Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Дневник разработчика YuryOl

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102500

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • Проект месяца 1 местоХудожникПроект года 1 местоРазработчикТестерПоддержка Фонда
Большинство предметов имеют ярко выраженную тёмную обводку, из-за чего персонажи кажутся вторым планом (т.к. обводки не имеют). Складывается впечатление, что неверно расставлен акцент: внимание привлекается к столам, стульям, шторам, табличкам с меню.
Я бы советовала либо добавить обводку персонажам и рыбе (что в тарелке), либо сделать обводку светлой / ублать вооще у остальных предметов.

Отдельно кафе и отдельно свин выглядят шикарно, но на данном этапе, по моему мнению, вместе не вяжуться.

PS. Ковёр кажется объёмным (с поднятыми краями как в подносе). Можно попробовать чуть переделать рисунок.
Последнее редактирование: 6 года 1 мес. назад от Cabbit.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Mur

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102504

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Paranoid пишет:
Этот пол меня просто убивает. Персонажи на его фоне выглядят настолько нелепо и неестественно, что аж тошно

Конкретнее? Сделать клетку менее крупной?
рыба на тарелке с синей кружкой

Ура, рыбу узнали =З
Я так понял ты хочешь использовать телефон почти так же как он используется в Saints Row Third.

Не играл, не знаю
я ожидал от игры скорее множество миссий, а не многоуровневых квестов как в рпг

Будет немного детективных моментов (нуар же!), многоуровневых квестов не будет.
Карта, если маркер игрока будет иметь направление и будет большая карта мира, то полезная вещь для навигации. Хотя и для быстрого перемещения между контрольными точками тоже подойдет.

Про направление - так и так ясно где лево,где право,зачем оно? Для быстрого перемещения будут поезда метро и атвобусы
Фонарик, если не будет хоррор элементов, то какой в нем смысл? Ведь в городе всегда есть освещение, а делать специальные затемненные места чисто для его использования это как-то глупо.

В той же зельде есть факел,но нет хоррора. Это геймплейный элемент. Есть подземелья, в них пригодится фонарик
Может лучше сделать радио? Тогда запрет на его использование в подземельях будет более чем очевидным - не ловит.

Хорошая мысль,спасибо
И еще я надеюсь что телефон можно будет использовать для сохранения, это можно реализовать, ну например через дневник.

Сохранений в любом месте не будет, не люблю такое
если весь интерьер будто состоит из линий, то персонажи уже просто из точек и им не хватает обводки, хотя у всего остального обводка есть.
Большинство предметов имеют ярко выраженную тёмную обводку, из-за чего персонажи кажутся вторым планом (т.к. обводки не имеют). Складывается впечатление, что неверно расставлен акцент: внимание привлекается к столам, стульям, шторам, табличкам с меню.
Я бы советовала либо добавить обводку персонажам и рыбе (что в тарелке), либо сделать обводку светлой / ублать вооще у остальных предметов.

Без обводки интерьер как-то никак смотрится, пробовал. А персонажи слишком в малом разрешении чтобы делать для них обводку. Сделаю обводку посветлее
Отдельно кафе и отдельно свин выглядят шикарно

спасибо :blush:
Ковёр кажется объёмным (с поднятыми краями как в подносе). Можно попробовать чуть переделать рисунок.

Точно, раньше этого не видел как-то. Переделаю
Последнее редактирование: 6 года 1 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102510

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Так ты сделай обводку персонажам в уже увеличенном варианте, там пиксель или два.

>Конкретнее? Сделать клетку менее крупной?
Ну хотя бы, или вообще сделать деревянный пол. И еще б цвет другой взять, а то как-то все сливается.

>многоуровневых квестов не будет
Зачем тогда квест-лог? Он не нужен, в гта-подобных играх же нет никаких квест-логов.

>Про направление
Да я чот затупил, у нас же 2д. Карту ты будешь аля навигатор делать? Хотелось бы глянуть на черновики.

