Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: RPG Maker MZ

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118430

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • За 2 место на конкурсе маппингаПоддержка ФондаРазработчик2 место ВетеранОраторПаладинУчительПроект месяца 3 местоПрограммист Ruby
Alexandr_7 пишет:
И тут по большей части виноваты не KADOKAWA а юзеры которые разнылись. В итоге переводить стали юзеры. Но в какойто момент перестали. И итого имеем что имеем.
«Разнылись»? O_o"

Кадокава (или Дегика) сделала откровено плохой перевод с явными ошибками:
  • «Party» может переводиться «сторона» в суде — типа, «сторона заявителя» — это «applicant party», но не в контексте игры. Видимо, дали переводить кому-то с опытом юридических переводов и без опыта перевода игр.
  • Переводчики не знали, что в «Control Switches» (Управлять переключателями) control — это глагол, а не прилагательное («контрольный, управляющий»), поэтому перевели это как «Управляющие операторы».
  • Команда «Wait» переведена «Подождите...»; команда «Game Over» как «Игра окончена»; как будто это указание играющим от программы, а не программе от играющих,
  • команда «Полное восстановление противника» переведена как «Восст. всех противников», как будто она восстанавливает всех противников, а не HP, MP и состояние противника, и т.п.

Такими ошибками пестрел весь перевод! По-хорошему в таком виде его нельзя было допускать в релиз. Его надо было дать протестировать кому-то русскоязычному, который бы указал, что программа про игры, а не про суд.


Но Кадокава сэкономила на людях деньги. Вместо того, чтобы заплатить за тестирование и корректуру, она решила, что «пипл схавает» и так. А кто не схавает (русскоязычные, франкофоны), те сами поправят свой перевод.

Пользователи Кадокаве ничего не обязаны — они заплатили свои деньги и не обязаны редактировать перевод.

А вот Кадокава должна бы, раз берёт деньги, дать перевод нормальный. И указание на это — это не «нытьё». Вы ещё скажите, что когда человек идёт в магазин за заменой бракованного товара, это тоже «нытьё».

Ситуация такая: Кадокава выпустила брак; пользователи помогли исправить часть проблем. Но часть проблем осталась. И вы обвиняете пользователей в том, что они помогли что-то исправить; а не Кадокаву в том, что она выпускает брак.
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, Leprikon01, RastaManGames, Cabbit, Mur, Alx_Yago

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118432

  • Lekste
  • Lekste аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 911
  • Спасибо получено: 565
  • Программист JavaScript Даритель СтимкеяПрограммист RubyОраторВетеран
Dmy пишет:
Но Кадокава сэкономила на людях деньги. Вместо того, чтобы заплатить за тестирование и корректуру, она решила, что «пипл схавает» и так. А кто не схавает (русскоязычные, франкофоны), те сами поправят свой перевод.

Не удивительно. Как я где-то выше уже писал, компания старая и крупная. Им пофиг на пользователей и прочее - они вышли на уровень, где все, что важно - делать прибыль различными способами. Поэтому они почти не станут вкладываться в значительные улучшения продукта, повышение удобства, поддержку "побочных" локалей и прочее. До последнего станут выжимать доход из текущей "работающей" идеи, а потом прикроют проект и, со временем, может ликвидируются совсем. Или не ликвидируются, так как, кто-то скидывал ссылку на википедию, у них много других направлений, от фильмов до манги и прочего, что пока не теряет актуальность там в их стране вроде.

Если хочется поддержки, повышения удобств, полезной функциональности и прочего, нужно переходить на "молодые" движки и всякие Open source, где либо компания только набирает фанатов и пытается сделать многое, чтобы их привлечь к своей программе, либо движок делается от разработчиков для разработчиков. А не от компании, которая похоже всегда занималась другими вещами и вдруг решила поднять дополнительных денег на хайпе видеоигр в начале 90-х.
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Lekste.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames, Alexandr_7

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118433

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Dmy пишет:
Alexandr_7 пишет:
И тут по большей части виноваты не KADOKAWA а юзеры которые разнылись. В итоге переводить стали юзеры. Но в какойто момент перестали. И итого имеем что имеем.
«Разнылись»? O_o"

Кадокава (или Дегика) сделала откровено плохой перевод с явными ошибками:
  • «Party» может переводиться «сторона» в суде — типа, «сторона заявителя» — это «applicant party», но не в контексте игры. Видимо, дали переводить кому-то с опытом юридических переводов и без опыта перевода игр.
  • Переводчики не знали, что в «Control Switches» (Управлять переключателями) control — это глагол, а не прилагательное («контрольный, управляющий»), поэтому перевели это как «Управляющие операторы».
  • Команда «Wait» переведена «Подождите...»; команда «Game Over» как «Игра окончена»; как будто это указание играющим от программы, а не программе от играющих,
  • команда «Полное восстановление противника» переведена как «Восст. всех противников», как будто она восстанавливает всех противников, а не HP, MP и состояние противника, и т.п.

