Войти на сайт
×
ТЕМА: Глобальный опрос Светлой
Глобальный опрос Светлой 5 года 11 мес. назад #107851
|
Всем привет!
В голове возникла такая идея - и я спешу ей поделится. И очень хотел бы чтобы вы в этом приняли участие Цель этой темы - задать различные вопросы русскоязычным разработчикам игр, где они бы на них отвечали исходя из своего опыта, знаний, и возможно цитируя другие авторитетные источники, если вдруг это понадобиться. Итак, начнем по по порядку: 1. АНКЕТА Пожалуйста очень прошу прочитать и заполнит ее один раз, если надумаете отвечать в последующем в этой теме Я знаю что на форуме разбросано очень много тем опросов-анкет, но сейчас мне хотелось бы, чтобы вы в первом своем сообщении по пунктам заполнили следующее: 1. Сколько лет в игровой индустрии / сколько лет занимаетесь рпг мейкером 2. Ваши проекты, в формате: через запятую кликабельное (с ссылкой на тему, сайт и тд) названия всех проектов Пример: ПРОЕКТЫ: Грустные мысли автора, Неожиданное путешествие и тд 3. Область деятельности в разработке игр (через запятую): геймдизайнер, художник, музыкант, программист и тд Если есть, то ссылки на гитхаб, девинарт, или блог где есть ваше творчество 4. Ваша профессия (на кого учились) и кем в итоге работаете 5. Разрешаете ли размещать где либо полученную тут информацию: да/нет - пример: Вконтакте, в своем блоге и тд 2. ВОПРОСЫ Задавать их может как я так и кто либо другой. Смысл в следующем: ВОПРОС - ОТВЕТ То есть мы не разводим срач в стиле согласен или не согласен с тем то. Мы отвечаем от своего лица, и не дискутируем по этому поводу. Формат интервью - индивидуальной экспертной оценки. Вопросы будут по мере возникновения будут закидываться сюда, и тот кто захочет - будет на них отвечать. В теме попрошу не флудить. СПИСОК ВОПРОСОВ: [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] 1.Ка вы стали разработчиком игр? Опишите всю историю в полной последовательности 2.Почему продолжаете этим заниматься? 3.Какой движок или конструктор вы бы посоветовали человеку, желающему сделать свою игру, и не имеющему за плечами вагон опыта? 4.Топ ошибок, которые вы совершали во время разработки игры, и какие уроки вы из них извлекли. То, что можно применить к каждому разработчику. 5.Сколько вы заработали в геймдейве? За какой период времени? На чем именно? Сколько времени занимает эта работа? 6.Сколько времени занимает создание игр в вашей жизни? Например, сколько уходит часов в день, неделю, в какие дни недели вы этим занимаетесь и почему. Какой у вас результат? То есть сколько работы вы можете выполнить в день? Пример: одну локацию, кат сцену, и тд. 7.Ваша любимая игра и почему она? Если привлекает музыка – опишите это, если дизайн или геймплей – сосредоточьтесь на деталях. Детально и по пунктам опишите почему вы хотите в нее играть с взгляда позиции разработчика игр. 8.Что вам помогает довести игру до конца и не бросить ее на полпути? 9.Почему русский мейкеризм = андеграунд, и дальше Дряньки в плане популярных проектов сети мы не заходили? 10.Ваш любимый разработчик и почему – развернутый ответ. 11.Почему Покемоны легендарная серия игр? (я про джрпг на дс, гба,3дс, гбс) – развернутый ответ. Если отмечаете геймплей, то что именно в геймплее вы считаете хорошим и тд. 12.Почему покемоны плохая игра? Опишите все что не нравится в серии и почему 13.Кто играет в ваши игры помимо посетителей этого сайта? 14.Возможно ли набрать лояльную аудиторию фанатов для игры, и как это сделать – по пунктам, подробно. Если разместить игру на сайте, то где именно, если написать о ней – то тоже где именно. Если пиарить, то…ну вы поняли к чему я клоню. 15.Ваша любимая русско и англо игра на рпг мейкере и почему. 16.Что для вас создание игр – одно из мимолетных развлечений, или один из способов оставить свое наследие? То во что люди будут играть после вашей смерти, и за что вас будут вспоминать. Есть ли в вашей жизни подобные вещи / дела, за которые вас будут помнить? Имеется в виду не пара-тройка друзей или окружение, а в масштабах русскоязычного сообщества любителей джрпг, геймеров, обычных людей, для которых ваша деятельность играет ключевую роль – она их обучает чему-либо, помогает, или развлекает. Философский вопрос – развернутый ответ 17.Насколько важна команда для разработчика игр? И как построить доверительные не конфликтные отношения с людьми, которые работаю на одну цель. Возможно тут будут ответы, которые пересекаются с вашим реальным опытом сотрудничества в таких командах, или работой в других сферах деятельности. 18.Какая судьба у Инди Разработчиков игр? Что их ждет в ближайшие 10 лет? 19.Сколько времени вам понадобилось чтобы научиться делать игры и сделать свою первую игру? 20.Если вы никогда бы не узнали о рпг мейкере и никогда не вкатились в разработку игр, то чем бы сейчас занимались? Какое хобби было бы самым важным / главным на данный момент? |
Будь таким, каким хочешь казаться.
Последнее редактирование: 5 года 11 мес. назад от Seibur.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 11 мес. назад #107860
|
1. Будем считать оффицыально 1,5 года.