>В той же зельде есть факел,но нет хоррора.
В Зельде не факел, а фонарь и он был практичным, им можно поджигать кусты или в дальнейшем специальные подставки, которые были частью головоломок. Телефонный фонарик же максимум осветить помещение может, так что смысла от него считай нет. Лучше выкинь его. Возьми какой-нить считыватель QR-кодов, с ним и то головоломок больше можно сделать. Да и по городу расклеить таких же кодов, которые бы открывали миссии или плюшки.

>Сохранений в любом месте не будет
Хм, а как тогда. Покупка недвижимости с сохранениями как в Вайс Сити? Или сохранения прогресса после прохождения миссии?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102518

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
> так ты сделай обводку персонажам в уже увеличенном варианте, там пиксель или два.

Так нельзя делать, это жесть когда так делают(

> хотя бы, или вообще сделать деревянный пол. И еще б цвет другой взять, а то как-то все сливается.

Деревянный со столами сольется. Хочу именно такой цвет пола, бирюзово-коричнево-розовая цветовая гамма. Лучше стены сменю

>зачем тогда квест-лог? Он не нужен, в гта-подобных играх же нет никаких квест-логов.

В гта 5 есть. Я ж говорю - будет детективная составляющая,а потому буду заметки типа списка имён,адресов,связей персонажей друг с другом

>Про направление
Да я чот затупил, у нас же 2д. Карту ты будешь аля навигатор делать? Хотелось бы глянуть на черновики.

> Зельде не факел, а фонарь и он был практичным, им можно поджигать кусты...

Не только. Там фонарь также был именно для освещения и боя в темноте

>а как тогда. Покупка недвижимости с сохранениями как в Вайс Сити? Или сохранения прогресса после прохождения миссии?

Не очень понимаю причём тут гта,тем более в гта не было сохранения через телефон. Сохранение как в зельде -в доме,гостиницах, начале подземелий,начале "главы"
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102524

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
В гта5 как раз сохранения через телефон.
Ну и смысл давать тебе фонарик для освещения подземелий? В первой игре он просто давал возможность видеть карту и врагов и нужно было его найти для продвижения. В линкт ту зе паст был уже радиус света, но там даже не всегда достаточно темно было и ты все таки использовал его для поджигания пьедесталов, а не тупо в темноте тусил. А тут у тебя будет фонарь сразу и без ограничений.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 6 года 1 мес. назад #102530

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Paranoid пишет:
В гта5 как раз сохранения через телефон.

хм, точно. Мало играл, не запомнилось. Не, такое не хочу
Paranoid пишет:
В линкт ту зе паст был уже радиус света. А тут у тебя будет фонарь сразу и без ограничений.

Почему без ограничений? Заряд же у телефона кончается. Будет радиус света, пошире чем в линк то зе пас но темнота вне света пожестче.

Сделал контуры посветлее, так лучше? Посуду с цветком переделаю позже.



P.S. заметил косяк у раковины,тоже потом подправлю
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Kujaku, Cabbit, Aiaz Marx, WhitePaper, Erithacus rubecula

Дневник разработчика YuryOl 5 года 8 мес. назад #104581

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Вместо вступления:

по сути 10 месяцев не вёл дневник, ибо:
- переезд в Москву
- свадьба!
- снова устроился программистом и в свободное время поднатаскиваю себя то там, то сям, дабы быть не тупо джуниором.

сейчас несмотря на пробки из-за проклятых дачников, наконец могу выделять 1-2 часа на мукер, а потом и дневнички смогу вести более менее регулярно. Надеюсь, не только я буду открывать эту тему, но в любом случае такие отчеты довольно полезны: строишь дедлайны, которые всегда срываются, но главное - довожу то, что сделал в относительно презентабельный вид, так как смотрю на это не только я.

Успехи?

1. Графика. Графика для будущего проекта "Pig-noire" нарисована, добавляю объем и начинаю мапить карты, и потому в скором времени буду выкладывать скриншотики (а именно больницу, собор и чуть обновленный бар. А именно с этого воскресенья).