Такими ошибками пестрел весь перевод! По-хорошему в таком виде его нельзя было допускать в релиз. Его надо было дать протестировать кому-то русскоязычному, который бы указал, что программа про игры, а не про суд.


Но Кадокава сэкономила на людях деньги. Вместо того, чтобы заплатить за тестирование и корректуру, она решила, что «пипл схавает» и так. А кто не схавает (русскоязычные, франкофоны), те сами поправят свой перевод.

Пользователи Кадокаве ничего не обязаны — они заплатили свои деньги и не обязаны редактировать перевод.

А вот Кадокава должна бы, раз берёт деньги, дать перевод нормальный. И указание на это — это не «нытьё». Вы ещё скажите, что когда человек идёт в магазин за заменой бракованного товара, это тоже «нытьё».

Ситуация такая: Кадокава выпустила брак; пользователи помогли исправить часть проблем. Но часть проблем осталась. И вы обвиняете пользователей в том, что они помогли что-то исправить; а не Кадокаву в том, что она выпускает брак.

Разнылись я округлил. Но компания ничего никому не должна. Это их продукт и что хотят с ним то и делают. Вас никто не заставляет покупать. Так что ничего она никому не должна. А из зха нытья рускоязычных пользователей теперь в русской версии MV интерфейс испаганен. Уж лучше бы остался как был изначально.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118434

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Lekste пишет:
Dmy пишет:
Но Кадокава сэкономила на людях деньги. Вместо того, чтобы заплатить за тестирование и корректуру, она решила, что «пипл схавает» и так. А кто не схавает (русскоязычные, франкофоны), те сами поправят свой перевод.

Не удивительно. Как я где-то выше уже писал, компания старая и крупная. Им пофиг на пользователей и прочее - они вышли на уровень, где все, что важно - делать прибыль различными способами. Поэтому они почти не станут вкладываться в значительные улучшения продукта, повышение удобства, поддержку "побочных" локалей и прочее. До последнего станут выжимать доход из текущей "работающей" идеи, а потом прикроют проект и, со временем, может ликвидируются совсем. Или не ликвидируются, так как, кто-то скидывал ссылку на википедию, у них много других направлений, от фильмов до манги и прочего, что пока не теряет актуальность там в их стране вроде.

Если хочется поддержки, повышения удобств, полезной функциональности и прочего, нужно переходить на "молодые" движки и всякие Open source, где либо компания только набирает фанатов и пытается сделать многое, чтобы их привлечь к своей программе, либо движок делается от разработчиков для разработчиков. А не от компании, которая похоже всегда занималась другими вещами и вдруг решила поднять дополнительных денег на хайпе видеоигр в начале 90-х.

Ну ты написал правдивую вещь да и никто в здравом уме не будут каждое нытье пользователей исправлять. Есть конешно компании которые прислушиваются но KADOKAWA не одна из них. Для них важны деньги а с русской аудитории они не фига не имеют. Так что им особого смысла чтото делать для рускоязычных где процвитает пиратство и региональные цены нету смысла ничего делать. Это не прибыльно же.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118435

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • За 2 место на конкурсе маппингаПоддержка ФондаРазработчик2 место ВетеранОраторПаладинУчительПроект месяца 3 местоПрограммист Ruby
Alexandr_7 пишет:
Разнылись я округлил. Но компания ничего никому не должна. Это их продукт и что хотят с ним то и делают. Вас никто не заставляет покупать. Так что ничего она никому не должна. А из зха нытья рускоязычных пользователей теперь в русской версии MV интерфейс испаганен. Уж лучше бы остался как был изначально.
Ну по такой логике ноешь сейчас тут ты.

Кадокава захотела испоганить интерфейс — испоганила. Продукт Кадокавы, что она хочет, то и делает. (Я так не считаю, я лишь применяю твою логику к твоим же сообщениями.)

