- Сообщений: 2
- Спасибо получено: 6
God That Crawls [MZ]
5 года 1 мес. назад - 5 года 1 мес. назад #121782
от Nob
Информация:
Автор: Nob
Версия: 0.96
Жанр: Фентези, Dungeon Crawl, Хоррор
Описание:
Привет. Я это сделал за пару недель, чтобы просто посмотреть возможности RPG maker'а, и что в нем можно сделать и как. Я взял за основу модуль God That Crawls к настольной ролевой игре Lamentations of the Flame Princess. Я не фанат этого модуля и системы, просто тогда мне казалось что это будет довольно быстро и просто.
Это оказалось не так. Часть идей из модуля воплотить изначально невозможно в рамках модуля, часть очень тяжело реализовать в компьютерной игре, а часть трудно сделать в RPG maker'е. Ну и часть я просто задолбался делать.
Поэтому многое осталось за бортом.
Но основа та же: партия приключенцев попадают большое подземелье, в котором полно сокровищ и по которому шляется тупой, но неубиваемый монстр.
Из необычных фич, большую важность имеет свет. Подземелье темное, факелы и заклинания света быстро тратятся и работают не долго.
Также я сделал некое подобие вэнсианской магии: Мистик может подготовить заклинание заранее и потом использовать его в бою. Одно. Прям как LotFP. Сделано это довольно криво - свиток с заклинанием считается броней. Но работает. Но лучше так не делайте.
UPD: Расширил финал. Теперь там рассказывают, что произошло после приключения. В зависимости от того, что удалось вынести из подземелья. Исправил пару багов.
Достоинства/Особенности:
Ну, тут есть запутанное подземелье и система освещения.
И подобие вэнсианской магии.
Недостатки:
Это тренировочный проект на базовых ассетах.
Уйма опечаток и наверняка есть баги.
У меня английская версия MZ и я перевел далеко не все базовые фразы.
Скриншоты:
Скачать:
ссылка на архив с игрой
исходник. Если нужен кому.
Благодарности:
Наверно стоит сказать спасибо авторам плагина Community_Lightning_MZ, без которого все было бы совсем печально.
Nob создал тему: God That Crawls [MZ]
God That Crawls
Информация:
Автор: Nob
Версия: 0.96
Жанр: Фентези, Dungeon Crawl, Хоррор
Описание:
Привет. Я это сделал за пару недель, чтобы просто посмотреть возможности RPG maker'а, и что в нем можно сделать и как. Я взял за основу модуль God That Crawls к настольной ролевой игре Lamentations of the Flame Princess. Я не фанат этого модуля и системы, просто тогда мне казалось что это будет довольно быстро и просто.
Это оказалось не так. Часть идей из модуля воплотить изначально невозможно в рамках модуля, часть очень тяжело реализовать в компьютерной игре, а часть трудно сделать в RPG maker'е. Ну и часть я просто задолбался делать.
Поэтому многое осталось за бортом.
Но основа та же: партия приключенцев попадают большое подземелье, в котором полно сокровищ и по которому шляется тупой, но неубиваемый монстр.
Из необычных фич, большую важность имеет свет. Подземелье темное, факелы и заклинания света быстро тратятся и работают не долго.
Также я сделал некое подобие вэнсианской магии: Мистик может подготовить заклинание заранее и потом использовать его в бою. Одно. Прям как LotFP. Сделано это довольно криво - свиток с заклинанием считается броней. Но работает. Но лучше так не делайте.
UPD: Расширил финал. Теперь там рассказывают, что произошло после приключения. В зависимости от того, что удалось вынести из подземелья. Исправил пару багов.
Достоинства/Особенности:
Недостатки:
Скриншоты:
Скачать:
ссылка на архив с игрой
исходник. Если нужен кому.
Благодарности:
Наверно стоит сказать спасибо авторам плагина Community_Lightning_MZ, без которого все было бы совсем печально.
Последнее редактирование: 5 года 1 мес. назад пользователем Nob.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121783
от Kouta555
Kouta555 ответил в теме God That Crawls [MZ]
Спасибо сказали: Zzzmey
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад - 5 года 1 мес. назад #121785
от Dmy
Dmy ответил в теме God That Crawls [MZ]
Забавная игра, мне понравилась. Получил концовку, где ничего не нашли, но выбрались.
Атмосфера, кажется, далека от задуманной. Мне не было ни страшно, ни тревожно, ни боязно.
Наверное, во многом повлияла стандартная графика: она слишком милая и уютная. Плагин на освещение помог (т.к. стандартные цвета слишком уж жизнерадосно-яркие), но всё равно чибики и стандартные лица настраивают на какую-то другую атмосферу.