2. Плагин. Если раньше я большую часть времени пытался понять КАК сделать "дилей" в функции, или как же происходит то или иное действие в мейкере, то сейчас нахожу это довольно быстро. Практически всё время теперь трачу на собственно логику моей пока кривой боевой системы в духе "Зельды".

3. Сюжеты. Куча сюжетов для мини-игр написаны во время поездок в метро. Для экономии времени все эти сюжеты приспособлены для однокомнатных игр, чтобы не тратилось время на рисовку графики и мапинг. Потихоньку приступлю к созданию новелл, и если люди не заснут во время игры в почти текстовые игры без геймплея и с минимумом хождения, то буду считать это личной победой.

4. Музыка. Я *тьфу-тьфу* "щаслив", а потому вдохновения на музычку абсолютно нет :unsure:

Какая еще боевая система?

Многие знают "XAS ABS" и "Falcao ABS" (АБС - активная беовая система, т.е. непошаговые бои и прямо на карте), другие же наверняка слышали о "легенда о зельде", которую я считаю одной из лучших игр во всём игрострое. Мой плагин в общем-то повторяет всё вышеизложенное. Кто-то скажет, что "такое на MV уже есть", но это отличный способ развиваться в области программирования, да и мне гораздо проще будет придумывать новые геймплейные элементы в той АБС, я которую я знаю изнутри, чем ковыряться в чужих. Пока распишу готовность и особенности моей АБС, а затем постепенно буду снабжать ее гифками.

То, что уже готово:

1. Пиксельное передвижение. Самый большой недостаток фалькао и ХАСа - непиксельность. Потому их АБС больше подходят для паззлов и аркадных сражений, а быстрый геймплей больше раздражает из-за неповоротливости героя и квадратных передвижений. Поэтому АБС пилю с оглядкой на пиксельность, дабы она легко приспосабливалась и для стандартного передвижения по клеткам, и для попиксельной ходьбы персонажей и врагов. В этом очень помогает плагин Quasi movement

2. Анимация. Для каждого действия (будь то выстрел, прыжок или активация общего события, какое вы пожелаете) можно настроить анимацию героя, причем количество кадров и фреймов между ними может быть различными.

3. Коллайдеры. Размер героя и ивентов может быть различным. Причем они могут быть как квадратнмыи, так и овальными.

4. Выстрелы могут быть как по прямой, так и по окружности. Как большого размера, так и маленького. Как по одному, так и по несколько пуль в различных направлениях (например, одновременно вперед и назад или по диагонали влево-вперед и вправо-вперед). Они активируются нажатием на одну из двух кнопок атаки, а именно на кнопку атаки "правой руки".

5. У каждого оружия есть:
- основной выстрел, производящийся по однократному нажатию на кнопку атаки "правой руки",
- дополнительный выстрел, используемый при удержании кнопки атаки "правой руки"
- выстрел при нажатии на две кнопки атаки (правая и левая рука) при экипировки во вторую руку определенного предмета (например, при взятии в левую руку зажигалки а в правую руку арбалета возможно сделать что при нажатии на обе кнопки арбалет будет стрелять огненными стрелами)
- выстрел еще одним вариантом пуль при зажатии так называемого "шифта" геймпада или клавиатуры.

6. Бумеранг. Готово оружие бумеранг, которое может быть полезно для врагов, которые пропускают только атаки с тыла. Плюс может нанести два удара по одном или нескольим врагам. всегда возвращается в руки, а потому бесконечно

7. Граната. Можно кинуть гранату, которая взорвется через несколько милисекунд или секунд.

8. Динамит. То же, что граната, но взорвется при втором нажатии на кнопку.

9. Огнемет. Оружие с широким радиусом, а также стреляет при удержании кнопки а не однократном нажатии. Может стрелять сквозь противников, а потом удобно для нанесения урона сразу нескольких близкостоящих врагов

10. Левая рука может держать либо оружие ближнего боя, либо например щит, веревку или аптечку.