2.Дулгур(неудачная попытка),Welkom, Капсула, Реквием извне( Первая удача), ] 3. Геймдизайнер, художник, сценарист. 4. Строитель 5.Та ради Бога Ответы на вопросы. 1.началось всё с самого начала, то-есть где то лет в 5, когда у меня появился денди, а на нём был редактор для танчиков, затем лет где то в 8, появилась сонька, а с ней и варкрафт 2 со всё тем же редактором. Я часто рисовал на бумаге тоннели с различными преградами и мысленно проходил их. Через много лет, где-то в 10 или 11, мне купили компьютер, а еще через несколько лет когда я освоился в нём, я начал играть в игры где есть редакторы, стратегия была какая то, не помню как называется, в конце концов мне в руки попал варкрафт 3 и это меня уже подтолкнуло ближе к гейм деву, я начал узнавать, что игры оказывается можно создавать и самостоятельно. Я узнал про юнити, поковырявшись в нём, я его забросил, затем снова вернулся и так где то раз 3, или 4, потом понял что всё таки юнити для меня тяжело, нашёл конструкторы, между гейм мейкером и конструктом, мой взор пал на конструкт, я делал платформер, но к моему сожалению, бесплатная версия была ограниченной, так на половине игры я её и бросил. Но затем вернулся и всё таки сделал свою первую игру, к слову делал её около 2 месяцев. Но экспортировать её нельзя было. Попробовать сыграть в неё можно с оффициального сайта конструктора. Затем я решил поискать есть ли что то ещё, и на каком то сайте, я случайно обнаружил мейкер. Сказать что я офигел, это мягко выражаясь. Очень прост в использовании, для любителя рпг, ещё и куда можно использовать свои ресурсы, для меня это стало открытием. Немного поработав на нём, забросил, но через время снова вернулся. И тогда решил сделать свою первую рпг и с ней влиться на Светлую зону. И сделал я откровенный шлак под названием Дулгур. Ну а затем я стал учиться и кое что начало получаться. 2. Нравится, так можно самовыражаться, хобби, мечта детства. 3.Rpg Maker, для него нужно только базу программы изучить, да и всё. 4.Первый блин всегда комом, создайте как можете, тогда вас разнесут критикой, но это будет полезными опытом. 5.1000 рублей на пм, за "Реквием из вне". 6.Когда как, иногда могу засесть на весь день, а иногда влом вообще. Ну в среднем, часа 2-3. 7.Нету у меня наверное любимой, раньше это был King's Bounty, за сказочную атсмосферу, музыку, да и она привила мне любовь тактическим рпг, сейчас не имею прям любимчиков. 8.Музычка, всегда во время разработки включаю музычку, она помогает, затем мотивация, иногда посмотришь видео успешных людей, сразу замативируешся, ну и конечно же фитбек, хотя грешу недоделками. 9.Вот этого не знаю, я здесь творчеством занимаюсь, а не маркетингом. 10.Да нету любимых, есть которыми я могу вдохновиться, но любимых нет. 11. Не знаю ни разу не играл. 12.Тот же ответ. 13.Девушка играет. 14.Хотел бы я знать, ну наверное пиарить в Ютубе, Вк, загружать в Стим. 15.Нечто-люблю один из любимых сеттингов, Клыкастая легнда - чем то, она меня зацепила, диалоги забавные, пока что всё. 16.Ну тут конечно можно пофилософствовать. Что б высказать мысли, что б создать свои миры, просто расслабиться, что б появился круг единомышленников, что б оставить хоть какой то след, чтоб творить искусство, что б дарить веселье.Чтоб в жизни была цель. 17.Команда не обязательна, здесь в принципе почти все одиночки, разве что помогают друг другу. Как держать команду не знаю. 18.Наверное ничего особо не измениться, как будет выходить шлак так и продолжит, как будет среди них самородки, так и продолжат. 19.На мейкере, я не сделал ещё ни одной, на конструкте 2 месяца. 20.Возможно снова попытался б заняться писанием, анимация, попытки снимать инди короткометражки, ну и в конце концов кулинария. |
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger Мой канал на Ютубе: youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Последнее редактирование: 5 года 11 мес. назад от VeselyRodger.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #107866
|
1. Этот вопрос не имеет смысла, поскольку я не совсем в индустрии. Но на этом форуме, если даты не врут, я уже почти 7 лет (треть жизни! как время-то летит...)
2. Большая Пушистая Гусеница (входит в сборник "Светлые притчи") и Random Game, которую почему-то удалили со Светлой 3. Художник 4. Программист 5. Да, где нравится. Вопросы 1. Прям очень кратко: Репетитор по английскому подсаживает на JRPG => На ролевом форуме по одной из них рассказывают про мейкер => и вот я здесь! 2. Не знаю, тут прикольно. 3. Мейкер для JRPG, ClickTeam Fusion для аркад, а если больше нравится 3D - то Smile Game Builder. 4. Пытаться впихнуть невпихуемое. Именно поэтому там психодел и ~0 геймплея 5. 6к деревянных (на самом деле чуть больше), когда рисовала спрайты Рексарычу на заказ. Я с этим помогала довольно многим, но Рексарыч был единственным, кто собирался платить. Хотя автор Trapped Summoner тоже вроде искал платного художника, но у меня не сложилось. 6. Обе мои игры сделаны "спринтом", т.е. менее недели интенсивной работы по нескольку часов в день (и в основном эти часы отнимала графика). 7. Я очень угораю по хоррорам (именно таким классическим, с психоделом и маленькими откладывающими кирпичи героинями). Нравится мне там атмосфера и, как правило, какая-никакая драма в сюжете (но если она подается постепенно). Из классических - Seiken Densetsu 3 (она же Secret of Mana 2) 8. НИЗКИЕ ОЖИДАНИЯ И МАЛЫЙ ОБЪЕМ РАБОТ 9. *бурчит что-то не очень хорошее на тему того, что есть более достойные проекты* нуууу, так исторически сложилось. Возможно, тот факт, что популярность приобрела именно Дрянька, отчасти и повлиял на андерграудность движения. Плюс то, что движок для "начинающих" очень способствует тому, чтобы генерировать всякий трэш. Вообще, я не думаю, что в РФ есть действительно крутой и самобытный геймдев любого уровня - и мейкер тут правило, а не исключение. 10. Я большой фанат SnowOwl - это крутой забугорный разраб, умеющий в совершенно мозгодробительную атмосферу хорроров, от ItMoves до Miserere. Также к числу моих кумиров относятся немец Kelven (Urban Nightmare и др.), несомненно Deep Sea Prisoner (автор вселенной Могеко, Ваданохары и Серого сада), из русских - MsPeach с его недопиленной Пастушкой, Растаманией и Люмией и Арлекин. Что сказать, мои вкусы специфичны. 