Спасибо, буду думать. Это действительно не так просто, найти грань, до которой стоит отстаивать собственные идеи. Может, поломка вещей, например, и правда лишняя, однако мне хочется чётко отделить лутовый "хлам" от продающейся в магазине качественной экипировки. Возможно, кстати, таким вариантом было бы придание "хламу" какого-нибудь другого существенного минуса, вроде увеличенного шанса промаха, увеличенного потребление магии, или замедления зарядки ТП.
Нажимаешь сначала Исцеление заклинание у Лори, затем нужно выбрать, кого лечить. Для этого нужно нажимать кнопки вправо-влево у тебя, и при этом двигается вверх-вниз курсор по персонажам. И это меня как-то сбивает с толку и путает.
Да, я раньше не обращал внимания, а в реальности получается, что они ещё и пролистываются не по порядку. Но, это ведь какой-то уже вшитый в мейкер механизм, и я не знаю, можно ли его в принципе поменять.
На всякий случай, в битве ведь ещё есть возможность управлять мышкой, ей и цели удобнее выбирать, мне кажется.
Могли бы у них быть хотя бы какие-нибудь базовые заклинания пусть слабые очень, но не зависящие от экипировки.
Вначале все имеют один как бы "универсальный" класс и могут пользоваться любыми вещами и заклинаниями. Уже в следующей демке я планирую сделать им выбор класса после отплытия с острова, из-за чего Лори, например, может вовсе и не станет хилером. Наверное, я не буду это менять, но подсвечу в диалоге, заодно и приоткрыв их "аватарскую" сущность.
А еще не понятно, зачем гостиница, если есть колодец!?
В гостинице герои кроме отдыха смогут поднять свои статы после увеличения уровня. Капитан об этом говорит, но, наверное, слишком уж ненавязчиво.
Тут есть еще такая ошибка тоже довольно распространенная, когда разработчик делает, чтобы для дальнейшего продвижения по сюжету прям необходимо практически полностью пройти текущий отрезок, всё оттуда выжать по максимуму, и только тогда пропустят дальше.
Согласен. Трудно, когда сам уже знаешь все ответы, поставить себя на место игрока и нарочно что-нибудь не найти.
Кажется, я всё больше начинаю понимать ценность обратной связи. Благодаря этому я уже нашёл много вещей, которые стоит поменять в игре и, что важно, ещё на том этапе, когда это будет не слишком болезненным и трудоёмким процессом.