- Сообщений: 378
- Спасибо получено: 997
Борьба с Ленью (челлендж и то, что после него)
Так как демо практически закончена, она просто дорабатывается. Так что будет только одна мини-игра. ¯\_(ツ)_/¯ Может, когда-нибудь доработаю игру, но сразу после челленджа, скорее всего, буду учиться и работать над "Разноцветной магией".
Что сделано за это утро?
Теперь потолок можно сделать над ивентами... Точнее, часть потолка.
Если не обновлю это запись, значит, я либо проучилась весь день, либо проваляла дурака.¯\_(ツ)_/¯
Обновление 17:30. Добавила везде музыку. Теперь появление некоторых персонажей сопровождается анимацией. Сделала альтернативную версию лежащей Виолы.
А ещё теперь есть ещё один уровень сложноти: между почти самым сложным и самым сложным.
Обновление 20:56. Меня бесит вторая кат-сцена. Какая-то она длинная и однообразная. Немного переделала, но стало ненамного лучше. Потом придумаю, что делать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Рад слышать.Так как демо практически закончена, она просто дорабатывается.
А ещё теперь есть ещё один уровень сложноти: между почти самым сложным и самым сложным.
В игре есть уровни сложности? А я думал проектик напрпален на сюжет.
Наверное, это к мини игре... Интересно, какая там механика будет...
Так как времени мало, перенесла концовку демо поближе. Теперь концовка демо - не концовка всей игры, а намёк на продолжение.
Вечная история. Все же состряпать что-то законченное за 2 недели сложно. Плюс, по ходу разработки куча идей приходит. Не выбрасывать же все это добро.)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Aiaz Marx пишет: Рад слышать.

В игре есть уровни сложности? А я думал проектик напрпален на сюжет.
Наверное, это к мини игре... Интересно, какая там механика будет...
Да, к мини-игре. Ну, механика совсем простенькая - жать много раз Enter. На самой простой сложности достаточно одного раза, так что можно пройти даже почти не отвлекаясь на геймплей.

