cover photo

Dmy

Личное сообщение
Добавить в друзья
Dmy

Обо мне

Общая информация

  • Пол

  • Дата рождения

    10/11/1989

Контактная информация

Регистрация
01.06.2017 17:05
Последний вход
1 час. 3 мин. назад
  • Dmy ответил(а) в теме 'Конкурс маппинга - Конкурсные темы' форума.

    Предлагаю такое:

    — Чайхана
    (Примерно как кафе, но в восточном стиле)

    — Путь из обыденности в сказку
    (Я представляю себе либо какую-то запрятанную тропинку, которую большинство не замечает, либо какую-то удивительную дверь. Или что-то в таком роде.)

    — Юрта
    (Переносной дом у казахов, монголов и многих других народов. Либо снаружи, либо внутри.)

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Максимальное разрешение текстур в RPG Maker MV' форума.

    Castless пишет:

    То есть даже когда делался ремейк того же Витчхаус, всё что геймдевы сделали - это более детально перерисовали текстуры без каких-то там ухищрений?
    Я не знаю, я не играл в Witch's House (ни в оригинал, ни в римейк). По скриншотам трудно судить: то, что на скриншотах, можно достигнуть разными способами.

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Максимальное разрешение текстур в RPG Maker MV' форума.

    Castless пишет:

    Dmy, если я правильно тебя понял, то например, если у ​меня есть "скрин" окна игры, на котором физически умещается только 816х624 пикселей (17х13 квадратов по 48 пикселей) и на скрине стоит персонаж со спрайтом в 1 "ячейку" 48х48 пикселей (1 тайл?) и если я хочу сделать персонажа детальнее а-ля "красивее", то единственный выход - это увеличить размер самого спрайта? И так со всеми объектами в игре?
    Я могу образно выражаясь "приближать камеру" к персонажу и ко всем объектам в игре, уменьшая захватываемую в 1 скрин область (ибо всё делается крупнее) и тем самым вроде бы как искусственно улучшать качество картинки, делая все объекты детальнее?
    Если речь о спрайтах персонажей, то размер персонажей вообще никак не привязан к размеру тайлов карты. Можно делать любой размер.

    Просто выберите любой размер ячейки персонажа (NxM) и сделайте картинку с шириной (N*12) и высотой (M*8) и сохраните такой файл в папку characters.

    Ну или возьмите любой файл персонажей и увеличьте вдвое. Всё, у вас будут персонажи вдвое больше. Никаких дополнительных ухищрений не нужно.

    Castless пишет:
    Я могу образно выражаясь "приближать камеру" к персонажу и ко всем объектам в игре, уменьшая захватываемую в 1 скрин область (ибо всё делается крупнее) и тем самым вроде бы как искусственно улучшать качество картинки, делая все объекты детальнее?
    Приближать камеру плагинами можно, но это будет механическое увеличение: качество от этого не увеличится (ведь тайлов увеличенного качества не будет).

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Максимальное разрешение текстур в RPG Maker MV' форума.

    От себя добавлю несколько пунктов.

    А. Чтобы получить графику большего размера, можно:

    (а) Вписать её в меньшие тайлы (т.е. если что-то занимает 96*96 тайлов, то это просто 4 тайла 48*48). Ограничение этого способа — в RPG Maker MV и MZ ограниченное число доступных тайлов, и сделать больше картинок не получится.

    (б) Увеличить размер тайлов. Это доступно в RPG Maker MV и MZ, и это надо делать плагинами (например, Change Tile Size в MV и Cyclone Maps в MZ).

    Правда, редактор умеет работать только с тайлами 48*48, поэтому обычно делают так: делают две копии тайлов, 48*48 и увеличенные. В редакторе используют 48*48, а в игре будут увеличенные. Неудобно, но реально.

    Можно ещё попробовать альтернативный редактор Cyclone Map Editor в виде плагина. Тогда не надо хранить два набора тайлов, но им не очень удобно пользоваться.

    (в) Рисовать карты вообще в другом редакторе (например, в графическом или в Tiled), а в Мейкере использовать уже готовые материалы. Это называется parallax mapping, и по нему довольно много материалов.

