Arlekin пишет:
Господа, скажите, а когда в последний раз на «светлой» проводилось что-то в таком духе? Либо очень давно, либо я что-то пропустил.
Лично мне «Принцесса» напомнила игру
«Перекрёсток светлых миров». Cerberus сделал игру, объединяющую миры из игр
Новогоднего конкурса 2013 года в единый проект.
В то время людям проект очень зашёл: у игры на
всех ПМах, в которых она участовала, — призовое место. Два золота (в феврале 2014 г. и октябре 2015 г.), три серебра (май 2013, июль 2013, июнь 2014) и одна бронза (сентябрь 2013). Мест ниже третьего у неё нет. То есть местным проект понравился.
А вот когда я открыл его в 2018 году, мне не захотелось в неё играть.
Подозреваю, во многом хорошее принятие «Перекрёстка» — результат соучаствия. Если в игре карты из твоей игры и ты сам как персонаж, если её делали люди с твоего форума, то она тебе заведомо нравится больше.
Arlekin пишет:
А тем не менее, «Принцесса» - это как раз результат той командной работы, которой так не хватает в сообществе мейкеристов.
Не согласен с двумя моментами.
Во-первых, не согласен с идеей, что в сообществе мейкеристов не хватает командной работы. Я с большим интересом слежу за прогрессом «Перерождения» от студии «Локатор», к работе над которым АннТенна сумела привлечь много талантливых людей. Чем не командная работа? Кто вообще сказал, что её не хватает?
Возможно, командной работы меньше по сравнению с другими движками. Но тут важно, что Мейкер плохо приспособлен для командной работы. То, что все объекты хранятся по номерам (карты, переключатели, переменные, герои и т.п.) создаёт проблемы при объединении частей, сделанных разными людьми. Приходится придумывать костыли («пока один редактирует, второй не трогает»). Это проблемы, которых в других движках просто нет. Поэтому общий уровень командности меньше, т.к. движок не командный.
Во-вторых, не согласен, что не хватает «той командной работы». В «Принцессе» командная работа очень поверхностная. По результатам кажется, что очень мало делается в команде, большинство вещей делаются в отрыве от других: каждый ход больше похож на отдельную игру. Может, там потом и правят какие-то ошибки (говорят, ход Ульмляута правили), но результат всё равно выглядит как игра Франкенштейна.
Arlekin пишет:
По поводу уровня «конкурсности». Поскольку каждый ход делается одну неделю, он, понятное дело, не может быть длинным. Однако, это вовсе не лишает его права быть качественным. Скажите, что лучше – длинная, вылизанная до блеска (и скучная) игра класса ААА, или короткая, но яркая инди-игрушка? Для меня выбор очевиден.
Проблема в том, что принцесса стремиться к длине в ущерб качеству. Это отнюдь не короткая игрушка (если верить времени в сохранениях, я убил на неё около 6 часов... да, я немного мазохист, но я доел этот кактус
).
Я люблю короткие и яркие игрушки. Проблема в том, что такие игрушки не делаются путём сложения множества разнородных вещей в общий котёл. Я бы даже сказал, что наоборот: яркие игрушки получаются, когда авторы специально вычёркивают вторичное, оставляя только главное.
В «Принцессе» что-то вычеркнуть вообще нереально — обидишь соавтора, нарушишь братство и согласие. Поэтому и получается, что мероприятие (с его братством и согласием) важнее, чем игра (с её откровенно слабыми ходами).
Само по себе это не плохо: совместное времяпрепровождение с друзьями, общие темы для разговоров — это важнее, чем игры. Но когда вы вытягиваете эту игру на другой форум, вы теряете этот контекст. Остаётся только игра.