Прошёл первую главу Дороги. Проект оставляет сильное впечатление, в первую очередь насколько
качественно он сделан.
Это уже потом проникаешься и героями и сюжетом и небанальными текстами, но атмосфера задаётся сразу с титульного экрана. Приглядимся к нему повнимательнее: сразу отмечаешь неплохой дизайнерский ход - цвет рамки похож на плотную рисовую бумагу (или шёлк) на которые и крепится сама картина. Создаётся ощущение что вот сейчас мы окунёмся в старинную восточную легенду. Задавать атмосферу уже с первого экрана – здорово! Однако если задержаться в меню немного дольше, то резкая смена картинки немного режет глаз. Если бы замена шла с выцветанием или при каждом запуске игры картинка произвольно менялась, было вообще здОрово. В крайнем случае, можно просто оставить одну из картин, благо все они замечательно вписываются в атмосферу проекта.
Далее нам показывают пролог и завязка сюжета. Всё очень лаконично, ничего лишнего. Есть несколько мыслей по дизайну заставки, но о них в конце.
Всё, начинается игра и вот пара заметок по самому её процессу:
- вечная слава монстрам, отображающимся на карте! Смерть рандомным боям! Автор бережёт психику игрока и за это хочется его благодарить особо. Также приятно, что монстры не возрождаются и за счёт обилия неагрессивной фауны и пышной флоры, лес не выглядит вымершим. Это здОрово.
- иногда забываешь в какой, кхм, позе ты находишься. Приятно было бы видеть маленькие иконки отображающие текущую стойку в бою.
- для пущего правдоподобия лучше убрать животных когда идёт дождь (хотя бы тех что просто бродят по лесу, оставить только врагов). Зато когда он закончится, и все эти звери появятся, сразу будет ощущение что лес проснулся и наполнился жизнью.
- карта «Обрыв» . Скачущая по кувшинкам лягушка – просто бомба, классная сценка, очень оживляет атмосферу.
- пока толкал плот из пещеры упёрся в жука и немного «повисел», но потом дотолкал таки.
- большой паук в пещере назван Паут. Это ошибка или имя?
- очень атмосферная задумка, когда духи появляются из камней, деревьев и говорят с героями. Сразу чувствуется контраст «обычного» леса из пролога и того, где мы сейчас находимся. Хочется исследовать карты, чтоб найти побольше таких ками.
- «висячий паук» – ахаха! Сразу вспоминаются скуллтулы из Зельды!
- «Боевитая крыса», название – огонь! Вообще в игре есть реально шедевральные реплики, типа «… когда ты обгонишь того жука!». Читать диалоги – сплошное удовольствие!
- мелочи жизни. В крысиной норе на Равнине выход не очень заметен, можно заплутать.
- когда старик находит катану, он может сказать не «гарда», а «цуба» для вящей правдоподобности и просветить лису-пацифистку на этот счёт.
- рыбалка хороша! Не сразу понял, что надо вовремя жать кнопку, чтобы поймать рыбёшку. Зато потом ищешь этих рыб везде. Вообще прокачка от предметов, которые собираешь на карте, на мой вкус, в десятки раз лучше заумного и муторного крафта.
- в меню персонажа есть классы «предметы» и «вещи», что немного сбивает с толку, когда ищешь нужный. Может стоит назвать по другому?
- баттлеры волков (с крысиными хвостами) и (покемонообразного) водяного воина слишком выбиваются из общей стилистики персонажей своей мультяшностью. Может заменить их?
- квест хороши, отлично вписываются в общую волшебную атмосферу леса. Божества прекрасны, а анимации в катсценах вызывают лютую зависть играющих коллег. НО! Задание с цветами для Хатимана. Это. Просто. ЖЕСТЬ! Это не гуманно! Мало того, что дар Хатиману описывается смутно «что-то связанное с землей», но так ещё и этих цветов надо не 3, не 5, а 7! Ладно, выдохнули. Ищем эти цветы. При общей насыщенности карт разными растениями очень (ОЧЕНЬ!) сложно заметить обычный с виду куст с белым цветком (Да, кстати, после того как цветок срываешь, анимация куста меняется. Вот это – круто.). При моём дальтонизме, единственных выходом стал заботливо упакованный в архив гайд.
- конец первой главы. Загадочный травяной лабиринт и непонятные демоны. Но что мы видим в финальной сцене? Они: «… ты вообще кто такой, давай до свидания». Что это было? Caveman, до этого были такие потрясные диалоги, философия и созерцание, а это что такое? Мне кажется надо литературно окультурить этого они-гопаря.
Всё. Вторая глава остаётся не десерт.
Какие же можно сделать выводы?
Это – не проект. Это уже игра , самая настоящая. Всё работает на атмосферу, и работает здОрово. Видно что из мэйкера выжато по максимуму. Локации, персонажи, геймплей, всё на высоте. В Дорогу действительно приятно (и полезно!) играть.
Дизайн-Ps. А теперь возвращаемся в начало, в пролог. Сама идея показать всё это действо
в настоящем мире в настоящее время невероятно сильна и перспективна. Все
философские рассуждения на тему различий во взглядах людей/зверей/духов особенно свежо смотрятся, когда в них участвует обычный горожанин. Вся смена окружения: лес/волшебный лес выглядит круто, потому что в начале это был ОБЫЧНЫЙ лес. Мы такие и сами часто видим. Тем не менее, эту идею перехода обычного человека в мир духов автор использовал не до конца. Мы не чувствуем что Най – горожанин и наш современник. В начале игры он уже одет в японскую олдскульную одежду и если бы не пояснения про то что «эта история произошла несколько лет назад», то можно подумать что это обычный японский средневековый крестьянин. В игре очень мало упоминаний о «современной» жизни. Телегу там к машине привязывали, ещё пара мест. Этого мало. Почему, например, при нём нет мобильника подаренного подросшими детьми? Почему он не взял с собой в огород радиоприёмник, чтобы веселее было полоть? Caveman, вот если бы ты в прологе показал примерно такую сцену: Най выходит из своего городского дома, идёт по улице (по ходу мы видим, что это действительно большой и оживлённый город), садится в свою старенькую машину/автобус и едет на свои маленькие «6 соток». Ведь судя по размеру его огорода, он выращивает чисто для себя, для души. После такого становится понятно, что он стремится к гармонии с природой и понятно, почему он так охотно путешествует с лисой. В этом случае контраст: город/лес/волшебный лес/деревня призраков просто бы сшибал с ног.
Второй перспективный момент –
военное прошлое Ная. По его разговорам ясно, что он воевал. Скорее всего, это китайско-японская война 37го (кстати, Мусаси жил в 16-17 веках, получается лиса, которой только 200 не могла его знать). Из военного прошлого Ная можно много вытянуть для сюжета. Почему он забыл многое из того что умел? Военные травмы, военные приступления (нанкинская резня), чувство вины, склероз наконец (шутка)? А какие можно делать катсцены, показывающие воспоминания Ная о молодости, это ж просто песня!
Обычный Ps. Меня, кстати не покидает чувство, что Най окачурился ещё при первой встрече с лисой и сейчас коматозит где-то в киотской больнице и всё это ему снится. Надеюсь что я не прав.