11. Потому что контент, "Собери их всех", вот это вот все. Многообразный и насыщенный мир, все любовно отрисовано, кроме игр есть сериал, полнометражки, полно мерча - авторы сделали все, чтобы их знал каждый первый, а некоторые - еще и любили. 12. Мне лично не хватило сюжета. Поэтому сорян, но в этом плане я отдаю предпочтение анимационным произведениям франшизы. У меня не было чувства, что я собираю этих покезавров с какой-то серьезной целью, и даже Bahamut Lagoon (с тем же выращиванием зверей) мне зашла куда больше. 13. Никто) 14. На самом деле, залог успеха - это творческая фанбаза, т.е. нужно создавать фэндом. В этом плане могу вспомнить Bendy and the Ink Machine - у меня в плейлисте до сих пор вертится куча треков, все из которых - фанатские. Показатель успеха - это встретить на комиконе косплей по игре, и в этом плане по Ваданохаре я косплей видела, а по Легенде о Дряньке - нет. И, думаю, если бы увидела - не узнала бы. Отсюда вытекает несколько потенциальных правил: а) ваша ЦА - всегда подростки или креативная молодежь б) в вашей игре должны быть узнаваемые персонажи с какой-то изюминкой во внешности и характере (гляньте Sally Face или Ангела кровопролития) в) фанбаза должна творить, иначе фендом заглохнет. Вы тоже, вероятнее всего, должны творить (тот же Deep Sea Prisoner кроме игр наклепал тонну артов и комиксов) г) возможно, многих ваших персонажей будут сношать между собой, поэтому между ними нужны интересные отношения д) насчет популярности я хз, но скорее всего надо ориентироваться на скопления похожих фэндомов + коллаборации создателей. Навскидку кроме разных сайтов по мейкеру и геймдеву вспоминается vk.com/rhg_art, Персиковое время, GOG. Можно пиарить себя как художника в художничьих пабликах и через этот канал пиарить свою игру. Я не могу гарантировать, что все это сработает Но тут говорят, что сработает, а комиксы и игры, имхо, стоят близко. 15. Русская - Sekai no owari to. Новелла по мотивам Мураками, над которой я постоянно рыдаю. Буржуйскую выделить затрудняюсь, там много прекрасных проектов. 16. Да я их не создаю особо. Но помощь в этом деле - возможность пообщаться с людьми. В отличие от многих, я совершенно не ценю возможность творческого самовыражения через это занятие. 17. Нинасколько. Для начинающего разраба это будет писец, потому что он плохо оценивает трудозатраты и может в пух и прах разругаться со своей командой, либо устать от менеджмента и забить на игру. На каком этапе это перестает быть справедливым, я не знаю. 18. Мы с DeadElf79 беседовали на эту тему, и могу сказать, что в инди ужесточается порог входа, притом очень сильно. Как хорошо было сказано, "главный вопрос в играх - почему они существуют?" в том плане, насколько массивная это инвестиция времени и сил. Возможно, в ближайшем будущем образуется разрыв между теми, кто вышел на почти профессиональный уровень, и теми, кто только начал. В переложении конкретно на РФ предположу, что индустрия как таковая будет задушена бесконечным затягиванием поясов и останется только на уровне хобби, хотя кто знает, может она уже в таком состоянии. 19. Мне редактор показался интуитивным. 20. Как и сейчас - рисованием. |
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от sando.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #107869
|
1. Если считать с того дня, как я начал получать какие-никакие деньги, разрабатывая игры, то чуть меньше года. За мейкер сел в августе 2012 года.
2.Franky the Bumwalker, (Steam) Eternal Space Battles, (Steam) [GOTW] No hope (в свободном доступе) 3. Геймдизайнер, художник (громко сказано), программист (громко сказано). 4. Монтаж, наладка и эксплуатация электрооборудования промышленных и гражданских зданий. Занимаюсь чем угодно, но не тем, на что учился. На данный момент официально не трудоустроен. 5. Без проблем. Ответы на вопросы: 1. На первом курсе друг посоветовал поиграть в To the moon (наверное, 99% остальных по той же причине за мейкер сели). Затем где-то еще через пару месяцев я случайно узнал, что эта игра была сделана на каком-то конструкторе, не требующем знания языков программирования. И вот я здесь. 2. Мне это нравится. 3. Если нет желания делать всякие экшены и платформеры, то мейкер вполне подойдет. В противном случае лучше посмотреть в сторону Construct 2/3 или Game maker. Хотя в освоении рпг мейкер проще. 4. Уже не раз говорил. Самая главная и распространенная ошибка - это неправильный расчет собственных сил и возможностей. Как итог - замороженный долгострой, который никогда не выйдет в свет. Если хотите закончить проект, а не годами напролет кормить читателей своего дневника разработки всякими поверхностными наработками и спрайтами, то нужно составить общий план работ и стараться придерживаться графика. Погрешности, правки и изменения будут в любом случае, но с самого начала разработки у вас будет задан вектор. 5. Конфиденциальная информация. С двух релизов в steam, я заработал вовсе не так много, как хотелось бы. По крайней мере пока что.) 6. Несколько часов в день. Не люблю работать ночью. Обычно вечером я заканчиваю работу и записываю планы по разработке на завтра. 7. Мне довольно много игр нравится, но я не могу выделить любимую. Причина в том, что они мне НРАВЯТСЯ, но нельзя сказать, что я их ЛЮБЛЮ. 8. Желание качественно монетизировать свое хобби, желание увидеть готовый продукт. Так же чем ближе проект к версии 1.0, тем больше желание над ним работать. 9. Я думаю, что дело в масштабах комьюнити. Наши пару форумов кроме как андеграундом никак и не назовешь. Чем больше комьюнити, тем выше вероятность появления достойных проектов. Приведенная тобой в пример Дрянька - это тоже исключительно местный андеграундный продукт. 10. Нет таких. С какой-то стороны, можно сказать, что я их всех люблю. Ведь мы делаем игры, опираясь на свой опыт, который, в свою очередь, получаем в том числе играя в игры, сделанные этими разработчиками. 11. Я абсолютно равнодушен к покемонам. Никогда не смотрел/играл и желания такого нет. 12. Ответ выше. 13. Пользователи Steam из самых разных стран. 