Вместо вступления:
по сути 10 месяцев не вёл дневник, ибо:
- переезд в Москву
- свадьба!
- снова устроился программистом и в свободное время поднатаскиваю себя то там, то сям, дабы быть не тупо джуниором.
сейчас несмотря на пробки из-за проклятых дачников, наконец могу выделять 1-2 часа на мукер, а потом и дневнички смогу вести более менее регулярно. Надеюсь, не только я буду открывать эту тему, но в любом случае такие отчеты довольно полезны: строишь дедлайны, которые всегда срываются, но главное - довожу то, что сделал в относительно презентабельный вид, так как смотрю на это не только я.
Успехи?
1. Графика. Графика для будущего проекта "Pig-noire" нарисована, добавляю объем и начинаю мапить карты, и потому в скором времени буду выкладывать скриншотики (а именно больницу, собор и чуть обновленный бар. А именно с этого воскресенья).
2. Плагин. Если раньше я большую часть времени пытался понять КАК сделать "дилей" в функции, или как же происходит то или иное действие в мейкере, то сейчас нахожу это довольно быстро. Практически всё время теперь трачу на собственно логику моей пока кривой боевой системы в духе "Зельды".
3. Сюжеты. Куча сюжетов для мини-игр написаны во время поездок в метро. Для экономии времени все эти сюжеты приспособлены для однокомнатных игр, чтобы не тратилось время на рисовку графики и мапинг. Потихоньку приступлю к созданию новелл, и если люди не заснут во время игры в почти текстовые игры без геймплея и с минимумом хождения, то буду считать это личной победой.
4. Музыка. Я *тьфу-тьфу* "щаслив", а потому вдохновения на музычку абсолютно нет
Какая еще боевая система?
Многие знают "XAS ABS" и "Falcao ABS" (АБС - активная беовая система, т.е. непошаговые бои и прямо на карте), другие же наверняка слышали о "легенда о зельде", которую я считаю одной из лучших игр во всём игрострое. Мой плагин в общем-то повторяет всё вышеизложенное. Кто-то скажет, что "такое на MV уже есть", но это отличный способ развиваться в области программирования, да и мне гораздо проще будет придумывать новые геймплейные элементы в той АБС, я которую я знаю изнутри, чем ковыряться в чужих. Пока распишу готовность и особенности моей АБС, а затем постепенно буду снабжать ее гифками.
То, что уже готово:
1.
Пиксельное передвижение. Самый большой недостаток фалькао и ХАСа - непиксельность. Потому их АБС больше подходят для паззлов и аркадных сражений, а быстрый геймплей больше раздражает из-за неповоротливости героя и квадратных передвижений. Поэтому АБС пилю с оглядкой на пиксельность, дабы она легко приспосабливалась и для стандартного передвижения по клеткам, и для попиксельной ходьбы персонажей и врагов. В этом очень помогает плагин Quasi movement
2.
Анимация. Для каждого действия (будь то выстрел, прыжок или активация общего события, какое вы пожелаете) можно настроить анимацию героя, причем количество кадров и фреймов между ними может быть различными.
3.
Коллайдеры. Размер героя и ивентов может быть различным. Причем они могут быть как квадратнмыи, так и овальными.
4. Выстрелы могут быть
как по прямой, так и по окружности. Как большого размера, так и маленького. Как по одному, так и по несколько пуль в различных направлениях (например, одновременно вперед и назад или по диагонали влево-вперед и вправо-вперед). Они активируются нажатием на одну из двух кнопок атаки, а именно на кнопку атаки "правой руки".
5.
У каждого оружия есть:
- основной выстрел, производящийся по однократному нажатию на кнопку атаки "правой руки",
- дополнительный выстрел, используемый при удержании кнопки атаки "правой руки"
- выстрел при нажатии на две кнопки атаки (правая и левая рука) при экипировки во вторую руку определенного предмета (например, при взятии в левую руку зажигалки а в правую руку арбалета возможно сделать что при нажатии на обе кнопки арбалет будет стрелять огненными стрелами)
- выстрел еще одним вариантом пуль при зажатии так называемого "шифта" геймпада или клавиатуры.
6.
Бумеранг. Готово оружие бумеранг, которое может быть полезно для врагов, которые пропускают только атаки с тыла. Плюс может нанести два удара по одном или нескольим врагам. всегда возвращается в руки, а потому бесконечно
7.
