- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Pestis[VX Ace]
Amphilohiy пишет: Мда, я буду сейчас глумится как старый скряга.
Говорю сразу - скачал, и, если были обновления, то их не скачивал. Итак, мои похождения:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!1) Свалился в яму на грядках (неожиданно). Целая система подземелий и коллекторов. Вышел куда то к призракам - умер.
2) После некоторого времени попыток интерактивности с окружением пришел к выводу, что это не всегда хорошая идея. Залез в дом, спустился в подвал, попал куда то в бассейн, куча сундуков, портануло куда то вообще черт знает куда. Тут гг начинает сравнивать стоящего рядом персонажа с чем-то, чего я не видел. Потом бой - умер. А я просто ничего не понял.
Отмечу пару пунктов, которые меня не очень радуют
ВНИМАНИЕ: Спойлер!Из тех, что не радуют всегда:
- В одного и без способностей. Это скучно и к jRPG не вяжется (имхо).
- В описание проекта не вдавался, и опечалился отсутсвию предисловия
Другие:
- Героиня сама себе на уме. Как в целом и вся игра. Оценивая яму в грядке я надеялся ее проинспектировать, вдруг там кроты, например. Нет-с, надо бы туда залезть. Все переходы от места к месту совершенно никак не комментируются, и не обозначаются.
- Маппинг в доме. Я обычно не делаю замечаний по маппингу, но сейчас у меня немного шаблон порвался.
Ну и собственно мнение:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!Категория "такой фэил, что даже вин". Напоминает веселые истории рогаликов, где сворот не туда ведет к предсказуемой гибели. Причем, как и говорил ранее, свороты не обозначаются никак. Для серьезного прохождения проект я бы не посоветовал, а как некий рогалик - возможно. Он либо очень "сырой", либо очень веселый, можно подойти и так и так.
Amphilohiy пишет: Целая система подземелий и коллекторов. Вышел куда то к призракам - умер.
После некоторого времени попыток интерактивности с окружением пришел к выводу, что это не всегда хорошая идея.
Залез в дом, спустился в подвал, попал куда то в бассейн, куча сундуков, портануло куда то вообще черт знает куда. Тут гг начинает сравнивать стоящего рядом персонажа с чем-то, чего я не видел. Потом бой - умер. А я просто ничего не понял.
- В одного и без способностей. Это скучно и к jRPG не вяжется (имхо).
- В описание проекта не вдавался, и опечалился отсутсвию предисловия
- Героиня сама себе на уме. Как в целом и вся игра.
От призраков можно убегать. Лампа, взятая в центре креста, одетая как оружие - увеличивает дамаг по ним.
Не всегда, да

Вы попали в короткую секретную ветку, которая должна была быть проходной к событиям в релизной версии.
Там надо было видеозапись глянуть - сделаю принудительный просмотр.
- В двух других, "длинных" ветках есть помошники. Способности появятся по ходу прокачки.
- Предисловие будет.
- Вся такая из себя самостоятельная, да

Мне хотелось рассказать историю приключений любопытной девушки, приехавшей в отпуск к родственникам.
Девушка "не простая", и события тоже "не простые". Хотелось сделать вроде детектива, где по ходу событий
собирается мозаика из происходящих вещей.
между которыми нужно перемещаться,
чтобы пройти трёхуровневый данж быстро, и посмотреть игру дальше.
www.pictureshack.ru/images/26571_plan.png
Поправила ножи.
Режущие-режут.
Колющие-колют.
Поправила запись.
Теперь будет понятно, с кем сравнивают

Предисловие... написано. \ (
) / Благодаря этим мужественным, терпеливым и "советливым" людям
теперь есть карта прохождения данжей
мои сохранёнки(в архиве 100mb)
ну, и немного сюжета