    Неудобно то, что рисовать карты нужно вручную, зато получается полный контроль над картинкой.


    Б. В RPG Maker MV и MZ можно менять «внутреннее» разрешение экрана. В RPG Maker MV для этого используются плагины (плагин Community_Basic автоматически устанавливается в стандартных проектах), в MZ это встроенная функция. Правда, после смены разрешения меню и т.п. могут оказаться слишком маленькими, так что может понадобиться менять и их.

    Но при этом игрок может менять размер окна. И внутренне разрешение растягивается или сжимается до размера окна игрока (с потерей качества; при сжимании потери качества невелики, при растягивании больше).

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Как исправить ошибку при запуске игры' форума.

    Извините за глупый вопрос, а вы же запускаете игру из распакованной папки? Не из запакованного zip-архива?

    Потому что если запускать прямо из архива без распаковки, то не запуститься. (Большинство игр не запускаются)

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Как исправить ошибку при запуске игры' форума.

    Это происходит при запуске экспортированной игры или тестовой? Библиотека с указанным названием в папке с Game.exe есть?

    Подробнее...

  • Zzzmey поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • Братец Лис поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • Green-Leo поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • Cabbit поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • Dmy ответил(а) в теме 'Дневник Деме' форума.

    Над какими плагинами я сейчас работаю (по ссылке сообщение, где была описана идея).

    Изменение пунктов главного меню в MV/MZ (хочу не только скрытие «Опций» и «Завершения игры», но и возможность добавить свою простенькую команду меню, вызывающую общее событие или произвольный код на JS),
    Прототип для двоих игроков (но я не буду делать полноценный плагин, который можно вставить в любой проект, это слишком сложно; будет лишь небольшой прототип с заявленными функциями),
    Полное описание умения на отдельном экране для VX Ace,
    Добавить в MZ в главном меню слева от кнопки «Назад» окошко (планирую не только с названием карты, но и с другими данными игры; возможно также будет возможность добавить такие же окошки на другие экраны меню — но это не точно),
    Увеличить число движений атаки в MV/MZ.

    ______________

    Тем временем я опубликовал плагины на сайте MakerDevs: makerdevs.com/profile/garbata-team

    В теории это может помочь англоговорящим найти плагины.

    Хотя, если честно, не уверен, что на этом сайте кто-то их найдёт... Раньше, когда он назывался MV Plugins, на этом сайте были теги. С выходом MZ на сайте добавили поддержку плагинов для MZ, но убрали теги.

    Так что теперь что-то искать на этом сайте сложно. Теперь там просто большой-большой список. Такой список тоже полезен, но структуры ему не хватает.

    Опубликовал от имени команды Гарбата. (Команда Гарбата — это просто мы с Cabbit.)

    ______________
    Zzzmey пишет:

    ...в этой связи продолжение нашего диалога, которое повисло у меня на клавиатурном языке (что-нибудь об изменении подхода к задаче, о каких-то хитро-обманных путях, которые упростили бы её и, возможно, помогли бы решить хотя бы частично), в принципе не стоит дальше затевать-начинать-продолжать?
    Не думаю, что стоит. Я не то чтобы всегда пишу только те плагины, которые мне нравятся: так, я ненавижу самообновляющиеся игры, а писал исправление для SRD_AutoUpdater. Но если нужно тратить много времени, то тогда личные предпочтения становятся важны.

    Если вы знаете конкретные хитро-обманные пути, то можете предложить. Но если вы надеетесь, что их придумаю я — тогда не стоит.

    Вряд ли я, никогда не работавший с WebGL напрямую, придумаю что-то лучше, чем придумали Кхас и Терракс, работавшие над освещением годами. Это так не работает.
    Zzzmey пишет:
    Что до этого конкретного плагина, то он, насколько понимаю, работает только со световыми пятнами, источник освещения у движущегося героя (A.K.A. наш злополучный фонарик) он помочь реализовать не способен.
    Вроде бы там какой-то фонарик на гифке есть. Там, правда, всё равно сектор круга, а не произвольная картинка, но можно у DK поспрашивать, насколько сложно это поменять.

    Подробнее...

Группы

Участник не состоит в группах.