14. Возможно. Даже обязательно нужно. Эта задача у меня в процессе решения, поэтому личным опытом поделиться не могу. За чужим опытом обращайтесь к гуглу. 15. Ответ примерно как в вопросе №7. Только их не много и не мало, а даже где-то на уровне "нет таких". Игры на мейкере в основном лишь соревнуются между собой и "хороши/плохи" только относительно других мейкерских игр и возможностей движка. Мои игры, разумеется, в том числе. 16. Создание игр - это мое хобби. Я не думаю ни о каком наследии. Я хочу пополнять список своих завершенных проектов, но вовсе не ради того, чтобы скриншоты эсволкера поместили в лувре и обо мне помнили. Я просто получаю удовлетворение, доводя дело до конца. Получается это не очень хорошо, но я работаю над этим. 17. На мой взгляд, в команде стоит работать только в том случае, если каждый занят своим делом под руководством куратора проекта. Разумеется, работать это все должно не на голом и быстро исчерпывающемся энтузиазме, а на зарплате. 18. В первую очередь зависит от самих разработчиков. Труд вознаграждается. 19. На первый завершенный проект ушел месяц разработки и 3-4 месяца знакомства с движком. 20. Даже представить не могу. Я не люблю разговоры на тему "если бы да кабы". Наверное, каким-нибудь другим образом в эту сферу вошел. До создания игр у меня не было конкретного хобби. |
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от Kujaku.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #107872
|
Анкета:
1.около года не больше. 2. Их нет 3. Все. от графики до эвентов. исключение это скрипты 4. учусь 5. Ну мне все равно Анкета 1. ну у меня всегда была мания к тому что бы создать что то свое. я пробовал гейм мейкер но он мне не понравился. юнити я тоже пробовал но из за незнания си шарпа я и его бросил. теперь же я остановился на мейкере где то год назад. 2. потому что я еще не закончил. 3. Мейкер. он прост и можно создать игру без знаний программирования как таковых. 4. перед тем как создаешь игру удостоверься что в твоей версии мейкера есть все что тебе нужно. 5. Ни копейки так как если я и выпущу игру то она будет бесплатной 6. рандомно. от 0 минут до 8 часов в день 7. tony hawk underground 2. это симулятор скейтбординга с хорошим сеттингом. мне нравиться музыка так как она мне кажется очень подходит. графика, у мне всегда все равно на графику но тут она неплохая. есть кастомка главного героя. 8. не знаю. но игру я сбрасываю и сбрасываю что бы заработал один чертов скрипт а затем когда он сработает я буду переносить все. 9. я не знаю. 10. Его нет 11. Старые покемоны на меня навевают ламповость и чувство ностальгии. хороший маппинг по моему мнению. битвы сделаны неплохо и идея собери их все полностью вытягивает покемонов по моему мнению 12. В серии мне не понравилось решении геймфрик сделать так что покемонов из старых игр в новые нельзя переместить бесплатно. 13. никто я еще не выпустил и не закончил ни одной игры. 14. Ну не знаю. 15. из русских я играл в немногие но мне нравиться короткая игра которую выпустил panzercat а из английского то определенно могеко кастл. 16 мимолетное развлечение но хотелось бы что больше чем развлечение. 17 к командам я отноусь странно и создавал бы команду скорее всего для более простого бета тестинга игр. 18 хорошая я считаю. 19 ещё делаю 20 игра на окарине. |
Когда искусство порождает искусство, это высшее признание.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #108038
|
1. Чуть больше полугода.
2. Asomnia, Shadow Dream, Player Between Us. (ссылки к первым двум удалены, а третья в моих ссылках внизу. но если очень важно могу вставить) 3. Все и сразу, хоть и в музыке ограничеваюсь наложенимем эффектов, в программировании не силен. Tumblr недавно завел блог. 4. (...) 5. Без проблем. 1.В определенном возрасте подсел на инди игры, тогда и закралась идея сделать свою игру. Мои первые начинания были на GM, но не сложилось. Наверное, из-за сложности движка. Однажды я встретил игрушку OFF и влюбился, непосредственно сесть за мейкер получилось только пару лет спустя, ибо до этого голова была занята "адаптацией" в новой стране. В свободное время писал сцены для одной истории, но все записи остались на компе. Может когда-нибудь выложу все это в виде Визуальной Новеллы... В общем летом этого года, закончив школу мне таки удалось найти время на мейкер. 2.Желание сделать хорошую игру? Вероятнее всего Player Between Us будет мои последним проектом на форуме. 3.Обязательно покажите игру тестеру перед ее релизом. 6.Думаю за год вполне реально сделать что-то стоящее. На счет остального не знаю. Не засикаю время. Всегда по разному. Редко бывает так, что получается идеальный вариант с первого захода. Обычно на это требуется 4-5 попыток. 7.Любимых игр несколько: Silent Hill 2 - символизм, сюр, атмосфера и детили. Баланс между сюжетом и геймплеем. Lone Survivor - как каждый элемент игры работает на раскрытие "темы". Волшебная атмосфера и детализация. The Beginners Guide - уникальная история от инди-разработчика для инди-разработчиков. Undertale, пусть меня закидают бутылками, но игра стала популярной не на пустом месте. Опять же здесь механики игры плотно связаны с самой историей. What remains of Edith Finch - великолепная интерактивная история. Her - детективная игра с полным погружением и свободой действий. Механики игры просты, но гениальны. 8.В моем случае это найти в ней правильный подход. В полной мере понять какой ты видишь свою игру. Найти гармонию между всеми ее аспектами, твоими желаниями и ожиданиями игроков. 15. Из русского что-то конкретное назвать сложно. Играл немного, но самые положительные впечатления остались от Домашнего Приключения. Из англоязычного: Lisa, OFF, OneShot. До To The Moon руки дошли ибо слышал что там занимаются слезо выжиманием, а я такое не люблю. В общем, если бы спросили какой фильм лучше Хатика или Манчестер у моря, я бы однозначно сказал "Манчестер". 20.Скорее всего пришел бы к Визуальным Новеллам. (на остальное мне ответить нечего. В Покемонов никогда не играл, и не хочется, а отвечать на следующие не имея реального опыта не стоит) |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #108050
|
только из-за того что автор темы сейбур!