А пользователи не могли знать, что что-то не влезет. Им дали Гугл-Документ, они в нём исправили. Возможности проверить, где текст влезает, а где не влезает, не дали. Возможности внести правки после изменения тоже не дали.
Alexandr_7 пишет:
Ну ты написал правдивую вещь да и никто в здравом уме не будут каждое нытье пользователей исправлять.
«Каждое» — да, не будут. Но есть некоторые минимальные стандарты. Например, если в Стиме заявлен русский перевод, ожидается, что им можно пользоваться (а не что это перевод уровня Гугл-Транслейта, где «Управление таймером» перевели как «Управляющий таймер»).
Alexandr_7 пишет:
Так что им особого смысла чтото делать для рускоязычных где процвитает пиратство и региональные цены нету смысла ничего делать. Это не прибыльно же.
Если бы было неприбыльно, они бы не добавляли поддержку русского вообще. Русский язык — шестой в мире по количеству говорящих, это огромный рынок.

Да, англоязычные могут выложить больше денег. Но у них и больше предложение. Каждый движок доступен по-английски. Конкуренция огромная. Чтобы заинтересовать большое количество англоязычных, нужно гораздо больше денег вложить.
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, Leprikon01, DK, Демий, RastaManGames, yuryol, Cabbit, Alexandr_7

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118504

  • RastaManGames
  • RastaManGames аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 172
  • Спасибо получено: 92
  • Разработчик
Новых новостей нет, т.к. в Японии сейчас празднуют день моря.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, Terskai

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118509

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
RastaManGames пишет:
Новых новостей нет, т.к. в Японии сейчас празднуют день моря.

И походу новых новостей и не будет так как праздник продлится д 15 августа а выход MZ 20. Так что если и будет новость то 1 и скорее всего перед релизом.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118618

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Очередные новости по MZ. RPG Maker MZ, Preview #5: TPBS, A Closer Look
На этот раз расказали подробнее про новую боевую систему TPBS
Если кто понял в чем смысл боевки то буду рад услышать а то я вот не догоняю в чем ее суть. Не по слитому видео не по описанию так и не понял.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118619

  • Lekste
  • Lekste аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 911
  • Спасибо получено: 565
  • Программист JavaScript Даритель СтимкеяПрограммист RubyОраторВетеран
Да это боевка с той, нелюбимой многими, полоской действий. Когда она заполняется, можно выбрать действие. Затем полоска сбрасывается и нужно снова ждать, пока заполнится. У монстров заполняется такая же полоска, только они действия выбирают мгновенно, а игрок может тормозить и сделать ход с задержкой. Тогда враги могут успеть раза по 2-3 сходить, пока игрок делает свой ход. В общем, смесь пошаговой и боевки в реальном времени.

Так вот, они говорят, что там будет 2 счетчика ходов:
1. По количеству выбора действия игроком. По нему будет определяться время действия бафов и дебафов
2. По количеству ходов врагов. По нему будут происходить всякие события в бою
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Lekste.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118620

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Lekste пишет:
Да это боевка с той, нелюбимой многими, полоской действий. Когда она заполняется, можно выбрать действие. Затем полоска сбрасывается и нужно снова ждать, пока заполнится. У монстров заполняется такая же полоска, только они действия выбирают мгновенно, а игрок может тормозить и сделать ход с задержкой. Тогда враги могут успеть раза по 2-3 сходить, пока игрок делает свой ход. В общем, смесь пошаговой и боевки в реальном времени.

Так вот, они говорят, что там будет 2 счетчика ходов:
1. По количеству выбора действия игроком. По нему будет определяться время действия бафов и дебафов
2. По количеству ходов врагов. По нему будут происходить всякие события в бою

Если еще они дадут возможность врубать такую боевку через события боевки то это блеск. Всеже Реалтаймовые бои о приори сложнее пошаговых а тут если представить что можно врубить в любое вренемя то неплохая такая подлянка будет. Мол ты просто дубасишь врага и гдето на остаток 50 процентов его жизней подрубается данная система и битва становится адом.
Ну а вообще данная функция для русской аудитории мало чем будет полезна. Видать популярна она в японии хотя я такую систему раньше не видел. Да и плагинов на MV не видел. Но скорее всего они есть.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118622

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Lekste пишет:
Да это боевка с той, нелюбимой многими, полоской действий. Когда она заполняется, можно выбрать действие. Затем полоска сбрасывается и нужно снова ждать, пока заполнится. У монстров заполняется такая же полоска, только они действия выбирают мгновенно, а игрок может тормозить и сделать ход с задержкой. Тогда враги могут успеть раза по 2-3 сходить, пока игрок делает свой ход. В общем, смесь пошаговой и боевки в реальном времени.

