте: то, что я пишу ниже, — именно придирки, в целом карта неплохая. Итак.Natan_Exp пишет: На оценку:
-Снаружи
-Внутри
Мелкие придирки
Прямые линиии слева
Меня смущает, как ровно расположились трещины и неровности. Из них будто бы вычерчивается прямая линия:
На той стороне карты и так много прямых линий. Остальные линии оправданы: там вымощенная людьми дорога и посаженный людьми газон, а люди вообще склонны делать прямые линии. Но трещины, неровности, шероховатости должны разбивать эту симметрию, а не поддерживать её. А здесь они сами складываются в прямую линию и поддерживают ощущение искусственности.
Кстати, использовать три разных типа шероховатости (затемнение, зелень, трещины) — не всегда хорошая идея. Разнообразние — это хорошо, но если разнообразие ограничить, то у карты появится определённое «единство».
Я бы оставил какой-то один тип шероховатостей, и поставил их так, чтобы они не складывались в прямые линии.
________________
Странный выбор тайла воды
Меня смущает, что выбрана вода на песке, для пляжа:
Во-первых, она просто не сливается. Она не предназначена, чтобы её распологать среди зелени, поэтому она ложится ровным квадратиком:
Песок среди травы так бы не лежал. Он бы лежал как-то так:
Но! Без редактирования графики его так нельзя поставить. Поэтому, вероятно, лучше вообще взять другой тип воды. (Например тот, что справа — заодно одинаковые типы воды сделают карту более цельной).
________________
Графика: газон продолжается вниз
Газоны, судя по всему, задуманы как симметричные. Но Мейкер автоматически считает, что любой тайл возле края карты автоматически продолжается, поэтому выбирает продолжающийся вариант газона внизу:
Чтобы такого не было, нужно использовать клавишу Shift: нарисовать нужную конфигурацию газона где-то в другом месте (возможно даже на другой карте), скопировать её левой кнопкой мыши, а дальше зажать клавишу Shift и вставить правой кнопкой мыши.
Кстати, если внизу такая же симметрия, то можно внизу добавить верхний тайл деревьев — типа, там такие же деревья растут, как вверху.
________________
Графика крыши: что-то не так с крышей
Во-первых, почему внутри правое и левое крыло выглядят одного размера, а снаружи — разного? Это попытка передать перспективу, типа, одно крыло от нас дальше? В мейкереской графике её обычно не передают. Кроме того, тогда перспектива нужна и слева (дорожка тоже должна идти под углом), а это уже сложно реализовать (по крайней мере, без параллакса или своих тайлов).
Кроме того, крыша как-то странно обрывается:
В мейкере есть тайл для ската крыши, я бы использовал его:
________________
Непонятна логика: газоны постригли, а ходят по протоптанной дорожке?
По протоптанной дорожке в принципе неудобно ходить: будет дождь — её затопит. Странно, что у хозяев гостиницы есть деньги или силы на стрижку газонов и обустройство водоёмов — и нет денег на нормальную дорожку, которая не превращается в грязь при дожде.
________________
Пространство с камушками выглядит пустовато
Очень интересное использование тайлов для границ скалы для того, чтобы сделать маленькие камушки. Но оно выглядит пустовато. Я бы поставил туда что-то более заметное. Возможно, камушки побольше. Или цветочки. Или, если это богатый дом, можно цветущий куст или клумбу сделать.
________________
Скалы какие-то уж слишком отвесные
Отвесные скалы — это нормально. В Лиссабоне есть лифт между двумя улицами — настолько рельеф отличается. Но обычно скалистый рельеф предполагает, что местность в целом неровная. Я бы добавил скал в другие места карты (чтобы показать, что местность в целом неровная), ну или сделал эти пониже. Или и то, и другое.
И ещё мне не нравится трава на краях тайлов скал. На краях тайлов скал есть границы из камушков, они позволяют лучше считать рельеф. А если там поставить тайл травы, то эти границы
________________
Как бы я сделал
Я попытался убрать те вещи, которые я упомянул выше, вот мой вариант:
Вложение не найдено
(Если нужно, вот моя карта: Map007.json , 3.9 Кб)
Здесь много вкусовщины, и он не обязательно лучше вашего! Это просто пример, что бы я сделал, чтобы на мой вкус карта стала лучше. Это не объективно, это исключительно мои личные предпочтения. Буду рад, если вам мой вариант поможет, а если нет — не удивлюсь. У разных людей разные представления о прекрасном
Алсо, еще бы добавил что нижняя часть дома выглядит, на мой вкус, как-то очень странно. Не понимаю почему, но ощущение, что она вмонитрована в почву и лежит на земле, а не возвышается над ней. Возможно, стоит добавить теней, или поработать с тайлом и дорожки - чтобы она не огибала крышу как препятствие.
UPD: Я отчасти понял, в чем дело. Опять проблема с перспективой. Дело в том, что гора возле дома имеет большую высоту, чем сам дом, но при этом крыша дома и вершина горы находятся на одном уровне. Из-за этого создается диссонанс и глаз не может понять, в чем проблема.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У меня тоже какие-то смутные сомнения насчёт дома. Мне он кажется слишком узким. Надеюсь, Натан не обидится, что я над его картой измываюсь! (Если не надо так в будущем делать, скажите!)idavollr пишет: Алсо, еще бы добавил что нижняя часть дома выглядит, на мой вкус, как-то очень странно.
Попробовал расширить дом, а заодно расширить дорожку (чтобы здание частично налезало на неё — по-моему это налезание добавляет объёма). Не уверен, что стало лучше:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