АНКЕТА 1. Сколько лет в игровой индустрии / сколько лет занимаетесь рпг мейкером начал в начале 2014-ого. прерывался на года в 2015 из-за армейки. значит 4 года 2. Ваши проекты, в формате: через запятую кликабельное (с ссылкой на тему, сайт и тд) названия всех проектов Для живых В общем-то готовая игра, но в след.году планирую продолжить на МВ 3. Область деятельности в разработке игр (через запятую) Всего понемногу: графика - большинство картинок не работают,надо бы обновить программирование музыка ну и остальное само собой 4. Ваша профессия (на кого учились) и кем в итоге работаете закончил: экономический работал: менеджер продаж, специалист по охране труда, программист 1с, фронденд-разработчик, тестировщик ПО, аналитик работаю: программист господибозимой делфи 5. Разрешаете ли размещать где либо полученную тут информацию: да/нет - пример: Вконтакте, в своем блоге и тд пока нет. нужны подробности 2. ВОПРОСЫ 1.Ка вы стали разработчиком игр? Опишите всю историю в полной последовательности не стал еще. в конце 2013-ого года смотрел стрим по "легенде о зельде". в рекомендациях всплыло видео в духе "abs zelda rpg maker". начал гуглить, догуглился до Falcao ABS. собственно с него всё и началось. 2.Почему продолжаете этим заниматься? интересно плюс полезно для работы 3.Какой движок или конструктор вы бы посоветовали человеку, желающему сделать свою игру, и не имеющему за плечами вагон опыта? ну раз мы здесь то мейкер. потом всегда можно переключиться на другой движок 4.Топ ошибок, которые вы совершали во время разработки игры, и какие уроки вы из них извлекли. То, что можно применить к каждому разработчику. если имеется в виду какие-то глобальные - то нет. всегда составляю план или как минимум держу его в голове. много тестирую, шлифую. если пойти вглубь, то например в самом начале при создании АБС навставлял кучу функций для графики,звуков, худ-бара и прочих мелочей, хотя база самой АБС еще не была готова. в итоге при добавлении новой функции приходилось много чего перелопачивать 5.Сколько вы заработали в геймдейве? За какой период времени? На чем именно? Сколько времени занимает эта работа? не пытался даже,в первую очередь это хобби. 500 рублей на конкурсе плюс иногда обращались в вк, продал три саундтрека: два за косарь и один за 2500 6.Сколько времени занимает создание игр в вашей жизни? Например, сколько уходит часов в день, неделю, в какие дни недели вы этим занимаетесь и почему. Какой у вас результат? То есть сколько работы вы можете выполнить в день? Пример: одну локацию, кат сцену, и тд. в последние два месяца наверное менее 4 часов за неделю. а так обычно часа два в день уделял. зависит от вдохновения и сложности работ: - простенькую музыку за час могу накатать. в "для живых" тема уровня написана часа за полтора. Тема босса оттуда же писалась в общей сложности наверное часов 9 - начал где-то в 2010-ом году, потом иногда возвращался. Примерно столько же времени для трека в конце игры. 7.Ваша любимая игра и почему она? Если привлекает музыка – опишите это, если дизайн или геймплей – сосредоточьтесь на деталях. Детально и по пунктам опишите почему вы хотите в нее играть с взгляда позиции разработчика игр. одну выделить сложно. Люблю серии legend of zelda, гта, metroid, мортал комбат в зельде и метроиде на мой взгляд лучший гейм-дизайн гта - лучшее "кинцо с геймплеем" у мортала люблю сеттинг, атмосферу, легкий порог вхождения благодаря чему в него можно играть хоть с кем. 8.Что вам помогает довести игру до конца и не бросить ее на полпути? упрямый я. плюс мне главное процесс 9.Почему русский мейкеризм = андеграунд, и дальше Дряньки в плане популярных проектов сети мы не заходили? не знаю куда дрянька зашла. если бы не пришел на форум никогда бы про нее не услышал наверное. вот на всякие хорроры я натыкался. мейкеризм андеграунд потому что серьезные разработчики на нем не делают. я не вспомню русскую геймдев-компанию, которая работает на мейкере. соответственно и крупных проектов на мейкере нет. 10.Ваш любимый разработчик и почему – развернутый ответ. миямото - имхо лучший левел и геймдизайнер. один из главных новаторов индустрии из форумчан Пещерный - сильный программист и хороший музыкант да еще и с отличным художественным вкусом 11.Почему Покемоны легендарная серия игр? (я про джрпг на дс, гба,3дс, гбс) – развернутый ответ. Если отмечаете геймплей, то что именно в геймплее вы считаете хорошим и тд. - понятная для простого обывателя беовая система. вода побеждает огонь, огонь - траву, трава - огонь, вода - камень и т.д. - твои бойцы - это не просто людишки похожие на тебя. это своего рода животные, которым игроки симпатизирую больше нежели всяким эльфам. их много и они сильно отличаются друг от друга,в отличии от большинства ЖРП в которых всего несколько рас. от этого игрокам действительно хочется собрать пусть не все, но максимально много. - разбавление геймплея паззлами - есть возможность уйти от случайных боев и практически не прокачиваться, используя в боях только 2-3 покемона. А можешь наоборот развивать штук 20 и качаться, если любишь. - эволюции. у тебя не просто уровни. вместе с ними есть еще и эволюционные формы. и ты знаешь,что если покемон перейдет на след.форму, то у тебя будет существо, сильно отличающееся от первоначального как внешне, так и внутренне (способности,атаки,иногда даже тип) - в "покемон ред" сюжет примерно как в той самой анимешке "покемон", которую крутили у нас в 2000-ых. а потому во время игры НОСТАЛЬГИЯ ДЕТСТВО ПОМНИШЬ КАК В ФИШКИ РУБИЛИСЬ 12.Почему покемоны плохая игра? Опишите все что не нравится в серии и почему конвейерная 13.Кто играет в ваши игры помимо посетителей этого сайта? друзья играли, жена 14.Возможно ли набрать лояльную аудиторию фанатов для игры, и как это сделать – по пунктам, подробно. Если разместить игру на сайте, то где именно, если написать о ней – то тоже где именно. Если пиарить, то…ну вы поняли к чему я клоню. конечно возможно. для этого надо сделать хорошую игру со своим лицом. если аудитория должна быть большой, то есть много статей с вариантами путей,по которым можно пойти 15.Ваша любимая русско и англо игра на рпг мейкере и почему. "практическая магия". английскую не вспомню, я немецкий в школе учил 16.Что для вас создание игр – одно из мимолетных развлечений, или один из способов оставить свое наследие? хобби, саморазвитие, один из способов оставить свое наследие. 17.Насколько важна команда для разработчика игр? И как построить доверительные не конфликтные отношения с людьми, которые работаю на одну цель. Возможно тут будут ответы, которые пересекаются с вашим реальным опытом сотрудничества в таких командах, или работой в других сферах деятельности. петер называет командой несколько людей, которые работают над ней сообща и пытаются повлиять на ее разработку. если команда в этом смысле то команда неважна для меня команда - это в том числе и автор игры плюс тестеры, авторы музыки, графики и прочие. которые не решают как повернуть сюжет, что добавить в игру или убрать, но которые всё же участвую в создании игры, пусть и написанием всего одного саундтрека или рисованием одного спрайта. В этом случае команда важна. по мне так отношения для такой команды надо строить без давления и замашек. писать в духе "как у тебя со временем?