Так вот, они говорят, что там будет 2 счетчика ходов:
1. По количеству выбора действия игроком. По нему будет определяться время действия бафов и дебафов
2. По количеству ходов врагов. По нему будут происходить всякие события в бою
Только твоё описание - это самые доисторические системы. Насколько я помню, в той же фф9 в момент выбора действия, у тебя система стопается, и ни у кого ничо не тикает. Хотя можно вообще по разному её настроить. Пойду почитаю форум, чо они там пишут.
Alexandr_7, была такая система в плагинах янфлая. Он её какое-то время поддерживал, потом дропнул. Сказав, что она часто багается из-за движка и нужны изменения внутри самого двигла, чтобы боёвка эта нормальная была.
Кстати, забыли тоже немаленькую новость, они предоставили сайт с апи для рпг мейкера мз. Кликнуть.
Кстати, они по прежнему в коде используют es5, прототипы и все такое. Из es6 они используют только const, все остальное в ес5. Но мы можем использовать ес6 (словно раньше не могли).
The only ES6 is the use of const and let that I am aware of. Everything else is still ES5. However, you can use ES6 no problem just the code itself isn't written in full ES6. We are still unsure how much of the core script is still being (re)written as it is still under development. (с) Archeia
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Pandarius.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118623

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Pandarius пишет:
Lekste пишет:
Да это боевка с той, нелюбимой многими, полоской действий. Когда она заполняется, можно выбрать действие. Затем полоска сбрасывается и нужно снова ждать, пока заполнится. У монстров заполняется такая же полоска, только они действия выбирают мгновенно, а игрок может тормозить и сделать ход с задержкой. Тогда враги могут успеть раза по 2-3 сходить, пока игрок делает свой ход. В общем, смесь пошаговой и боевки в реальном времени.

Так вот, они говорят, что там будет 2 счетчика ходов:
1. По количеству выбора действия игроком. По нему будет определяться время действия бафов и дебафов
2. По количеству ходов врагов. По нему будут происходить всякие события в бою
Только твоё описание - это самые доисторические системы. Насколько я помню, в той же фф9 в момент выбора действия, у тебя система стопается, и ни у кого ничо не тикает. Хотя можно вообще по разному её настроить. Пойду почитаю форум, чо они там пишут.
Alexandr_7, была такая система в плагинах янфлая. Он её какое-то время поддерживал, потом дропнул. Сказав, что она часто багается из-за движка и нужны изменения внутри самого двигла, чтобы боёвка эта нормальная была.
Кстати, забыли тоже немаленькую новость, они предоставили сайт с апи для рпг мейкера мз. Кликнуть.
Кстати, они по прежнему в коде используют es5, прототипы и все такое. Из es6 они используют только const, все остальное в ес5. Но мы можем использовать ес6 (словно раньше не могли).
The only ES6 is the use of const and let that I am aware of. Everything else is still ES5. However, you can use ES6 no problem just the code itself isn't written in full ES6. We are still unsure how much of the core script is still being (re)written as it is still under development. (с) Archeia

Ну если это отдельная система как Вид Сбоку то смысла ноль. А если эту систему можно включать через события битвы то тогда действительно есть смысл подрубать чтоб например на половине здоровья врага нужно было уже быстро думать что применить.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118637