Играть было интересно, интересно исследовать подземелье. Наверное, попробую пройти на какую-то другую концовку.
Надеюсь, что вы продолжите делать игры. Мне нравится то, что у вас уже получается!
Атмосфера, кажется, далека от задуманной. Мне не было ни страшно, ни тревожно, ни боязно.
Наверное, во многом повлияла стандартная графика: она слишком милая и уютная. Плагин на освещение помог (т.к. стандартные цвета слишком уж жизнерадосно-яркие), но всё равно чибики и стандартные лица настраивают на какую-то другую атмосферу.
Играть было интересно, интересно исследовать подземелье. Наверное, попробую пройти на какую-то другую концовку.
Надеюсь, что вы продолжите делать игры. Мне нравится то, что у вас уже получается!
Последнее редактирование: 5 года 1 мес. назад пользователем Dmy.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121790
от Nob
Теперь есть что-то на это похожее.
Там даже главный монстр выглядит на карте как нелепая глазастая лягушка, потому что я не нашел нормального варианта.
За баги тоже спасибо, вроде исправил.
Nob ответил в теме God That Crawls [MZ]
Спасибо! там и не было несколько концовок.Забавная игра, мне понравилась. Получил концовку, где ничего не нашли, но выбрались.
Не то чтобы я сильно на нее старался.Атмосфера, кажется, далека от задуманной
За баги тоже спасибо, вроде исправил.
Спасибо сказали: Dmy
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121804
от Cabbit
Cabbit ответил в теме God That Crawls [MZ]
Тоже выбралась из подземелья так и ничего не найдя.
Потом ещё загрузилась и попыталась таки добраться до сундуков. Нашла солдата, который сидит на стене и за всем наблюдает. Нижний уровень подземелья весь в провалах, блокирующих движение. У меня сложилось впечатление, что до сундуков в принципе нельзя добраться.
Битва с Тем-что-ползёт не до конца продумана. Мистик говорит, что монстр регенерируется и победить нельзя, совместно принято решение убегать. Я раз десять ввязывалась в эту битву. Сколько раз побег удался? Ни разу! Зато потом (пока у мистика не кончилась мана) я эту гадость спокойно таки била. До того, как пойти в церковь нагриндила всем второй уровень на разбойниках.
Игра короткая и немного забавная. Священнике сразу говорит, что в ничего ценного там нет и нечего туда лезть. В конце это просто подтверждается -поплавали в грязи, вылезли, умылись и смирились с тем, что древней реликвии просто нет.
Потом ещё загрузилась и попыталась таки добраться до сундуков. Нашла солдата, который сидит на стене и за всем наблюдает. Нижний уровень подземелья весь в провалах, блокирующих движение. У меня сложилось впечатление, что до сундуков в принципе нельзя добраться.
Битва с Тем-что-ползёт не до конца продумана. Мистик говорит, что монстр регенерируется и победить нельзя, совместно принято решение убегать. Я раз десять ввязывалась в эту битву. Сколько раз побег удался? Ни разу! Зато потом (пока у мистика не кончилась мана) я эту гадость спокойно таки била. До того, как пойти в церковь нагриндила всем второй уровень на разбойниках.
Игра короткая и немного забавная. Священнике сразу говорит, что в ничего ценного там нет и нечего туда лезть. В конце это просто подтверждается -поплавали в грязи, вылезли, умылись и смирились с тем, что древней реликвии просто нет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121806
от Snake Fightin
Snake Fightin ответил в теме God That Crawls [MZ]
Постримьте кто-либо игру пожалуйста. Литературная вселенная Джека Вэнса моя самая любимая, хочется увидеть игру, которая вдохновлена его наследием.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121889
от Alx_Yago
Alx_Yago ответил в теме God That Crawls [MZ]
Поиграл сколько-то, но не закончил. Видно, что проекте многие вещи сделаны неумело, но, как и было сказано, это тренировочный проект, и значит, можно надеяться, что со временем всё станет лучше. Зато сама идея с переносом этого модуля в мейкер неплоха. Лабиринт сложный, многоуровневый, искать сокровища было интересно. Сейчас вот прочитал в описании, что там в финале расскажут, какую роль этот лут потом сыграет, так что даже стало интересно доиграть всё же до конца (тем более, я обнаружил источник бесконечных факелов). Свет, кстати, от факелов жёлтый, довольно неприятный. Такой можно было бы стерпеть, если бы подземелья случались нечасто и перемежались нормальным освещением, но провести в этом всю игру не хотелось бы. Но в целом задумка кажется перспективной для дальнейшей разработки.
