ПрожектХ или Волшебница колдовского мира (по рассказу А.Нортон).
(собственно, от оригинала остались лишь главные герои и линия сестры).
Коротко:
РПГ. Бой пошаговый без смены карты, типа DarkSun. Свое меню (у каждого героя - личное). Изготовление еды, возможно - изготовление магий и алхимия. Реалистичность: герои устают, герои едят и спят, настроение имеет большое значение в бою, новая нелинейная система подачи сюжета проблемная нелинейность .
Что интересного?
1. Возможность решать проблемы, возникающие по ходу сюжета разными способами.
2. Разветвленность сюжета, случайные события, движение игры без влияния игрока.
3. Использование графики из нетрадиционных источников,
4. Диалоги, диалоги и диалоги, музыка, стихи и песни.
5. Геймплей: поиск информации, добыча денег, выбор проблемы и способы решения, бои, естественная магия, собирание коллекций, создание лечилок, новых заклинаний, готовка обедов, герои - самые что ни на есть живые, без всякой героичности, обычные ребята. Как я уже сказал, это модель жизни рядовой в техническом плане фентезийной страны и только добавка магии и угрозы со всех сторон дает некоторый изначальный импульс действию.
Сюжет достаточно широк, чтобы вы могли выбирать и выбирать свой извилистый по нему путь. Система проблем и популярностей позволяет игроку принять участие в развитии различных веток сюжета, что не изменит общего содержания, поскольку сюжет игрока развивается в русле глобального, а глобальный развивается помимо игрока, хоть и имеет некоторый случайный порядок событий и даже просто случайности. Решая проблемы своих героев и других персонажей вы создаете себе следующие проблемы и пытаетесь найти более выгодный вашим героям путь, хотя понять, что будет выгодно через неделю в игре не просто и на кого опереться - тем более.
Предисловие: двое братьев-близнят Кайлон и Кимок из дома Трегартов из Эскора отправились в бывшую метрополию Эсткарп. Оффициально - чтобы забрать свою сестру-близняшку Каттею из Школы магии, что в столице г. Трент. Не оффициально, но цель главная - собрать миллион денег для Эскора, где три года неурожая поставили саму выживаемость страны под угрозу. Начинается игра (и дема, которая будет) в дне пути от Трента. Герои сразу попадают в гущу событий и выбрать путь очень важно, тем более, что путей множество, как в обычной жизни и никто не будет стоять в уголку и подсказывать. Хотя многое можно будет узнать у некоторых местных жителей, в библиотеке.
Дема, не считая небольшой проходки через лес и деревню, сразу переходит в тестовый город столицу Эсткарпа - Трент. Тестовый, потому что на нем я отрабатываю разные штучки-дрючки типа Проблем, варианты разговоров, подачу персонажей и там же начинаются многие главные линии сюжета. Хитрость в том, что начав двигаться в сторону одной сюжетной линии (группы событий), вы неизбежно что-то пропустите в других. События будут идти сами по себе и инфу о них вы будете получать, но принять во всем участие не удастся. Даже просто потому, что события происходят в разных местах в одно время или потому, что вы не отловили нужного персонажа или не поняли, через кого и как можно попасть в другую ветку сюжета. Иногда просто потому, что этому персонажу было неинтересно с вами общаться на эту тему. Ваш авторитет и ваши связи были для этого недостаточны. Или же вам самим не выгодно учасие в каком-то деле...
Все это я тестю и придумываю по ходу разработки города Трент и ближайших локаций. Главное для меня, чтобы выбор происходил ненарочито, незаметно и естественно. Игрок не должен замечать, что углубился в ту или иную сюжетную линию. Тем более не обязан, как мы все привыкли, добивать эту линию до конца, раз уж влез в нее, если заметил, что решение ему в минус, например: подрядившись на киллерство герои рискуют просто быть убитыми и я разрешаю это, потому что все равно есть шанс выжить, а с другой стороны - не надо лезть с палками на пулемет , надо, прежде всего, думать!
В РС-шных РПГ дается много ненужной свободы, при довольно бедной наполненности содержанием, в РПГ японских основные события накручиваются вокруг самих героев, что делает героев яркими. У меня нет полной свободы в том смысле, что задание родины без влезания в проблемы Эсткарпа не выполнить. Но и решить все проблемы не удастся. Надо поступать как в жизни - а как, это уж ваше дело.
Собственно, сейчас глобальный сюжет уже развивается где-то помимо моей воли, я его, скажу честно, не придумываю - он как-то сам оформляется в некие эпизоды, часто против моих первоначальных планов. Герои откалывают такие номера, чего я от них не ждал... Почему так происходит? Потому что - естественное берет своё, а что естественно, то верно. И то, что я придумал заранее - часто уже не вписывается в это определение. Это шаблон, который заменяется живым действием. И так, надеюсь, будет в дальнейшем. Разумеется, всему этому предшествовала детальная и глубокая разработка мира и раскладки сил в Эсткарпе, потому теперь и возможна такая игра сюжетами - она все равно в русле замысла.