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Так, судя по картинке которую залили на забугоррный форум, у нас будет два типа системы с time progress - active and wait.
Скриншотик:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Остается гадать, что имеется в виду под wait. Лично я надеюсь, что это означает паузу, как только кто-то из персонажей игрока получает возможность действия, и все бары стопаются. Однако есть мысль, что накопление баров не стопается. Просто сохранится очередь их заполнения. Вообще, в чем суть стопается-не стопается. Смотрите, когда мой самый быстрый персонаж апнул бар, ес-но я не буду моментально действия выбирать, мне надо подумать, что лучше и так далее. И если в это время будет накопление баров у других, преимущество персонажа резко падает. Даже если другие будут действовать по очередности заполнения баров. Просто, например, если мой вор, условно должен успевать два раза ходить, то в такой системе он будет ходить один раз, просто всегда самым первым.
Кстати, ещё о системе. Во-первых, самая максимальная скорость действия из коробки раз в 4 секунды. Во-вторых, если я правильно понял, вычисляется она на основе самого медленного врага. Т.е. числа всегда относительные.
В-третьих, зависит скорость от ловкости. Если точнее от квадратного корня из ловкости, и как сказал выше, это относительная зависимость. Можно ли её править из редактора - скорее всего нет, как и с многими другими формулами.
В-четвёртых, есть два типа хода в системе. Индивидуальный (Individual Turn Count) и Счётчик битвы[я бы назвал общим](Battle Turn Count). Различие в следующем, индивидуальный считается, как количество ходов совершенные конкретным персонажем. Например, вы вешаете баф на всю команду. И если у вас кто-то успевает сходить 4 раза, тогда как остальные два, то баф у того, кто ходил 4 раза спадает на 4 собственный ход. Счётчик битвы хитрее - он зависит от количество ходов противника, который сделал наибольшее количество ходов. В скиллах условия можно выставлять на индивидуальное количество ходов, в событиях к битве, привязка идёт к битве. Можно ли смешивать и там, и там - хз.
В-пятых, пока не понятно, можно ли динамически менять заполнение шкалы, путем бафа, дебафа ловкости. Скорее всего можно, потому что это довольно очевидно, но на форуме многие скептически к этому относятся, говорят, что скорее всего все вычисляется в момент начала боя и остается неизменным. Ответа от представителей нет (ну или я пропустил).
п.с. понятно, что все это можно прочитать на сайте. Написал это для тех, кому влом или не может.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118638

  • Lekste
  • Lekste аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 911
  • Спасибо получено: 565
  • Программист JavaScript Даритель СтимкеяПрограммист RubyОраторВетеран
1.Насчет "Wait" так же подумал.
2. Скорость определяется не по самому медленному, а по самому быстрому - у него бар заполняется за 4 секунды, а у остальных с коэффициентом относительно его скорости действий.
3. Менять скиллом думаю можно будет. Там же менюшка разлочивается при заполнении полоски. Так почему бы разом не докинуть ей прогресса, чтоб заполнилась раньше. К тому же они писали, что можно вместо одного персонажа, сходить любым другим, кто тоже уже заполнил полоску
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118641

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 539
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранУчительПроект месяца 3 местоПроект года 3 место
Pandarius пишет:
ли точнее от квадратного корня из ловкости, и как сказал выше, это относительная зависимость. Можно ли её править из редактора - скорее всего нет, как и с многими другими формулами.
Ну вообщето большинство формул можно править из редактора. Хотя конечно данную систему скорее всего ннет но щас рано об этом спорить. Увидим на старте. Ну я уж точно увижу.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118712

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Сегодня вечером будет ещё один анонс, но он будет небольшим. А так же ещё один находится в переводе. Надо полагать, что они таки решили накидать нам ещё по одной новости каждую неделю, а потом как раз 20 число в четверг и релиз мз)
Появилась превьюха 6. RPG Maker MZ, Preview #6: MV Trinity Resource Pack Previews!
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Pandarius.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118713

  • Leprikon01
  • Leprikon01 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 227
  • Спасибо получено: 143
Пока ничего интересного не рассказали. Неужели больше нечего рассказать кроме DLC? Уверен большинство серьезных команд будут рисовать свою графику, а не тратить деньги на то что есть у всех.
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Leprikon01.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118714

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Leprikon01 пишет:
Пока ничего интересного не рассказали. Неужели больше нечего рассказать кроме DLC? Уверен большинство серьезных команд будут рисовать свою графику, а не тпратить деньги на то что есть у всех.
Скорее всего чего-то нового и интересного мы уже не увидим, это так, новости собранные на коленке, чтобы хоть как-то расшевелить народ.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118715

  • DK
  • DK аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • DKPlugins
  • Сообщений: 946
  • Спасибо получено: 1129
  • Программист JavaScript ПаладинРазработчикДаритель СтимкеяПроект месяца 1 местоОраторПроект месяца 3 место2 место УчительПрограммист Ruby
Если переключить стим на японский язык и зайти в новости RPG Maker MZ, то можно увидеть новости, которых нет на русском языке (как минимум). Новости ссылаются на этот сайт: tkool.jp/mz/new_function/experience.html
Включите автоматический перевод страницы на русский язык. Внизу страницы можно переключаться на другие новости.
Также в одной из новостей стима заявлена возможность переноса проекта из МВ!
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от DK.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames, Noxmils

RPG Maker MZ 3 года 7 мес. назад #118716

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Также, там есть какой-то курс по написанию плагинов на японском, но его обещают в ближайшее время перевести на инглишь.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames
Время создания страницы: 0.471 секунд