очень хочется спрайта три от тебя для моей игры. стилистику и палитру предоставлю", а не "я разрабатываю игру мечты на 20 часов, которую потом выложу в стим. станешь моим художником?". если всё прошло удачно и он нарисовал 3 спрайта и у него есть время то попросить еще спрайт. если нет - не беда. если же ты сразу давишь на человека ответсвенностью за игру и "привлекаешь" его тем, что надо нарисовать кучу графы, то глаза художника испугаются а руки даже не начнут делать. ну и если ты начал с кем-то работать то с ним надо общаться нормальным дружеским языком, даже если ты тролль или репутация на форуме у тебя совсем несерьезная 18.Какая судьба у Инди Разработчиков игр? Что их ждет в ближайшие 10 лет? откуда ж мне знать, я им не являюсь и за их судьбой особо не слежу. по теме - "эпик геймс" запустило свою версию стима, где они забирать вроде как будут 10%, и стим в ответ на это возможно пересмотрит свои тарифы. в итоге скорее всего порог вхождения в индстрию станет еще меньше, и хорошим проектам будет еще сложнее выбираться из тонны шлака и посредственности. 19.Сколько времени вам понадобилось чтобы научиться делать игры и сделать свою первую игру? я сразу начал делать игру мечты которую делаю до сих пор, поэтому первую игру выпустил для недельного конкурса. поэтому типа пол года 20.Если вы никогда бы не узнали о рпг мейкере и никогда не вкатились в разработку игр, то чем бы сейчас занимались? Какое хобби было бы самым важным / главным на данный момент? тем же что и сейчас - музыка, прогарммирование, рассказики, графика |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #108058
|
Частичный копиаст поста юриоля, но пофиг -)
АНКЕТА 1. Примерно 6 лет 2. Наннингтон, Довертон 3. маппинг, графика (когда требуется), сценарий, звуковой дизайн (подбор музыки и звука) 4. Учился на менеджера, работаю Гомером Симпсоном 5. Нет, пока не узнаю, для чего это нужно. 2. ВОПРОСЫ 1.Готовых игр нет, так что пока я не разработчик. К мэйкеру приобщился после упоминания о нем в одном из кратких обзоров на одну игру в "Игромании" 2. Потому, что могу и хочу. 3. Мейкер, конечно, что за вопросы -) либо VX Ace (в нем более фнукциональная база данных), либо XP (в нем больше возможностей в области маппингаи настройки тайлов) 4. Ошибка была одна: сразу начал делать ультимативную рпг с открытым миром, адски нелинейным сюжетом и всем таким, в общем, "игра мечты", как говорится. Раньше слишком часто переделывал проект из-за критиков, теперь просто принимаю ее во внимание и правлю, исходя из того, каким проект задуман. 5. Нисколько, для заработка у меня есть работа Гомером Симпсоном 6. По-разному: если есть желание, работать могу хоть весь день, если нет - то либо не занимаюсь вообще, либо сделаю что-нибудь по мелочи 7. Duke Nukem 3D (особенности: харизматичный герой, крутые пушки, свинокопы, Могучий Ботинок, много юмора и самое главное: СПРАЙТОВЫЕ СИСЬКИ), серия Homeworld (одна из немногих по-настоящему трехмерных РТС, где эта самая трехмерность используется не только в виде поворотов камеры, но и в игровом процессе (в частности, ее нужно учитывать при развертывании эскадры в боевое построение и держать в уме, что враг может напасть откуда угодно, плюс юниты могут двигаться не только по горизонтали, но и по вертикали), Half Life (один из золотой тройки "сюжетных" шутеров), Scratches (атмосферный мистический квест и прекрасный пример того, как надо делать скримеры: в нужное время, в нужном месте и чтобы он при этом работал на историю, а не являл собой пугалку ради пугалки), Clive Barker's Undying (после нее меня уже ни один хоррор не пугает), серия Silent hill (в частности, первые три части). Не стал распинаться про механики, дизайн и прочее в таком духе, поскольку для меня игра - это совокупность всего этого. Детально и по пунктам описывать игры с позиции разработчика не буду, поскольку я игры оцениваю исключительно как игрок, и будь в игре хоть трижды уникальный или красивый код, дизайн, механика или что-то там еще, но если при этом конечный результат не представляет интересную игру, то на эту уникальность и красивость мне плевать. 8. Желание сделать проект. 9. Потому, что русский мейкеризм никому, кроме самих мейкеристов, особо не интересен. 10. Кан Гао. Потому что хороший рассказчик историй, чему игра To the moon - живой пример. Тим Шейфер. Опять же, хороший рассказчик и сценарист, автор интересных для жанра механик (например, завязанной на взаимных подколках "боевой системы" в серии Monkey island) Джон Кармак. Без него не было бы самых крутых шутеров. Как любитель жанра survival horror, я просто обязан указать Синдзи Миками и Фредерика Рейналя, чьи игры Resident Evil и Alone in the Dark соответственно) в свое время сформировали этот жанр. Шигеру Миямото. Причины уже описаны юриолем, так что повторяться не вижу смысла. Из форумчан выделю Пещерного. Причины юриоль тоже уже описал. 11. Не играл в покемонов, так что понятия не имею. 12. Читаем выше. 13. В них не играют даже посетители этого сайта -) 14. Берешь и делаешь хорошую игру. Привлекаешь к ней внимание игроков. 15. Из русскоязычных это "Долгая дорога домой", уж больно атмосфера хороша. Из англоязычных - Ashworth (ибо Лавкрафт) и To the moon (история хороша, прекрасный маппинг, звуковой дизайн, сценарий). 16. В первую очередь хобби. Мимолетное - вряд ли, ибо сваять игру хотел еще с тех пор, как мои загребущие лапы дотянулись до одной консоли со слоником. Развлечение ли это? Нет, здесь кропотливая и зачатую муторная и трудоемкая работа. 17. Поскольку один человек далеко не всегда умеет все на свете, то всегда требуется чья-либо помощь, так что в каком-то смысле команда важна. Мне же проще обратиться к знакомым скриптерам, Стрелку и Пещерному, чем работать в постоянной команде с кем-либо, поскольку соавторы могут так или иначе пытаться влиять на проект, а мне необходим полный творческий контроль, да и вообще со мной ни одна команда не уживется -) 18. Видя, в какую помойку сейчас превращается инди-сектор, предположу, что со временем он попросту коллапсирует, и разработчикам условных клонов майнкрафта, слендера и иже с ними придется снова чесать репы и придумывать что-то интересное. 19. Столько же, сколько требуется времени для краткого ознакомления с мануалом мейкера. Первую игру по сути делаю до сих пор. 20. Графоманил бы на какой-нибудь "проза.ру", клеил бы модельки различной техники, играл бы в видеоигры, баловался бы в программах из серии Ejay |
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от Sypherot.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Глобальный опрос Светлой 5 года 10 мес. назад #108059
|
I.
