MoonGuard пишет:
Alexandr_7 пишет:
Luar_Zero пишет:
Если бы они сделали в MV 64х, то было бы в разы проще переносить те же тайлы с VXA
Вот ты сам на свой вопрос и ответил. Им нужно паки продавать, а не что бы ты их переносил из мукера в мукер (лицензия-то позволяет это делать). Скажи спасибо, что 48х48 сохранят.
Ну одна из причин. Сохранить 48 им пришлось чтоб не вызвать хейта и побыстренькому пересодить MVэшников на MZ.
Еще причина почему 48 а не x64 это трудномоштабность рисовать тайлы под x64. В том плане что для них менять на 48 было оптимальным решением.
Так что увы но отмазка продать dlc и чтоб пользователи сами не конвертили не единственная причина. И даже не основная. Гдето читал на оф форуме (давненько. Еще в самый разгар MV) причину по которой поменяли размер тайла. Вроде как им не хватало 32 пикселя для рисования нового RTP и было решение увеличить до 48 как оптимальный вариант чтобы не перегружать движок и увеличить качество графики.
Да и плюс это традиция. В 2000 - 2003 был x16.
В XP, VX, VX Ace это x32
В MV, MZ это уже x48.
Да. VX выбивается из традиции но там по сути хоть и тотже размер но сама структура тайлсетов у них разная.
Так что еще 1 причина это дань традиции.
насколько я знаю, из основ пиксельной графики, то изменять размер можно именно в кратном увеличении, например, в 2, в 3, в 4 раза. Если увеличивать в рандомный процент, например, в полтора, есть высокая вероятность, что появятся ненужные пиксели, а пару ненужных пикселей очень сильно ломают линии.
п.с. хотя я и не спорю с тем, что едва ли они новые паки продавать хотели.
С точки зрения графики это так но сточки зрения а потянет ли это движок это уже большой разговор. Движок MV крайне нестабильный. Об этом сказали сами разработчики выпуская MZ где движок по сути тотже самый. Да и они сами сказали что размер больше плиток движок бы не потянул на должном уровне. Для них 48 стала вынужденной мерой плюс 64 действительно громадный размер тайла. Честно уже не скажу почему был выбран 48 точно. Да и причин масса как коммерческих как и ленивых.
Вот кстати и ответ одного из зарубежных пользователей (Почему не 64x):
Anyone пишет:
Multiplication is relevant when talking about asset conversion, but you actually weren't supposed to convert VXA assets to RMV. (You can still do so, but you have to multiply up to the number that has both as denominator, which would be 96. So to get from VXA to MZ, you'd multiple by 300% 32->96 and then divide that by 2. Size increase is done via nearest neighbor, but for the decrease you have to go with bilinear or bicubic interpolation. The result is okay, but not the same quality level. But even at 64, you wouldn't have a decent result either, because you'd just have doubled the pixels for every pixel, leading to assets that will feel as if they don't appropriately use the pixels they have)
The main reason why they shied away from 64, I think, is two-fold:
1. 64 tiles & chars are a lot more bigger than 32 and thus require more detail to make use of the added pixels. So making a 64 chair in your tileset, for example, would require more work than a 32 chair.
2. Size. 32x32 has a total of 1024 pixels drawn on the canvas. 64x64 is twice the size in length & height, but quadruple the file size! 4096 pixels are drawn on the canvas.
That effectively means that any tileset in 64 size would require 4 times the loading times and engine ressource than a 32 tileset. And MV, from what I've heard, was already just barely scraping past issues with the number of pages for the tileset. So a 64 tileset would've very likely lead to bloated filesize of all assets and would've caused issues with RMV.
In fact, you can - if you load bitmaps via JS in RMV - already come across issues where files that are too large and can't be loaded in time - forcing you to preload or to update the scene when the image has been loaded.
So you'd probably end up with loading times before every scene change, since every tileset would require quite a bit of time to preload.
And in order to make the editor itself work...you'd probably have to force tilesets to be smaller and scrap 1 or 2 pages.
Little known fact: if you have too many tilesets in your RMV editor...your editor can crash while the JS tileset data is open, corrupting your entire tileset data, forcing you to either load from backup if you have one, or do the whole thing anew.
(How do I know? That's exactly what happened to me.)
That's because the editor has serious issues when you have a lot of images or animations loaded in your database, which you may recognize by how saving becomes very slow, opening the database also no longer is instant, and when you've got too much of it...the editor goes haywire and crashes.
This also extends to other parts of the editor, btw.
If you're using a bust plugin and you're loading bustsheets made of multiple busts into the face image browser when selecting the face in a dialogue conversation, if that image is too big (around 7000x7000 or so) it simply cannot deal with the filesize of the image and your editor crashes.
If you managed to assign that bustsheet to a character via other ways and got it written into your JS DB, it'll actually corrupt the entire database insofar as it becomes impossible to open the database without crashing. The only way to resolve that problem is to directly use notepad++ or similar to edit the JS DB file of your actors and remove the file directly inside the JS code.
TL;DR:
Bigger files cause BIG issues. Bigger project sizes, more workload, and lots and lots and lots and lots and lots of engine issues that'll drive users insane. :distrust::dizzy:D:<
Сейчас кокрас активно обсуждают размер тайлов и опять срачь на тему почему в MV взяли нестандартный размер тайла и что этоже перескочит и на MZ.
И еще 1 ответ на ответ выше:
Sharm пишет:
@Anyone According to my brother, due to the way memory is allocated in computers 48x48 tiles take up exactly the same amount of memory as 64x64, so I don't think that's the reason. Granted, I don't know if it was active memory or storage memory he was talking about at the time. I think it was something more simple. They were focusing on being able to export to phones, and it needed to be a size that you could click on with your finger.
Им нужен был оптимальный размер тайла под палец для телефонов. 64 был бы слишком велик а 32 мелковат так что 48 вполне себе оптимальный тайл для поддержки телефонами.