11. Щит позволяет уменьшить урон либо отразить выстрел в какую-либо сторону. Сторона определяется удержанием кнопки щита и нажатием стрелок.

12. Веревка (или, как называется в Falcao ABS "Hookshot"). Стреляет на определенное колчиество клеток вперед, и при нахождении на пути события с названием "Pillar" цепляется за него, подтягивая за собой героя. Мучался с ним три дня и продолжаю мучаться, так как хочу чтобы герой подобн Скорпиону и "мортал комбат" мог также подтягивать врагов к себе.

13. Любому оружию можно дать тип, чтобы он наносил повышенный или наоборот пониженный урон врагам или герою. К примеру, можно настроить, чтобы огнемет сжигал людей и вообще не наносил урон роботам.

14. Тайлы карты также можно настроить по подобию врагов. Для этого используется плагин Пещерного для смены тайлов.. К примеру, при выстреле в тайл стены она разрушается и ты можешь пройти по ее останкам. Или при выстреле в дверь она сначала становится изрешеченная пулями, а затем и вовсе ломается.

15. Тайлы также могут отражать выстрелы подобно щитам.

16. "Скользкий пол" усовршенствован, теперь на нем можно поворачиваться дабы стрелять во врагов или защищаться от их атак. Есть возможность сделать "конвейерные ленты", т.е. при ходьбе по ним ты замедляешься, если идешь против его движения и наоборот ускоряешься, если идешь не против.

17. Герой может "пригибаться". В это время его коллайдер уменьшается, а значит вражеской пуле попасть сложнее. Но при этом герой будет медленнее. Подойдет для узкий проходов, когда нет места сманеврировать от атаки врага.

18. Различный интервал выстрелов. К примеру, дробовик стреляет с большим интервалом,нежели пистолет.

19. Бег при двойном нажатии на стрелку (как в баттлтоадс или "голден экс")

20. Комбинации. Если в правой или левой руке пусто, то герой при нажатии на нее может начать комбинацию ударов. К примеру, добавляем герою комбинацию "вверх-влево-A-B-влево-влево" и во время нажатия на эти клавиши с этом порядке с периодичность не более пол секунды враг не сможет прервать ваши удары. Однако если кнопка нажата неверно (например, "вверх-влево-А-Б-ВПРАВО"), то комбинация прекращается, герой останавливается на мгновение и враг получает возможность произвести атаку. Вдохновлено "мортал комбатом"

Планы?

1. Добавить прыжок в духе "enter the gungeon".

2. Добавить броски стоящии на карте предметами как в той же "зельде".

3. Более гибко настраиваемый худбар. Пока он не настраиваемый. На экране показаны:
- лицо героя и сопартийцев,
- оружие парвой и левой рук
- здоровье
- мана
- нажатие кнопок при комбинации
- количество патронов

4. Перезарядка. В старой версии она есть, а в текущую всё никак не введу и пока используется тупо "мана", несмотря на то, что предметы-патроны в параметрах оружия обязательно указывать и они показываются на экране худбара

5. Добавление пояснения при неверной настройке. Сейчас игра вылетает, если например не заданы пули для оружия.

6. Исправления багов. Некоторые вещи, типа выстрелов в разных направлениях, практически не тестились, а потому вангую вылеты и ошибки.

7. Регулярно обновлять код в гитхаб. Он в общем-то туда запушен, но самая первая его версия.

8. Заменить булевые переменные подобием
Game_System.prototype.isSaveEnabled = function() { 
return this._saveEnabled; 
}; 
 
Game_System.prototype.disableSave = function() { 
this._saveEnabled = false; 
}; 
 
Game_System.prototype.enableSave = function() { 
this._saveEnabled = true; 
};

Спасибо:

ДК, Пещерному, Деме, Мур, Диржу.
Последнее редактирование: 5 года 8 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, Cabbit, Doctor_Bug, Aiaz Marx, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 5 года 8 мес. назад #104584

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
Информативно, достойный внимания дневничок!)

