Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Основы работы с редактором(маппинг)

Основы работы с редактором(маппинг) 2 года 11 мес. назад #102313

  • Демий
  • Демий аватар
  • Сейчас на сайте
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1493
  • Спасибо получено: 1377
  • 3 местоВетеранУчительРазработчик3 место ГотвТестер1 место в ГотвПисатель 2 место
Не знаю, понадобится ли это тут кому-то, но раз уж сделал, почему бы не выложить?

Не так давно, я понял, что далеко не все разбираются в том, как можно маппить на vx/ace/mv. В основном, эта статья будет ссылаться именно на асе, но, в целом, описанные ниже приёмы подходят и для мв.

Я не буду здесь рассказывать о том, как превратить карту в конфетку (сам не умею), просто расскажу про основной функционал, который помогает значительно разнообразить картинку. И так, начнём с азов. Я быстренько набросал вот такую вот карту:

карта [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Да, это не шедевр, но он нужен лишь для демонстрации, а не для игры, так что – сойдёт. Казалось бы, что ещё можно тут сделать и почему бы не оставить всё так, как есть? Ну, хотя бы потому, что некоторые элементы смотрятся весьма нелепо.

Допустим – вот тут, дорожка обрывается прямо перед входом, хотя было бы логично, если бы она была вытоптана совсем.

дорожка [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Как исправить? Для этого, нам придётся изучить хитрую клавишу shift. И основу работы с ней.
Как это работает? Зажимая шифт, мы отключаем функцию стыковки у динамических тайлов. Иными словами:
если тайл до этого при установке выглядел так:

без шифта [ Нажмите, чтобы развернуть ]


он будет выглядеть вот так:

с шифтом [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Что это даёт? А это даёт нам возможность «продлить» тропинку.
Но, когда мы это делаем, у нас выходит вот такой вот квадрат. Смотрится ещё хуже, чем раньше, да? Но это можно легко исправить.

тропинка с багом [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Для этого, мы изучим ещё один приём. Правая кнопка мыши позволяет скопировать тайлы, находящиеся под курсором. Это удобно в том плане, что тайлы с клетки собираются все, не важно в каком они слое.

Так что, теперь просто кликаем правой кнопкой мыши по клетке слева от тропинки и сразу же левой. Также поступим с правой клеткой. Выйдет как-то так:

готовая тропа [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Не правда ли, смотрится куда лучше?
Но не стоит останавливаться на достигнутом. Также, мы можем «починить» тропинку снизу. А то что это такое? Всюду она занимает один тайл, а там словно переходит на другой. Не дело!

обрыв [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Но если мы просто пройдёмся по ней правой кнопкой мыши, то ничего из этого не выйдет, не так ли? Для того, чтобы всё исправить – создаём новую карту и там делаем что-то типа шаблона.

шаблон [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Теперь – надо бы перенести тайлы с этой карты на прошлую, но как? Если просто так скопировать его и разместить вновь – ничего не выйдет. Для этого – надо зажать shift и уже после этого кликнуть правой кнопкой по нужному тайлу. Не отпуская шифт – размещаем тайлы куда надо и вот – тропинка становится аккуратной.

аккуратная тропа [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Помимо всего прочего – можно превратить озеро сверху в проливной канал. Допустим, это такая хитра система канализации. Зажимаем правую кнопку мыши и выделяем всё озеро.

озеро [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Дальше, зажимаем шифт и кликаем на озеро ещё раз.

озеро №2 [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Прокликав правой/левой кнопкой по соседним тайлам – придаём озеру форму реки.

река [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Дальше можно придумать ещё сотню вариантов улучшения этой карты, но рекомендую вам самим поэкспериментировать. Разве что, подкину ещё такую идею. Что, если вы вдруг поняли, что заданный размер карты вам не подходит, но уже сделали массу изменений, в том числе через shift?

Тут нам вновь поможет комбинация пкм+shift. Выделяем всю карту правой кнопкой мыши, удерживая шифт.

вся карта [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Дальше – увеличиваем размер карты до того уровня, что нам нужен.

карта больше [ Нажмите, чтобы развернуть ]


И размещаем, вновь, зажав шифт, кусок скопированной карты туда – где он должен быть.

разместили [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Исправляем образовавшиеся косяки и зарисовываем новые пространства.

результат [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Готово! Конечно, эту карту сложно назвать таким уж прям шедевром, однако теперь она выглядит более адекватно.
Последнее редактирование: 2 года 11 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, AnnTenna, ZX_Lost_Soul, Kerotan, NettySvit, yuryol, Cabbit, Mur, Doctor_Bug, Guest58 и еще 9 пользователей

Основы работы с редактором(маппинг) 2 года 11 мес. назад #102314

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 471
  • Спасибо получено: 604
  • Проект месяца 3 место3 местоПрограммист Ruby3 место в Кодировке
Вот про шифт я совсем забыл. Спасибо Демий, пригодится статейка. ))
Баг изучает это Panda3D pygame
А слушает эту музыку ~~> Мое сердце
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Glomurniy Gopnick
Время создания страницы: 0.251 секунд