Граната. Можно кинуть гранату, которая взорвется через несколько милисекунд или секунд.
8.
Динамит. То же, что граната, но взорвется при втором нажатии на кнопку.
9.
Огнемет. Оружие с широким радиусом, а также стреляет при удержании кнопки а не однократном нажатии. Может стрелять сквозь противников, а потом удобно для нанесения урона сразу нескольких близкостоящих врагов
10.
Левая рука может держать либо оружие ближнего боя, либо например щит, веревку или аптечку.
11.
Щит позволяет уменьшить урон либо отразить выстрел в какую-либо сторону. Сторона определяется удержанием кнопки щита и нажатием стрелок.
12.
Веревка (или, как называется в Falcao ABS "
Hookshot"). Стреляет на определенное колчиество клеток вперед, и при нахождении на пути события с названием "Pillar" цепляется за него, подтягивая за собой героя. Мучался с ним три дня и продолжаю мучаться, так как хочу чтобы герой подобн Скорпиону и "мортал комбат" мог также подтягивать врагов к себе.
13. Любому оружию можно дать
тип, чтобы он наносил повышенный или наоборот пониженный урон врагам или герою. К примеру, можно настроить, чтобы огнемет сжигал людей и вообще не наносил урон роботам.
14.
Тайлы карты также можно настроить по подобию врагов. Для этого используется плагин Пещерного для смены тайлов.. К примеру, при выстреле в тайл стены она разрушается и ты можешь пройти по ее останкам. Или при выстреле в дверь она сначала становится изрешеченная пулями, а затем и вовсе ломается.
15.
Тайлы также могут отражать выстрелы подобно
щитам.
16.
"Скользкий пол" усовршенствован, теперь на нем можно поворачиваться дабы стрелять во врагов или защищаться от их атак. Есть возможность сделать "конвейерные ленты", т.е. при ходьбе по ним ты замедляешься, если идешь против его движения и наоборот ускоряешься, если идешь не против.
17. Герой может "
пригибаться". В это время его коллайдер уменьшается, а значит вражеской пуле попасть сложнее. Но при этом герой будет медленнее. Подойдет для узкий проходов, когда нет места сманеврировать от атаки врага.
18. Различный
интервал выстрелов. К примеру, дробовик стреляет с большим интервалом,нежели пистолет.
19.
Бег при двойном нажатии на стрелку (как в баттлтоадс или "голден экс")
20.
Комбинации. Если в правой или левой руке пусто, то герой при нажатии на нее может начать комбинацию ударов. К примеру, добавляем герою комбинацию "вверх-влево-A-B-влево-влево" и во время нажатия на эти клавиши с этом порядке с периодичность не более пол секунды враг не сможет прервать ваши удары. Однако если кнопка нажата неверно (например, "вверх-влево-А-Б-ВПРАВО"), то комбинация прекращается, герой останавливается на мгновение и враг получает возможность произвести атаку. Вдохновлено "мортал комбатом"
Планы?
1. Добавить
прыжок в духе "enter the gungeon".
2. Добавить
броски стоящии на карте предметами как в той же "зельде".
3. Более гибко настраиваемый
худбар. Пока он не настраиваемый. На экране показаны:
- лицо героя и сопартийцев,
- оружие парвой и левой рук
- здоровье
- мана
- нажатие кнопок при комбинации
- количество патронов
4.
Перезарядка. В старой версии она есть, а в текущую всё никак не введу и пока используется тупо "мана", несмотря на то, что предметы-патроны в параметрах оружия обязательно указывать и они показываются на экране худбара
5. Добавление
пояснения при неверной настройке. Сейчас игра вылетает, если например не заданы пули для оружия.
6.
Исправления багов. Некоторые вещи, типа выстрелов в разных направлениях, практически не тестились, а потому вангую вылеты и ошибки.
7. Регулярно обновлять код в
гитхаб. Он в общем-то туда запушен, но самая первая его версия.
8. Заменить
булевые переменные подобием
Game_System.prototype.isSaveEnabled = function() {
return this._saveEnabled;
};
Game_System.prototype.disableSave = function() {
this._saveEnabled = false;
};
Game_System.prototype.enableSave = function() {
this._saveEnabled = true;
};
Спасибо:
ДК, Пещерному, Деме, Мур, Диржу.