Cabbit
>>Как по мне, либо говорит персонаж, либо даётся подсказка. Игрок не дурак, поймёт с одного раза. Для тех, кто не понял, есть раздел "помощь" <<
Это не так. Практически все подсказки родились на свет в результате того, что мне на почту пришла соответствующая претензия или вопрос. Например, (из смешного) спрашивали: что такое зелёная полоска (очки ТР) и почему нельзя использовать спец-удары
.
Опытным мукеристам подсказки, и впрямь, могут показаться дурацкими, но игра делалась не только для мэйкер-сообщества. В принципе, можно добавить в игру возможность - дать игроку право «скинпуть все подсказки» на старте, но я не вижу в этом большого смысла. Во-первых, даже в проф. проектах подобный выбор дают далеко не всегда; во-вторых, подсказок не так уж и много. Обучающая миссия проходится примерно за полчаса + ещё полчаса нужно на объяснение сюжетных перипетий. Всем, кого игра успеет «загрузить» за какой-то час, мой проект не подойдёт по определению. Что убирай подсказки, что не убирай.
При этом сам по себе подход "раз в игре есть подсказки, значит, разработчик считает всех за дураков" вызывает недоумение. Мягко говоря.
>> Где-то читала, что можно проходить без насилия. Но это очень далеко от реальности. Возможно, приснилось... <<
Всю игру – нет нельзя. С боссами придётся сражаться. Мобов, при должной сноровке, вполне можно оббежать практически всегда. Туже обучающую миссию вполне реально пройти без единого боя (кроме обучающей стычки с первым паком крыс), но… как ни странно, для этого тоже надо постараться. Способность избегать сражения - это тоже «скилл». Просто во многих играх за подобный скилл игрока наказывают, оставляя без опыта и, как следствие, прокачки; а в Героинях нет, т.к. прогресс идёт от квестов. То есть пацифизм игра не поощряет, но и не карают за него.
>> 6 часов... Мне больше по душе короткие ёмкие произведения. <<
Тогда проект не мог подойти просто по определению, о чём говорится в описании игры довольно недвусмысленно. В связи с чем мне очень странно видеть пассаж: «У меня были сильно завышенные ожидания по поводу игры»
Откуда могли возникнуть завышенные ожидания?
Из справки к игре ясно, что никакого короткого и ёмкого произведения здесь
не будет. Будет ровно противоположное, долгая история, которая будет долго-долго разворачиваться. Уже сейчас вся эта "бадяга" на 15+ часов (демка короче), из которых первые два - это "только поздороваться"
>> Доводит, что вся информация повторяется дважды: сначала говорит персонаж, потом системное сообщение с пометкой [подсказка]. Складывается впечатление, что меня держат за дуру, так как считают, что с первого раза дойти не может. Учитывая количество текста, данный факт раздражает ещё сильнее. <<
Как я уже написал выше: все подсказки родились от реальных запросов игроков. Мир не ограничивается двумя форумами РПГ-мейкер сообщества.
>> Так-с. Здесь есть ещё и сюжетный режим. Почему мне не сказали об этом С-Р-А-З-У ?! Фигню на экран выливали, а важные вещи только после того, как что-то в конец задолбает. <<
Игра делалась не для одного человека, а исходя из баланса предпочтений «среднего по больнице». Отсюда и приоритет подсказок. По объективным причинам я не мог вывалить их все и сразу. В обучении надо было растолковать: принципы боя, взаимодействие с активными тайлами, механику взлома замков и ловушек, механику работы навыка «Восприятия», дать перечень горячих клавиш и т.д.
>>Она даже на десятый раз молитвы богине хочет назвать её демоницей. <<
Ну, это вопрос не к Диане, а к тому, кто по десять раз запускает один и тот же диалог, при этом жалуясь на то, что диалогов много. Впрочем, если такое отношение к игре было изначально, а "архиэпичный" юмор не зашёл, то… не зашёл и не зашёл. Кому-то нравятся одни сюжеты, кому-то другие.
>> Так, почему магистр теней возмутился, когда я правильно отвитила на вопросы про заповеди? Или я что-то пролистала...? Сколько всего - 3. Какая главная - 'Воруй'. Ибо, если ты не воруешь, то нет разницы, у кого (вторая заповедь), да и делиться тебе нечем (третья). <<
Он возмутился, потому что ответ был неправильный. Этот момент, конечно, в игре прямо не разъяснён (жалуемся, что много объяснений, требуя ещё больше объяснений
), но в целом можно (и нужно) было догадаться, что «воруй» - не самая главная заповедь. Подобная расстановка приоритетов отличает организованную преступность (коей и является Гильдия Воров) от неорганизованной.