Всем спасибо.
Пишите, ругайте, кидайте тапки %D
-Не мешает сделать небольшой вводный текст - краткую предысторию, зачем приехала героиня и что она собирается делать и как оказалась на пляже.
-В описание предметов восстанавливающих здоровье нужно написать сколько здоровья они восстаавливают(помидорки).
-Мирна действительно воровка? Если нет то может стоит изменить название класса или вообще убрать название.
-Если уйти с пляжа через песчанный косогор, то вернтуься тем же путем не получится. При этом никто не спрашивает хочу ли я уйти, соответсвенно игрок может случайно покинуть локацию не исследовав её полностью. Имеет смысл вернуть возможность вернуться или перед уходом из локации спросить у игрока точно ли он хочет уйти.
-Когда героиня описывает какой-то объект имеет смысл развернуть её к нему лицом, так будет понятнее что она описывает.
-Нашел бункер: не очень понятно что там героиня пытается открыть(в визуальном плане ни люка ни двери).
-Мирна любит описывать всё подряд, но беря вещи из бункера молчит, хотя есть о чём сказать.
-Дальше сюжет весьма резко набирает обороты, стоит немного разбавить темп. Нужно больше разъясняющих суть реплик персонажей.
-Как я понял Мирна вообще стоит на страже закона, так что название класса надо тем более менять. Да и о том что она работает в полиции имеет смысл где нибудь в начале сообщить.
-Героиня получила 3 уровень, а навыков всё нет. Мое мнение у героини должны быть хоть какие то умения уже с 1 уровня - нажимать всё время ENTER в бою это не очень увлекательно.
Потом альфа версия игры закончилась, в следующий раз я попробую пойти по другому пути.
добавила концовку в красную ветку
webfile.ru/file/a4c6c94d6ebd047162440c53731afbf0
Простите пожалуйста. Мне очень жаль, что так получилось
отсутствием промежуточной локации, которая была выше дома родственников, по пути к водопаду.
Также я вырезала этаж с бассейном,
1-й этаж каменоломни(что на плане прохождения оранжевой ветки),
и добавила финал в красную ветку.
В этот самый финал Вы как раз и попали.
Для облегчения тестирования красной ветки, я прошла игру до выхода из заброшенной шахты,
куда герои попадают после боя с промежуточным МВП(которого вы победили в коротком куске).
Там 16 сохранений, с промежутками в несколько минут каждая.
Полное прохождение красной ветки у меня занимало около часа.
Возможно, позже я удалю две огромные локации("рябовы норки" и "лесной лабиринт"),
чтобы сократить время прохождения игры.
Там просто слишком много всего нужного.
В норках - эквип и еда, в лесу - кач. Надо это всё куда-то переносить.
Сейчас "Рябовы норки" проходятся за пол-минуты, если спускаться через вход у дерева с пляжа
(где кинжал воткнут, и подъём на песчаный косогор). Нужно просто идти вниз до ямы
(см. карту прохождения- www.pictureshack.ru/images/26571_plan.png ).
Ещё раз спасибо за тестирование игры
-Переход через поток воды в Рябовых норках можно сделать через команду прыжок, чтобы героиня просто его перепрыгнула.
-Саму локацию покрасивее сделать.
-В копях есть непонятные переходы ведущие в тупик, и переход в другую локацию сделан слишком неочевидно, через кучу камней
которых много по всей локации.
-При попадании в поселок шахтеров появилось сообщение от девушки которой у меня нет в команде(видимо я шёл не в той последовательности в которой задумал автор) нужно добавлять условие проверяюще наличие персонажа.
-Если в дом нельзя войти то слудует создать для него запертую дверь, для палатки лучше просто сделать тайл непроходимым.
-Все таки зоны переходов на локации нужно как то обозначать, а то приходиться всё время нажимать ENTER когда попадаешь в тупик.
-Дальше у меня сложилась безвыходная ситуация - зомби слишком сильные(видимо расчитаны на команду из 4 человек) и у бежать от них тоже не получается. Так что пока всё. В следующий раз попробую пройти по другому.
В игре 3 ветки(см. план прохождения данжей)
1-через подвал дома родственников.
2-красная(норки-карст-шахта-вторая_шахта-(выход 1 или выход 2)=...)
3-оранжевая(водопад-карст-шахта-малюсенькая карта...)
разветвление оранжевой и красной происходит у бревна(переход между 1 и 2 шахтой)
Оранжевую ветку(с Мокрушей), я отделила от красной(с Радой).
Мирна через водопад в шахтёрский посёлок попасть не должна была никак.
Переписывала порты, когда копировала карты из красной ветки для оранжевой.
Но, похоже, что не все... Я ещё раз всё перепроверю.
Во второй_шахте два выхода - верхний и нижний.
Чтобы попасть в верхний, нужно пройти по верхней части(со слабыми летучими мышами)
Чтобы попасть в нижний, нужно пройти по нижней части(с сильными призраками)
Мне приходила в голову мысль о создании проверяющего условия "если-то-иначе", как в Бэйсике,
но я решила просто скопировать карты и изолировать их друг от друга.
Это неправильно, и "утяжеляет" игру дублирующими картами, но по другому я пока не смогу.
VХ как-то по-другому работает
(вспомнила открывающийся сундук, который хотела переделать под срывающийся цветок).
Придётся принудительно перекидывать Мирну с Мокрушей через водопад в оранжевую ветку, после их разговора.
И убрать порт через водопад без Мокруши.
После боя с МВП Лемиан, партию из 3 человек портует к выходу из шахты(где мышки и призраки)
Это СОХРАНЕНИЕ_№_2, на локации перед шахтёрским посёлком.
Далее, на входе в посёлок к ним присоединяется 4-й, с которым они проходят на локацию выше.
Посмотрел в редакторе и заметил что ты не знаешь что такое self switch и создаешь для каждого event'а универсальный переключатель.
Grayback пишет: Вот мой путь пляж->под пляжем->карст1->заброшенная шахта 0->заброшенная шахта 1->вход в шахту->шахтёрский поселок.
Посмотрел в редакторе и заметил что ты не знаешь что такое self switch и создаешь для каждого event'а универсальный переключатель.
Не через водопад? о.О
Тогда всё замечательно!