По ходу я беру проблемы, которые могли бы появиться в данном месте, смотрю, кто в них заинтересован и примеряю к героям. Что будут делать герои - почти целиком зависит от вас. Трудно сказать что будет, если игрок ничего не захочет делать... не влезет ни в какую проблему. Но, как и в любой другой РПГ, в таком случае он просто не будет расти, набирать скиллы и уровни, что сперва ограничит его возможности, а потом и просто заведет в тупик. Но проблем и информации столько, что уже из начального Трента можно развить деятельность в нескольких направлениях. Кроме того, у героев изначально присутствуют две движущие цели - сестра и миллион для родины. Впрочем, в деме одна линия - линия личных лямуров героев с женщинами пойдет автоматом. Но это пока. Надо же что-то показать в реале. Дему я ограничу одним Трентом, потому что без боев и нормального списка теряется смысл.
Теперь о системе всего этого. Игра разбита на сутки. Но таймера нет. Таймер - это значит надо спешить, а мне хочется, чтобы вы думали, а не носились. Если вы в городе, то можете сколь угодно долго ходить и говорить со всеми. По ходу этих разговоров в городе будут появляться новые персонажи, старые уйдут по своим делам, куда-то вас сразу не пустят... Потому старайтесь говорить со всеми (основная инфа из разговоров потом осядет в Журнале статистики и полезной информации).
Чтобы наступила ночь, нужно зайти в таверну, выпить чего-нибудь и выйти на улицу. Будет ночь. До тех пор, пока вы не захотите переспать. После сна - всегда утро завтрашнего дня. Поспать можно и на улице. Если есть палатка, юрта или даже ничего нет. Но тогда назавтра вам лучше в бой не соваться - боевые характеристики будут минимальными. Основные же характеристики зависят от того, как вы покушали на сон грядущий. Причем, лучше картошку сварить или пожарить, или купить гамбургер про запас, хотя с гамбургера от мага многого не добьешься. Готовить умеют многие герои, но каждый своё и со своим набором продуктов. Можно есть без готовки, но тогда - как слону. На карте день длится 100 шагов для пешего хода и 200 верхом. На счет полета не решил. По завершению ходки опускается тьма. Еще шагов 10 и по выбору: мертвецкий сон прямо на земле или нападение ночных монстров. Кто играл в Даггерфол - знают. Но карта устроена так, что на первых порах ходки хватит, чтобы добраться до какого-нибудь жилья.
Начиная с Трента содержание разговоров (отношение к вам персов) уже зависит от отношения к вам какой-то группы населения. (В деме отключено.) Таких групп 9. Могу перечислить: авторитет - у воров, доверие - у детей, известность - среди коллекционеров, популярность - в народе (люди), святость - благословение церкви (помогает от нежити), слава - среди воинов, статус - у властей, уважение - среди селлитов (коренное население Эсткарпа - типа полуросликов), успех - у противоположного пола (индивидуально). Все это действует как скиллы (только и с отрицательными значениями), которые присущи уже по классовой принадлежности: алхимия, отмычки, красться, петь, видеть ловушки и т.д. При этом, работают скиллы того, кто идет первым.
Коротко о системе квестов, которой нет. Я назвал это системой нелинейных Проблем . Квест - это что-то одноразовое, выполнимое и обязательное, раз уж получено. Проблема - всеобъемлюща. Ее можно решить по-разному, на половину или совсем не решить. Просто всегда есть выбор: за что взяться, чью сторону принять, каким способом заработать деньги (потому что главная задача героев - собрать миллион для своей родины - Эскора).
В проблему можно войти с середины, ее можно бросить, если последствия не ясны... Даже частичное влезание в проблему может аукнуться где-то потом, в другом месте.
Например: если вы уйдете с войском воевать орков (а такое глобальное событие может произойти в любой день, начиная с 1-го), то пропустите развитие многих событий там, откуда вы уйдете. Зато вы наберетесь опыта и повысите свою Славу. Вы подымите Статус и вас наверняка еще куда пошлют. Таким образом вы попадете на линию сюжета связанную с работой на государство через сражения. Здесь тоже масса своих проблем.
Очень важно знать такую вещь, что помимо общих статистик отношений, у важных лиц игры есть свое собственное отношение к вам (отряду). И если у вас авторитет выше местного босса мафии, то лучше к нему не соваться. Но эти статистики скрытые. Внимательно читайте диалоги и из них выуживайте информацию.
До нового года возможно будет небольшая демка начала игры. Собственно, она мне больше нужна, чем вам, потому что надо узнать как вы воспримите некоторые вещи.
Собственно, даже не демка, а демонстрашка. В ней не будут работать скиллы, все неписи вам выложат все как на духу и вообще, будут эпизоды не связанные с началом игры. Просто погуляете, посмотрите, поахаете, поплюетесь и скажете что-нибудь многозначительное. ;D
Разумеется, ничего там закодировано не будет, так что сможете и графикой попользоваться. А то засиделись на РТП, а надо вперед шагать. Уделаем японцев бездорожьем и разгильдяйством!
Что еще хотите узнать об игре - пишите, расскажу.