И проектик всё ещё направлен на сюжет. Просто с бонусами.
Вечная история. Все же состряпать что-то законченное за 2 недели сложно. Плюс, по ходу разработки куча идей приходит. Не выбрасывать же все это добро.)
Похоже на то. Хотя раньше вроде получалось чуть лучше. Или мне кажется... То, что идей много, это точно. И не успеваю их реализовать. Даже персонажи недостаточно расскрыты.
Спасибо за поддержку!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Теперь у персонажей есть лица с эмоциями. А ещё поменяла несколько реплик в диалогах.
И... Всё. ¯\_(ツ)_/¯
Обновление 22:47. Сделала почти все мелочи, которые можно было только сделать. Трое суток до крайнего срока. Можно потратить их на позы персонажей, а можно попробовать сделать ещё одну кат-сцену. Эффективней наверняка второе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сегодня в полночь закончила делать ещё одну кат-сцену. Осталось только добавить музыку.
Ещё больше двух дней до крайнего срока. Размышляла о ещё одной мини-игре, вот только ещё толком с ней определилась. Знаю, где она должна быть, но не знаю, какой геймплей.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Через 20 минут надо ложиться спать, так что нужно поторопиться.
Итак, я сделала вторую мини-игру. Полностью. С 6-тью уровнями сложностями. Проверила каждый. Все проходимые.
Сделала краткое обучение.
Добавила музыку в последнюю кат-сцену.
Поменяла название окна из "Проект за две недели" на "Борьба с Ленью".
Вроде успела. Выложу демку завтра, сегодня не успею.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Наконец-то это всё закончилось!
Сегодня переделала проигрыш: сделала возможность переиграть мини-игры, не проходя всё с самого начала.
Тема игры
Итак, результат такой:
- получилась демо-версия;
- успела сделать только 2 мини-игры;
- сделала свой плагин для одной из мини-игр, так что я, можно сказать, программист;
- много чего осталось в тетради, но не в игре;
- много времени ушло на кат-сцены и мини-игры.
Получилось скорее хорошо, чем плохо. Игру выпустила, хоть и не полную и короткую. С проблемами немного разобралась.
И да, делать игры паралельно с учёбой тяжело. Лучше такие челленджи проводить во время каникул или отпусков. Хотя, кому как.
Спасибо за поддержку!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Какие оставила:
- самый первый (тот самый, в котором невозможно проиграть);
- 5 уровень (переименовала с сложновато на нормально);
- самый сложный.
И, как оказалось, совсем сложный уровень не такой уж и сложный для части сыгравших. Может, сделать ещё один уровень, ещё сложнее... Не, я ж не пройду.
Спасибо, что прочли!
P. S. Если считаете, что нынешний набор сложностей не идеален, можете написать, как его усовершенствовать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На мой взгляд, в играх такого жанра вообще нет смысла в уровнях сложности. Хардкорщиков это не заинтересует, а казуальщики справятся и с фиксированной "нормальной" сложностью.WhitePaper пишет: P. S. Если считаете, что нынешний набор сложностей не идеален, можете написать, как его усовершенствовать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Kujaku пишет: На мой взгляд, в играх такого жанра вообще нет смысла в уровнях сложности. Хардкорщиков это не заинтересует, а казуальщики справятся и с фиксированной "нормальной" сложностью.
Может быть.
Правда, как оказалось, самый простой уровень пригодился. Ну, это был единичный случай, связанный с производительностью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Поэтому занялась переносом информации из тетради на компьютер, а также написанием краткого пересказа последующего сюжета.
Вторая половина демо будет переделана сюжетно, так как в ней значительный логический недочёт.
Записано ещё два кусочка сюжета, разделённых мини-играми.
Внезапно появился в сюжете ещё один персонаж, но не факт, что от него что-то останется в конце.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если дела не идут, подключайте чувства. ( ̄ω ̄) Перенесите своё душевное состояние на персонажей и скажите то, что хочется сказать.
Если не хватает слов - пусть персонаж скажет, что их не хватает, если устали и не ходите ничего делать - найдите такого же персонажа и покажите, насколько вы устали...
Вот так временно решился запор с диалогами. ¯\_(ツ)_/¯
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Итак, перенесла часть диалогов в игру. Правда, не помню, какую именно. Но это точно было продолжение.
Планирую сделать QTE-бой. Правда, пока не очень хорошо представляю, как это реализовывать буду. Ладно, потом буду разбираться, тем более, знаю, как будет видеть это игрок.
Игрок и противник ходят по очереди. Чтобы атака была успешной, нужно за определённое время нажать нужные кнопки. Если не получится - атака будет значительно слабее.
Во время хода противника тоже нужно нажимать кнопки, чтобы защититься. Если получится, то урона не будет совсем.
Возможно, потом немного переделаю систему.
В тот же день заметила дыру в сюжете. К счастью, не в опубликованной демо, а в продолжении. Вроде бы ту сюжетную дыру исправила... Не помню. -_-
А ещё поменяла концовку. Теперь она чуточку интереснее, но при этом почти не жуткая, как планировалось изначально. Просто реальная жизнь внесла коррективы.
Спасибо, что прочли!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А реализовать кажется просто. Под каждую клавишу, которую нужно нажать по объекту с счетчиком времени и методами update() и статусом (active, success, fail), по которому определить, что делать дальше.
Или отдельный объект с счетчиком, если время общее.
Ну, это как вариант...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хм... Да, это круто. Дополнительная плюшка для особо ловких игроков.Lekste пишет: О. QTE - это интересно. Еще нравится вариант, где нужно по таймингу нажать клавиши с заданными интервалами и от размера отклонения зависит успех (попал 1 в 1 - крит).

Можно. Правда, в этом проекте стихии не нужны. А вот для тех, в которых QTE-бои - важнейший элемент геймплея, хорошо.Также можно каждую клавишу ассоциировать со стихийным элементом и разнообразить тип урона.
А реализовать кажется просто. Под каждую клавишу, которую нужно нажать по объекту с счетчиком времени и методами update() и статусом (active, success, fail), по которому определить, что делать дальше.
Или отдельный объект с счетчиком, если время общее.
Ну, это как вариант...
Наверно, можно и так.

Спасибо большое за поддержку!
[HR]
Сегодня решила обновить проект до 1.6.1... И сломала его. И один плагин, похоже, с этой версией не совместим. -_-
А ещё нарисовала прототип интерфейса к QTE-бою... Из-за сердечек он напоминает симулятор свиданий. 0_о
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А ещё настроение совсем плохое. Всё, время цитат. : D
WhitePaper : Пытаюсь восстановить проект...
WhitePaper : Похоже, попытка неудачная.
WhitePaper : Ладно, попробуем по-другому...
WhitePaper : Попытка 2.
WhitePaper : Сработало!
WhitePaper : Но, похоже, плагин всё-таки сломался.
WhitePaper : Вероятно, версии с предзагрузкой не будет. ¯\_(ツ)_/¯
WhitePaper : А, всё, кажется, починила.
WhitePaper : Просто поменяла один параметр в плагине.
WhitePaper : Я чуть не похоронила проект из-за того, что решила, блин, обновить версию. -_-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