Зельда это классно, хоть и славится она не боевкой, а классным дизайном уровней.
- Так-же сталкивался с проблемой движения. В итоге идеальным вариантом оказался PseudoPixelMovement.

- Фух, планы на боевку большие. Тяжко будет..Последний раз из-подобного играл в Enter the Gungeon.

- графика приятная, хотя еще проработать можно. Стоит поиграть с освещением и насыщенностью. Чуток с палитрой поиграться
Последнее редактирование: 5 года 8 мес. назад от Aiaz Marx.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 5 года 7 мес. назад #105452

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Aiaz Marx пишет:
Информативно, достойный внимания дневничок!)
...

Спасибо на добром слове!
В зельде боевка практически неотделима от левел-дизайна, а потому сделать просто боёвку мало,согласен.
Освещение и палитра пока примерная, когда будет графика готовить буду еще раз их вычищать.

Кинемо

Со временем чуть получше, в последнее время буду почаще работать удаленно, а потому за счет экономии времени на дорогу постараюсь использовать его во благо, тем более подвернулась дополнительная мотивация в виде конкурса. Не буду строить грандиозных планов: пусть они будут предельно минималистичны и чётки:
1. нарисовать глав.героя, врага, босса, тайлы пола, тайл стены, воду, дверь,факелы.
2. придумать геймплей на базовых механиках АБС - выстрел, ближний бой, щит, рикошеты, комбинации. Для обкатки своей АБС. она еще не готова поэтому повырезать всё лишнее.
3. написать музыку. музыка вещь универсальная, можно хоть в каждую игру один трек кидать чуть подправив.
4. попробовать на основе этого сделать игру.
Вот и всё. Посмотрим что выйдет.

1. Графика

1) Глав.герой. Мне лень было опять кого-то придумывать, поэтому снова нарисовал Свина в плаще, только размером 16*16.
Вот этот красавец.



Чем меньше разрешение тем лично для меня рисовать легче. Главное в этом деле - узнаваемость. А потому свин идеален - пятачок, розовый цвет и вуаля! Вид сбоку тоже готов



Для вида сзади просто берем вид свина в анфас и закрашиваем всё лишнее.



Но особо малый пиксель хорош в анимации. Чуть сдвинул пиксель ноги и пиксель руки - и воображение сразу само рисует что он идет.

гифка

2) Враг. Времени немного, а потому давайте возьмем то, что легче всего анимировать и рисовать. На первый взгляд это квадрат. Но нет, сделать анимацию из квадрата которая бы хоть немного производила впечатление даже придумать сложно, не то что осуществить. Да и тени и блики на нем выглядят топорно и слишком легко. Поэтому выбираем овал, и делаем его чуть объемнее в меру своего скилла



Это был вид сзади. Теперь лепим на него глазки - получается вид спереди. Эдакий злобный шарик.



Сначала я хотел совсем схалтурить и для вида сбоку тупо сместить глазик в сторону. Но выглядело как-то совсем уж неуважительно к игроку. Поэтому я дорисовал шарику ма-а-а-аленький хвостик.



Сделать "дыханию" шарика как я уже говорил, гораздо легче чем квадратику. Просто смещаем вершину шарика на пару пикселей по вертикали. Плюс также уменьшаем высоту глаз, чуть их прищуривая

гифка

Еще сильнее сплющив его получаем кривую-косую но анимацию прыжка шарика

гифка



3) Босс. Легче всего босса просто взять и собрать из нескольких рядовых врагов. Что у нас получится? Змея? Да, но добавляем еще пару лапок и выходит более интересная гусеничка.



Добавим ей дыхание, просто анимируя три верхних ее сегмента-шарика

гифка

Рисовать вид сбоку особо незачем - время не воробей, а босса можно сделать и сидящим на одном месте. Пусть она например плюется огнем.