Под кат я убрал заметки о прохождении и всякие придирки:
Под кат я убрал заметки о прохождении и всякие придирки:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
В текстах случаются опечатки. Ёфикация не повсеместная.
С самого начала игра как бы заявляет «не относитесь к этому серьёзно и не ждите ничего хорошего».
Пункты меню, названия классов, описания вещей — всё не переведено.
Явно со стеной что-то не так.
Описания к картинам активируются, когда персонаж встаёт возле них. При этом я, быть может, и не хотел бы картины разглядывать. Лучше было бы сделать это событием на стене без графики, но с расположением на одном уровне с игроком.
Шкаф впечатан в стену, не очень хорошо.
Священника, кстати, совсем не заботит, что герои ходят и открывают его комнаты.
Перемещения через эти дверки сделаны неудачно. Обычно такие тёмные проходы ставят на вход в дом, а внутри просто оставляют пустые проёмы между стен. А иначе получаются такие вот странные вещи, например:
Эта дырка потом ещё и телепортирует в другую комнату.
И что это был за бой? Сказали, надо бежать, а его получилось победить? Очень странно.
Хорошо бы, чтоб лестницы активировались автоматически, а не по нажатию.
Внизу довольно странно устроены двери и возникающие за ними сундуки.
Кстати, прыжок через трещины можно сделать собственно прыжком, используя «Маршрут».
После того, как покинули этаж и вернулись на него, взятый ранее факел снова появляется на земле.
Преобразователь в золото, похоже, может работать бесконечно, компания знатно разбогатела.
С самого начала игра как бы заявляет «не относитесь к этому серьёзно и не ждите ничего хорошего».
Пункты меню, названия классов, описания вещей — всё не переведено.
Явно со стеной что-то не так.
Описания к картинам активируются, когда персонаж встаёт возле них. При этом я, быть может, и не хотел бы картины разглядывать. Лучше было бы сделать это событием на стене без графики, но с расположением на одном уровне с игроком.
Шкаф впечатан в стену, не очень хорошо.
Священника, кстати, совсем не заботит, что герои ходят и открывают его комнаты.
Перемещения через эти дверки сделаны неудачно. Обычно такие тёмные проходы ставят на вход в дом, а внутри просто оставляют пустые проёмы между стен. А иначе получаются такие вот странные вещи, например:
Эта дырка потом ещё и телепортирует в другую комнату.
И что это был за бой? Сказали, надо бежать, а его получилось победить? Очень странно.
Хорошо бы, чтоб лестницы активировались автоматически, а не по нажатию.
Внизу довольно странно устроены двери и возникающие за ними сундуки.
Кстати, прыжок через трещины можно сделать собственно прыжком, используя «Маршрут».
После того, как покинули этаж и вернулись на него, взятый ранее факел снова появляется на земле.
Преобразователь в золото, похоже, может работать бесконечно, компания знатно разбогатела.
Спасибо сказали: Cabbit
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
5 года 1 мес. назад #121992
от Безликий
Безликий ответил в теме God That Crawls [MZ]
И так, продолжаем писать отзывы, чтобы голоса учитывались. Собственно с этой игры мы и начали знакомство с участниками конкурса ПМ.
Говорить много тут не получится, так как объективно мало поиграно. Проблема в том, что играть много нет желания. Почему? Игра плоха, как игра. Понятное дело - первый проект. Но я на такое скидку делать не привык, так что вот. Разумеется, скидка есть, но только в рамках сравнения проектов заявленных на конкурс (ибо ГГ сильно сильнее остальных по факту долгостроя и опытности разработчика)
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
А теперь о проблемах. Если сама идея игры, пусть и заимствованная, неплоха, то её реализация, увы, плоха. Вообще бегать по лабиринтам в рамках игры на мейкере я уже, честно, устал. Многие новички считают долгом перед Богами Мукера забабахать лабиринты. Делают это неумело, из-за чего очередной лабиринт для меня как соль на рану.
Проблема твоих лабиринтов в том, что они не лабиринты. Просто комнаты с "телепортами" (это я про лестницы и прочее тоже). Вторая их проблема - скучность, обусловленная маппингом в первую очередь и в целом. дизайном уровней. По ним не интересно бегать, банально скучно. Не хватает интересного и атмосферного оформления, для начала и хороших интересных механик, для совсем уж хорошо.
Жутко бестолковая реализация монстра от того, что он лягушка на карте и от того, что с ним идёт совершенно бестолковый бой, который тут вообще не нужен.
За всё время игры (недолгое) я так и не заметил где у нас и зачем предподготовка заклинаний, которая была громко обозвана каким-то умным словом.