1. Около пяти лет и то и другое 2. Отсутствуют. Принимал участие в качестве наемного работника в проектах:Таинственная Башня(чарсеты, тайлы, локации), Светлый Рыцарь(иконки), Trapped Summoner(батлеры), Элементали(локации, тайлы, чарсеты, сейчас работаю над артами для диалогов и батлерами). 3. Левел-дизайнер, художник, геймдизайнер 4. Ни на кого я не учился, у меня полное среднее образование (11 классов), сейчас работаю фрилансером. 5. Разрешаю, все-равно опрос публичный. II. 1.Все началось году примерно в 91, когда у нас в доме появился первый компутер. Это был ZX Spectrum, легендарная машина, для которой уже на тот момент существовало огромное количество игр. Игры, разумеется были разные – хорошие, плохие, странные, непонятные, словом разные. И маленькому Луару очень хотелось узнать, а как же люди делают игры? И маленький Луар это узнал, выпросив у отца книженцию по программированию на Sinclair Basic (похож на современный, Васик но отличается). Выяснилось, что сделать игру – это писать-писать-писать неимоверное количество кода. Маленький Луар уже тогда был рационалистом и прекрасно понял, что ему это пока не по зубам. И отдался самозабвенному гаманью во все, до чего дотягивался, во славу удовольствия. Время шло, менялись компутеры, менялись консоли, не менялась разве что привычка. Играешь-играешь и мысль периодически: «А вот тут я бы сделал иначе!». Году в 2013, опять же примерно, я повторно заинтересовался созданием игр, выяснил, как это делается теперь, узнал о существовании различных движков и пришел в мейкеру путем проб т ошибок. Ну и дальше, как в песне – меня засосало опасное сосало. 2.Во-первых, мне это нравится. Во-вторых, уже третий год это приносит мне деньги. Неахти какие, но все-таки деньги. 3.Зависит от того, какую игру хочет сделать человек. Для квестов и РПГ – RPG Maker, для платформеров – Game Maker Studio 2, для новелл – Ren’py, для всего остального – Unreal Engine или Unity 5. 4. а) Бросал разработку. Нужно доводить начатое до конца, даже есть разочаровался в процессе. Зачастую разочарование ложное, поддаваться ему не следует. б) Начинал разработку с рисования графики. Пока рисуешь, проходит очень много времени, теряешь запал, идея уходит, интерес пропадает. в) Пытался делать совместный проект. Никто не сделает твой проект лучше тебя. В условиях инди один человек работает более эффективно, чем группа, так как для всех членов это, как правило, не основной род деятельности, времени вечно не хватает. Когда работаешь один, времени не хватает только тебе. В группе времени не хватает всем и процесс растягивается прямо пропорционально количеству участников. г) Стыдно признаться, но делал первый проект на РТП. РТП – не нужно. Оно служит только для ознакомления с возможностями движка. Игры на РТП позорят сообщество и дискредитируют движок в глазах сторонних игроков (90% игр на мейкере в стиме похожи как две капли воды). д) Мечтал написать свой движок. Серьезно, было такое. Этим почему-то болеют чуть ли не все новички. Писать движки – удел матерых профессионалов в программировании. Предоставим небо птицам. 5.Трудно подсчитать… Порядка пяти-шести тысяч долларов за два года. Можно, конечно, поднять все транзакции со всех электронных кошельков, но вы представляете, сколько это подсчитывать – за два с лишним года-то? 6.Работа (сейчас для меня это работа, своими проектами пока не занимаюсь) занимает где-то 50-60% чистого времени, без учета сна и еды. Без выходных, но с перерывами на запои, которые у меня иногда случаются. Самое большее, что я делал… Лист батлеров на 60 кадров за день. Так же за день делал четыре или пять (не помню уже) комплектов чарсета или локацию в праллаксе. 7.Final Fantasy 9. Однозначно она, ОСОБЕННО с позиции разработчика. В ней сделано все правильно – одновременно легкое прохождение сюжетной линии и возможность для хардкорной прокачки для дополнительных квестов. Огромное количество всяких секретов. Превосходный дизайн. Отличный сюжет для всех возрастов. Ну, музыка – ладно, японцы славятся музыкой в играх, тут вряд ли что-то удивительное. На редкость адекватный Главный Герой. 8.Не доводил пока, в том и проблема. Доведу – расскажу. 9.Во-первых Дрянька популярным проектом не является. Как и многие другие игры она известна в основном на двух русскоязычных форумах и мало куда пошла дальше. Причин несколько. Первая – русский язык. В отличии от международного английского или достаточно популярного испанского, русский мало того, что сложный, так еще и говорят на нем только в регионе бывшего СССР, а это территория долгое время бывшая в консервации. Вот, отчасти пожинаем плоды. Вторая причина – тотальное упрямство, замешанное на рукожопстве. У нас холят и лелеют бездарность. Новичку никогда не скажут, что его проект плох и слаб, ведь он же новичок! Он же старался! Ни на форумах, ни, тем более, в ВК группах. В итоге вырастает сообщество, где кукушка хвалит петуха, за то, что хвалит он кукушку и если в ситуацию вмешивается случайно забежавший тушканчик со своим непредвзятым мнением, то его называют провокатором и вообще нечего лодку раскачивать. Человека, который год и более пилит проекты с кривой графикой, банальными сюжетами, кучей багов и т.д. переучить очень трудно. Он же уверен, что делает все хорошо! Его же все хвалили! Разумеется, зависит от самого человека, если природа и папа с мамой самокритичности не привили, то тут уже хоть лоб расшиби. Но и сообщество только добавляет яда в его, и без того токсичное развитие. Третья – движок давно дискредитирован в принципе. На нем такое количество говно-проектов в одном только стиме, что в глазах рябит. Представляете, что чувствуют потенциальные покупатели? Но эта ситуация касается не только русского сообщества, но и мира в целом. Сейчас, что бы сделать хороший проект на мейкере он … не должен быть похож на проект на мейкере! 10.