Если будет время всегда можно дорисовать. А пока пусть остается такой

4) Для тайлов пола в первую очередь определяемся с цветами. Нам нужны:
- основной цвет
- тень основного цвета
- блик
- цвет для контура плитки пола
- тень контура

Легче всего подбирать варианты цвета при помощи цветовой шкалы HSV (тон, насыщенность, яркость). Сам цвет мы сначала подберем в цветовом круге чисто на свой вкус. Я хочу чуть зеленоватый пол для мистичности и ядовитости



Тон (шкала H) мы больше не трогаем. А вот насыщенность лучше подкрутить. Для пола лучше всего выкрутить ее вниз, чтобы не резало глаза.



Так как мы стеснены временем можем вообще насыщенность больше не трогать и остальные цвета подберем тупо шкалой яркости.
- тень (на картинке она под цифрой 2, ао сновной цвет под цифрой 1) сделаем менее яркой основного цвета на 4
- контур цифра 3) на 4 темнее тени
- тень контура (цифра 4) еще на пять темнее самого контура. Плюс я еще не выдержал и изменил тон с зеленого до фиолетового
- блик (цифра 5) сделаем ярче основного цвета на 6 и изменим тон для контраста.



Ну и наконец рисуем сам пол - заливаем холст основным цветом а цветом для контура от балды рисуем плитки пола



Тенью рисуем "выбоины" в центре плитки пола



Ставим блики в левых-нижних углах каждой плитки



В месте стыковок плит ставим тени контуров



Для того, что подобный тайл слишком нам не надоедал чуть изменим его и добавим большую выбоину



Пол готов! Не сказать, что круто, но и не совсем плохо



4) Подобным способом находим палитру и для стен. Единственное отличие - так как стены мы хотим сделать более объемным нежели пол, то кроме смены яркость мы также активно меняем тон. Начиная с основного фиолетового цвета мы постепенно приходим к красному а потому и к оранжевому.



Кирпичи у нас более узкие но более объемные. Поэтому контуры рисуем сразу тремя темными цветами, ближе к низу делая вертикальные линии толстенными



А затем делаем их еще более жирными и при этом добавляем слева снизу много теней, с справа сверху блики. Главное здесь не стараться, а просто лепить наугад :mad:



По краям добавляем жирные контуры для объема



А снизу добавляем подобие "плинтусов" - светлые горизонтальные линии и темнота под ними.



Итого у нас вышла такая стенка.



А вот всё вместе с пока халтурным водоемом и проходом.



Итого ушло около полтора часов. Надеюсь, следующая локация и враги с боссом будут пилиться еще быстрее

гифка
Последнее редактирование: 5 года 7 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Seibur, I_LORD, DK, Cabbit, Doctor_Bug, Aiaz Marx, Danian, NeKotZima, SeaWolf и еще 1 пользователей

Дневник разработчика YuryOl 5 года 7 мес. назад #105454

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • Проект месяца 1 местоХудожникПроект года 1 местоРазработчикТестерПоддержка Фонда
Очень круто выходит. Немного смущает приплюснутый чибиковатый свин, а остальное (края водоема не в счёт) просто шикарно. :woohoo: Стены и пол вообще профессионально выполнены.
Буду ждать игру :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, yuryol, Doctor_Bug

Дневник разработчика YuryOl 5 года 7 мес. назад #105458

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Cabbit пишет:
Очень круто выходит. Немного смущает приплюснутый чибиковатый свин, а остальное (края водоема не в счёт) просто шикарно. :woohoo: Стены и пол вообще профессионально выполнены.
Буду ждать игру :)

Спасибо! Засмущала :blush:
Дополнительный стимул закончить игру :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105608

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Никак не получалось нарисовать пиксельный красивый огонь для огнемета, поэтому пришлось поразбираться с частицами и сделать его кодом :mad:
Получился пока только непиксельный :silly:



Зато в разных направлениях:



Теперь можно делать файерболлы:



Или струи крови :angry:



Дым



Или дать газ в фентезийный мир



И наградить их фейерверками

Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: NettySvit, Cabbit, Doctor_Bug, VarVarKa, Aiaz Marx, Danian, NeKotZima, Maximka68

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105609

  • Raimond
  • Raimond аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 67
  • Спасибо получено: 46
yuryol пишет:
Никак не получалось нарисовать пиксельный красивый огонь для огнемета, поэтому пришлось поразбираться с частицами и сделать его кодом :mad:

Не расскажешь Как ты это сделал?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Noxmils, Maximka68

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105610

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 568
  • Спасибо получено: 880
  • 3 место в КодировкеПроект месяца 3 местоПрограммист RubyПроект месяца 1 место3 местоВетеран
Фигасебе. Юр кинь код. Офигено смотрится. Особенно огонь $_$
Баг изучает Godot Engine. А слушает эту музыку ~~> Мое сердце
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105611

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
Спасибо. Ага, как доделаю размещу плагин :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug, Maximka68

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105612

  • Maximka68
  • Maximka68 аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 60
  • Спасибо получено: 34
  • Проект месяца 3 место
Это шикарно!!! :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105613

  • ZX_Lost_Soul
  • ZX_Lost_Soul аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 546
  • Спасибо получено: 945
  • ВетеранУчительПроект месяца 1 местоДаритель СтимкеяОраторПобедитель конкурсаЗа 3 место на конкурсе маппингаПроект месяца 2 местоПроект года 3 местоРазработчик
Ты взял pixi particles и добавил в мукер?

Вроде уже есть несколько плагинов, которые делают то же самое.
Я это не к тому, что плагин не нужен, а к тому, что если делаешь свой - стоит посмотреть функционал существующих и сделать лучше (больше функционал, удобнее использование) :)

Кто не знаком с pixi particles - можете поиграться в этом редакторе, чтобы оценить, что с ним можно сотворить)
https://pixijs.io/pixi-particles-editor/
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от ZX_Lost_Soul.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, DK, yuryol, Doctor_Bug, Cosmocat, Aiaz Marx, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105614

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса3 место Готв2 место 1 место в ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсовОратор
ZX_Lost_Soul пишет:
Ты взял pixi particles и добавил в мукер?

Вроде уже есть несколько плагинов, которые делают то же самое.
Я это не к тому, что плагин не нужен, а к тому, что если делаешь свой - стоит посмотреть функционал существующих и сделать лучше (больше функционал, удобнее использование) :)

Кто не знаком с pixi particles - можете поиграться в этом редакторе, чтобы оценить, что с ним можно сотворить)
https://pixijs.io/pixi-particles-editor/

не,ты что,я нуб, я аще хз как библы в мукер вставлять. Был бы рад, если б ты сделал урок по подобным расширениям возможности мукера.

Я чистым канвасом: тупо создал в битмапе кружочки, задал им движение формулами с рандомом и поигрался с цветами и смешиванием цветов :mad:
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, ZX_Lost_Soul, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105615

  • ZX_Lost_Soul
  • ZX_Lost_Soul аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 546
  • Спасибо получено: 945
  • ВетеранУчительПроект месяца 1 местоДаритель СтимкеяОраторПобедитель конкурсаЗа 3 место на конкурсе маппингаПроект месяца 2 местоПроект года 3 местоРазработчик
Интересное решение) Выглядит очень сочно, главное чтобы не тормозило, канвасные отрисовки гораздо медленнее чем webgl наложения. Если в боевых условиях это не просаживает fps, то шикарно)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 5 года 6 мес. назад #105617

  • DK
  • DK аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • DKPlugins
  • Сообщений: 946
  • Спасибо получено: 1129
  • Даритель СтимкеяРазработчикПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоПрограммист JavaScript УчительПаладин2 место ВетеранПрограммист Ruby
ZX_Lost_Soul пишет:
Ты взял pixi particles и добавил в мукер?

Тоже сначала так подумал)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol
Время создания страницы: 0.716 секунд