Cabbit пишет:
И уже неудачно пыталась заморозить жизни с помощью ArtMoney
Странно, что Вы просто не взломали архив игры, это вроде бы проще.
Cabbit пишет:
Например, Концентрация+Двойной огненный шар часто атакует одного(!) врага, причём не с двойным усилием.
Атака 1 врага - это не рандом, а баг мейкера, который я пока не исправил. То, что не с двойным усилением - странно, надо разбираться.
Cabbit пишет:
В результате файл читаем, но после каждой битвы лечимся.
Естественно, я и предполагаю, что игрок будет лечиться после боёв. Просто планировал бои так, чтобы их реально (но не обязательно!) было пройти без траты хода на расходники.
Cabbit пишет:
Лысого мародёра победить смогла только отойдя от предложенной автором тактики. И мне кажется, что больше похоже на удачу. Почему один раз комбинация навыков даёт урон в 3 hp, а второй раз всё то же снимает 80?
Возможно, Вы не поняли описание тактики. У этого врага есть навык, который снимает статусы "Паралич", "Концентрация" и "Иммунитет". Соответственно, может быть такая ситуация: Вы концентрируетесь, далее пытаетесь нанести удар, но на этом ходе враг снимает с героя "Концентрацию" и наносится обычный удар. Тактика прохождения этого врага хитрая, зато враг опциональный - для любителей.
Cabbit пишет:
С ледяным боссом тоже "тактика" не помогает. Делаешь всё по инструкции и понимаешь, что Эвелин ходит после врагов, а соответственно "сферу отрицания" наложить не успевает -> лечилки в партии нет.
Это как раз нормально. И в файлике "Тактики боя" я об этом написал. Тактика прохождения этого боя вариативна. Можно либо разморозить Эвелин с помощью антидота или навыка "Пробуждение" Фаррела, либо забить и проходить без неё (тогда бой надо либо достаточно быстро выиграть, чтобы не лечиться, или же лечиться зельями).
Cabbit пишет:
Чтож, с этим заходом я прошла ещё меньше, чем предыдущий раз. Из этого делаю вывод, что битвы в большинстве своём выигрываются на везении игрока.
Грустно, если так. В последнем обновлении я как раз старался уменьшить влияние рандома, даже переписал функцию в стандартном скрипте. Возможно, Вы заметили, что промахов стало гораздо меньше.
Проблема с боями в другом. По оптимальной практике бой стабильно выигрывается, проигрыш при оптимальной тактике - это какой-то артефакт. Сложность в том, что игроки тяжело доходят до этой тактики. Вообще, для жанра jRPG типично изучать врагов анализом боя, что предполагает частые проигрыши. Но игрокам, которые запускают jRPG, почему-то это не нравится...
Cabbit пишет:
Честно, сюжетный режим был бы очень кстати
Хорошо, добавлю. Как-то спрашивал у игроков, нужен ли сюжетный режим (в дневнике разработки). Все посчитали, что это только навредит игре (так как появится соблазн пропустить бои, а это половина от игры). Но если есть запрос - сделаю.
Cabbit пишет:
Повышение характеристик смелости и хитрости - хорошее решение
Рад, что Вам понравилось. Я и ранее запоминал выборы игрока в переключатели, но система смелости-хитрости позволила сделать это более явно. 1 акт по-прежнему достаточно линеен, но уже во 2-ом акте решения игрока начнут сказываться.
Cabbit, благодарю Вас за внимание к проекту и подробные отзывы. Постараюсь сделать игру комфортной для разных категорий игроков (и для тех, кому важна история, и для тех, кто считает диалоги небольшой передышкой между боями).