Сид Мейер. Один из немногих разработчиков, чье имя стало нарицательным. Сидушко делает то, в чем он мастер и делает это превосходно. Можно спорить, какая из Цивилизаций лучше, но вся серий вопросов обычно не вызывает – она прекрасна. Ну, либо вы просто не любите пошаговые экономические стратегии. Восхищает продуманность, сложность в плане разнообразия, но при этом простота в освоении. Не нужно лезть в интернет, что бы понять, как игрой пользоваться (а раньше это было ох, как актуально, интернетов-то не было!), все есть внутри и изучается по мере первой сессии. Кроме того, Сид никогда не был особо публичной личностью, никогда не был замешан в каких-то скандалах, замечен в самопиаре и т.д. Ну и, разумеется, Правила Сида Мейера, которые доступны на википедии в статье про него. С ними я полностью согласен. 11.Покемоны – легендарная франшиза. А вот игры я легендарными не считаю. Возможно, Покемон ГО могла бы войти в историю, но очень быстро сдулась. 12.Я не скажу, что плохая, но, как и большинство игр по франшизам, игры про покемонов вечно были какими-то неуникальными. Грубо говоря, брался стандартный платформер и вместо ГГ вставлялся Пикачу. На сеге, кажись, было. Не буду углубляться – я слишком мало в них играл, так как не фанат Покемонов в принципе. Отношусь спокойно и без интереса. Покемон ГО, как я говорил выше, были новаторством в сфере дополненной реальности. Однако, игра продержалась около года, после чего всем наскучила. Онлайн проект поддерживать – это не козявки лопать. Тут требуется на порядок больше мастерства. 13.Невозможно играть в то, чего нет. Впрочем, если когда-нибудь сделаю, то могу рассчитывать на аудиторию своего ютуб-канала, где чуть больше двух тысяч человек собралось. Кто-никто да поиграет. 14.Вопрос не по адресу. Спрашивайте Анн, Айрена и Наару – у них в этом вопросе есть практический опыт. 15.Сложно назвать одну, учитывая, что я мало во что играл… Давайте так: ДДД, но она не закончена. Дрянька, но она слишком детская Палладин Квест, но он тоже долгострой без конца и края Так, что проектов несколько, но увы, у каждого свои минусы. Если сталкивать эти три, то неизбежно побеждает Дрянька потому, что она закончена. Релиз перевешивает любую гениальную, но полуготовую идею. 16.Мне повезло, я вовремя понял, что хорошего писателя из меня не выйдет. А посредственным я сам быть не хочу. Поэтому игры – хороший вариант для самореализации в плане «творчества». По каким делам меня будут помнить? На данный момент меня будут помнить те, с кем я общался долгое время в сообществе, те, с кем я работал над проектами, а так же те, для кого я четыре года снимаю видосы и делаю стримы на ютубе. Бывает так, пропадешь, не выкладываешь ничего на канал, а люди пишут в комментах, стучат в личку в ВК, мол, не бросай, мол, ты делаешь то, что нам нужно, смотреть, мол, некого и все такое. Думаю, человек 200-300 меня будут помнить достаточно долго. Однако, мне 32 года, подводить итоги, вроде как, рановато. Я помирать еще не собираюсь, все впереди. 17.В 90% случаях команда только мешать будет. Я уже говорил выше, что работа в команде очень сильно растягивает время разработки. У всех своя жизнь, свои проблемы и так далее. Вам не нужна «команда», ребята. Вам нужно два-три временно нанятых человека, которые сделают то, чего не умеете вы сами, после чего сразу уйдут. Разрабатывать проект коллективно и с нуля – это почти наверняка тупик. Из всех команд, за все время существования сообщества (более десяти лет!) до финального релиза в том же составе не добралась ни одна. Более того, до релиза в принципе добрался всего один проект – Trapped Summoner. Чем не показатель? Мой совет будет таким – делайте сами. То, что можете, не можете – учитесь. Не получается научиться – проще отказаться от фичи, чем усложнять и без того непростую задачу разработки. Делайте свой проект на 90%, а на остальные 10% ПОТОМ ищите исполнителей. Копите денежку – деньги это единственный гарант получения хорошего результата от стороннего специалиста. Да и то не сто процентный. 18.Этого сейчас не могут понять даже очень опытные журналисты. По продажам инди достигли дна. Радует одно – ниже падать просто некуда. Проваливаются и новички и люди с набитой аудиторией. В течении ближайших десяти лет мы будем наблюдать либо полное вымирание инди, либо наоборот, его ренессанс. Мне второе кажется более логичным. Крупные студии тоже скатываются, люди массово недовольны работой Беседки, ЕА, Близзард, Валв, Эпиков, Юбиков и т.д. Инди сообщество потенциально способно дать второй виток развития играм. Второй потому, что изначально все тоже начиналось с одиночек и маленьких компаний на два-три человека. Технологии развиваются, движки упрощаются, создание игр становится все более и более доступным. Конечно, это неизбежно влечет огромное количество игрового шлака. Но это уже было. У меня есть здоровенный пак Спектрумовских игр середины-конца 80-х, там 80% проектов – ерунда. Но есть и жемчужины. Из таких жемчужин иногда вылупляются будущие крупные компании. История развивается по спирали, так что у меня оптимистичный взгляд на будущее. 19.Первую игру я так и не сделал, но именно научиться более-менее сносно что-то делать – около двух лет. За это время я прошел путь от классического новичка, собрал все грабли и понял хотя бы, как делать не надо. Не могу сказать, что процесс этот сейчас остановился – я по прежнему многого не знаю и не умею. Многое я так никогда и не постигну. Но хотя бы я нашел ту область, где получается наилучший результат. 20.Скорее всего я по-прежнему работал бы сантехником и гонял в танки после работы. Танки, Скайримы, Ведьмаки и т.д. Был бы обычным геймером. Плюс книги, фильмы, музыка. Стандартный набор, словом. P.S. Всех с Наступающим! (пост написан утром 31 декабря) |
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от Luar_Zero.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Модераторы: VeselyRodger
Время создания страницы: 0.335 секунд