Особых головоломок, приколюх, механик мы тоже не заметили, к сожалению.
Совершенно ненужное текстовое вступление с рассказами про сломанную стену.
Баги, баги, баги.
В общем, всё печально.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
А теперь так, для протокола. Идеи есть, есть некоторое понимание как сделать игру не такой уж и плохой, а значит, есть потенциал. Всё что нужно, это не бежать вперёд паровоза и не пытаться сделать всё и сразу. Ты замахнулся на какие-то сложные механики, в рамках простой игры, которую сложно хорошо реализовать, не имея при этом должных навыков. Это то, что часто приписывают "ошибкам новичка". Займись сначала чем-то одним. Либо механиками, либо оформлением.
Я бы рекомендовал оформлением. Сделай хороший лвевел-дизайн, хороший и красивый маппинг. Разберись с хорошим звуковым оформлением, поработай над атмосферой. Как только у тебя это получится на примере одного этажа, ты поймёшь, насколько лучше знаешь сам РПГ мейкер. Так как для подобного, нужно иметь довольно хорошие базовые знания движка. Того как работает звук, графика, как работают ивент в мейкере. Это сильно продвинет и остальное, что посложнее - монстра, загадки, механики и прочее.
Так что всё в твоих руках, наверняка смогёшь, если действительно постараешься. Пока это просто слишком сыро.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Вот как-то так.
Ну и запись стрима прикладываю
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Не обращай сильного внимания на эмоции во время игры. Просто твой проект похож на миллион проектов на мукере, немного экшона для "зрелищности" навели.
Говорить много тут не получится, так как объективно мало поиграно. Проблема в том, что играть много нет желания. Почему? Игра плоха, как игра. Понятное дело - первый проект. Но я на такое скидку делать не привык, так что вот. Разумеется, скидка есть, но только в рамках сравнения проектов заявленных на конкурс (ибо ГГ сильно сильнее остальных по факту долгостроя и опытности разработчика)
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
А теперь о проблемах. Если сама идея игры, пусть и заимствованная, неплоха, то её реализация, увы, плоха. Вообще бегать по лабиринтам в рамках игры на мейкере я уже, честно, устал. Многие новички считают долгом перед Богами Мукера забабахать лабиринты. Делают это неумело, из-за чего очередной лабиринт для меня как соль на рану.
Проблема твоих лабиринтов в том, что они не лабиринты. Просто комнаты с "телепортами" (это я про лестницы и прочее тоже). Вторая их проблема - скучность, обусловленная маппингом в первую очередь и в целом. дизайном уровней. По ним не интересно бегать, банально скучно. Не хватает интересного и атмосферного оформления, для начала и хороших интересных механик, для совсем уж хорошо.
Жутко бестолковая реализация монстра от того, что он лягушка на карте и от того, что с ним идёт совершенно бестолковый бой, который тут вообще не нужен.
За всё время игры (недолгое) я так и не заметил где у нас и зачем предподготовка заклинаний, которая была громко обозвана каким-то умным словом.
Особых головоломок, приколюх, механик мы тоже не заметили, к сожалению.
Совершенно ненужное текстовое вступление с рассказами про сломанную стену.
Баги, баги, баги.
В общем, всё печально.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
А теперь так, для протокола. Идеи есть, есть некоторое понимание как сделать игру не такой уж и плохой, а значит, есть потенциал. Всё что нужно, это не бежать вперёд паровоза и не пытаться сделать всё и сразу. Ты замахнулся на какие-то сложные механики, в рамках простой игры, которую сложно хорошо реализовать, не имея при этом должных навыков. Это то, что часто приписывают "ошибкам новичка". Займись сначала чем-то одним. Либо механиками, либо оформлением.
Я бы рекомендовал оформлением. Сделай хороший лвевел-дизайн, хороший и красивый маппинг. Разберись с хорошим звуковым оформлением, поработай над атмосферой. Как только у тебя это получится на примере одного этажа, ты поймёшь, насколько лучше знаешь сам РПГ мейкер. Так как для подобного, нужно иметь довольно хорошие базовые знания движка. Того как работает звук, графика, как работают ивент в мейкере. Это сильно продвинет и остальное, что посложнее - монстра, загадки, механики и прочее.
Так что всё в твоих руках, наверняка смогёшь, если действительно постараешься. Пока это просто слишком сыро.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Вот как-то так.
Ну и запись стрима прикладываю
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Не обращай сильного внимания на эмоции во время игры. Просто твой проект похож на миллион проектов на мукере, немного экшона для "зрелищности" навели.
Спасибо сказали: Alx_Yago
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.115 секунд