>> Но Диана даже не пытается защищать свою точку зрения. Естественно игру я выключаю, так как потом кат-сцена и просто взять и загрузиться мне не даёт. <<
Можно было бы добавить дополнительные варианты в этот диалог, но для этого надо вводить в игру навык «Красноречие», давая возможность переубедить некоторых NPC. Это можно сделать (хоть и сложно), но кол-во диалогов из-за этого только вырастет, но... если ни сюжет, ни юмор игры уже не заходят, то новый навык тут принципиально ничего не изменит.
>> И вообще... как меня раздражают произведения, в которых главная героиная - дура и тугудомка. Тут уж действительно начинаю видеть сексистский настрой. Типа "Герои меча и магии" - это серьёзная игра, а стоит сменить пол персонажей и мы получаем пародию, в которой нам предлагают смеяться с того, как героиня тупит в тех ситуациях, с которыми герой бы справился играючи... <<
Во-первых, переиначивание названия игры – это уже заявка на пародию и юмор. Скажем, Конан варвар – это мрачное эпик-фэнтзеи, а вот Ронан-варвар - уже нет. Пол героя здесь как таковой не причём.
Во-вторых, герой и не должен справляться играючи. Путь героя – он про другое.
>> Ещё и невозможность бежать за книгой... Мне обещали пацифизм как альтернативное прохождение. Не хочу бить циклопо-лягушку. Пусть зовут стражников, пусть девочка убегает, пусть героини её хоть за ноги утаскивают, но в битву не лезут. Иначе какой это пацифизм? <<
М-м-м. Нет. Пацифизм я не обещал. Если обещал, то, как говорится, «пруфы в студию».
Я обещал:
- отсутствие случайных столкновений.
- квесты не в стиле «убей 10 кабанчиков».
- не наказывать игрока за пацифист-стиль прохождения.
- разные варианты прохождения ряда миссий.
Эти обещания я сдержал. За избегание сражений игрок не будет проседать по уровню, навыкам, и экипировке. У ряда квестов есть разные пути похождения, но обязательной «пацифизм-альтернативы» они предлагают, этого никто не обещал.
По поводу лягушек и девочки есть такое понятие, как «целостность повествования». Какая стража, когда ребёнок в опасности? Как настоящие героини могли убежать, тем более, что опасным противник не выглядит. Вариативность в игре есть, но не в таких моментах.
>> Хватило меня ровненько до экрана "Акт I". Далее ждёт длиИииииииииИиииииинная кат-сцена, с прерыванием на 2 битвы и одну призрачную возможность "исследовать" пару клеток на пути в таверну. Да, слово "интерактивность" - это не про "Героинь". Взаимодействовать можно только с человечками / монстриками и тем, что блестит. Реальной вариативности обнаружено не было. <<
Как сказать. По результатам этой кат-сцены в дневнике появляются пять сюжетных заданий, которые можно выполнять произвольно. Четыре квеста из указанных предполагают разные пути (варианты) прохождения (но не концовки). При этом у входа в таверну предлагается взять второстепенное задание, которое можно свести к трём исходам. Собственно, только после этой кат-сцены игра начинается. Да, это кат-сцена длинная, но она и нужна, чтобы собрать всю пати (ибо игра партийная РПГ), рассказать про лор, объяснить цели и мотивации, и…
дать свободу в выборе прохождения. Игра предполагает вариативность, но не выбор: спасать или не спасать девочку, однако, чтобы обеспечить эту вариативность надо преодолеть первую кат-сцену и обучающую миссию.
Кстати, касаемо обучающей миссии. В ней можно: сражаться с монстрами или оббегать их, взламывать сундуки и ловушки, есть несколько вариантов выбора (с рычагами, с лягушками), наконец,
можно найти клёвую секретку. Не так много, но и не так уж и мало для обучающей-то миссии. Но это только, если сюжет и юмор игры нравятся, и сам игрок настроен, чтобы перед ним долгая эпопея на 15+часов (демка 7+), а не коротенькая зарисовка.
>>В общем, игра на любителя, коим я не являюсь.<<
Всё на самом деле на любителя, впрочем, тут действительно просто не совпали предпочтения.