Увеличила кол-во призраков нижней 3/4 части карты ШАХТА_1,
чтобы пройти можно было только через летучих мышей в верхней 1/4 части.
poca пишет: Увеличила кол-во призраков нижней 3/4 части карты ШАХТА_1,
чтобы пройти можно было только через летучих мышей в верхней 1/4 части.
Я от призраков просто убегал, да и смысл делать проход если ты не хочешь чтобы по нему шли?
Из ШАХТА_0 был спуск в Бездну, откуда герои(покачавшись) попадали бы через тп ко входу в шахту.
Или, пройдя через ШАХТА_1 "сверху вниз", сразу.
А для ускорения прохождения, сделала тп_после_боя, сразу ко входу.
Kian Ni пишет:
poca пишет: план "сквозного" прохождения подземелий
Ясно-понятно...
план-тестерам, а не тем, кто заходит поглумиться.
Сделала. Сейчас 2 часть мурыжить начну.Grayback пишет: Не буду отвлекаться на критику, а лучше помогу советами:
-Не мешает сделать небольшой вводный текст - краткую предысторию, зачем приехала героиня и что она собирается делать и как оказалась на пляже.
-В описание предметов восстанавливающих здоровье нужно написать сколько здоровья они восстаавливают(помидорки).
-Мирна действительно воровка? Если нет то может стоит изменить название класса или вообще убрать название.
-Если уйти с пляжа через песчанный косогор, то вернтуься тем же путем не получится. При этом никто не спрашивает хочу ли я уйти, соответсвенно игрок может случайно покинуть локацию не исследовав её полностью. Имеет смысл вернуть возможность вернуться или перед уходом из локации спросить у игрока точно ли он хочет уйти.
-Когда героиня описывает какой-то объект имеет смысл развернуть её к нему лицом, так будет понятнее что она описывает.
-Нашел бункер: не очень понятно что там героиня пытается открыть(в визуальном плане ни люка ни двери).
-Мирна любит описывать всё подряд, но беря вещи из бункера молчит, хотя есть о чём сказать.
-Дальше сюжет весьма резко набирает обороты, стоит немного разбавить темп. Нужно больше разъясняющих суть реплик персонажей.
-Как я понял Мирна вообще стоит на страже закона, так что название класса надо тем более менять. Да и о том что она работает в полиции имеет смысл где нибудь в начале сообщить.
-Героиня получила 3 уровень, а навыков всё нет. Мое мнение у героини должны быть хоть какие то умения уже с 1 уровня - нажимать всё время ENTER в бою это не очень увлекательно.
Есть такая команда? о_ОGrayback пишет: Продолжим чтоли, не стану повторять свои предыдущие рекомендации так как для их выполнение требуется время(что вполне очевидно), поэтому будут новые по тем местам где был:
-Переход через поток воды в Рябовых норках можно сделать через команду прыжок, чтобы героиня просто его перепрыгнула.
Как здорово... А я все перемещения через телепорт делаю.
А можно текст, если не сложно. И куда его "вклеивать"?
Мейкер "методом тыка" изучаю. Всё на ивентах делаю.
Её удалить, наверное, тогда проще будет. Ибо в песчаных норах кроме песчаных нор и воды...Grayback пишет: -Саму локацию покрасивее сделать.
