Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Наполнение карт

Наполнение карт 4 года 2 мес. назад #119048

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • Ветеран1 место в ГотвРазработчикТестерПисатель 2 место3 место ГотвУчитель3 место
Дисклеймер: эта статья написана непрофессионалом и в первую очередь опирается на личные ощущения от того или иного фактора. Хоть и подкреплена некоторыми факторами. Описанное ниже не является чем-то фундаментальным. Это не совсем урок или гайд, а скорее анализ.
Начнём издалека. В первую очередь, хочется вспомнить один яркий пример, что запал мне в голову. Дело было в одной старенькой поинт-клик адвенчуре, название которой, я, к сожалению, забыл. Наш герой оказывается заперт в комнате, из которой есть только один выход. По иронии – это склад. Конечно же там есть куча всего, взрывчатка, топоры, отмычки, в общем, что угодно, что могло бы помочь персонажу выбраться. Однако, он упорно отказывается использовать их и находит самый не очевидный выход. Даже в комментариях разработчиков подмечено, что они сделали это нарочно (разумеется). Мало того, что ситуация становится абсурдно забавной, она так же раскрывает характер персонажа. Как по мне – отличный ход. Главное с этим не перебарщивать.
Ближе к делу. Но вернёмся к нашим баранам мукерам. Я не зря привёл выше пример поинт-клик адвенчуры, потому что ни раз отмечал, что ощущения от этих игр схожи. При этом я анализировал как личный опыт, так и опыт стримеров. Оказавшись в новом окружении, игрок первым делом, скорее всего, проверит его интерактивность. Именно на этом моменте начинается погружение. Для многих проектов будет важно грамотно подойти к этому. Дальше я попробую расписать, как можно сделать это на примере карты, которую подготовил специально для стати. Прошу обратить внимание, что сейчас мы обсуждаем не маппинг, так что приношу извинения за оскорбление чих-либо эстетических чувств.

И так, какие приёмы помогут нам разнообразить карту?
Конечно, самым очевидным будет дать возможность игроку изучить трещину на стене, цветок у кровати и камин. Они могут не нести никакого ключевого смысла для игры, но мысли персонажа о них помогут раскрыть его характер. А также – составить какое никакое впечатление о самом доме. Таких элементов можно добавлять в целом, сколько угодно. Если игроку станет скучно или не интересно он пройдёт мимо. Любопытные игроки же будут вам благодарны. Тут встаёт вопрос лишь в том, сколько своего времени вы готовы на это потратить.
Дальше менее очевидные, но по-прежнему более атмосферные, чем важные детали. Если добавить отражение в зеркале, игрок скорее всего хотя бы на секунду заострит на нём внимание. Так же стоит добавить часам звук хода. Если, конечно же, они не стоят. Опять же, какая-то из половиц может скрипеть, возможно, даже намекая на тайник под ней.
Секреты – это тот момент, когда можно испортить кашу маслом. Не стоит пихать их в каждый угол и добавлять на все карты подряд. Если вам хочется упростить жизнь игроку, лучше просто поставить сундук с лутом на очевидное место. Секрет – это такая вещь, найдя которую, должен понимать, что это награда за любопытство, а не просто халява. Например, тот же и самый камин. Герой может как-бы невзначай отметить, что в нём нет дров. Чуть позднее игрок может найти дрова. И вот, если вернуться в этот дом, да разжечь камин, откроется какой-нибудь тайник. Наверно пример не самый хитрый, но многие могут его пропустить.
Ключевые моменты. А тут же сама суть карты. Предположим, что игроку крайне необходимо подняться на второй этаж. Но проход преградила дыра в полу. Можно было бы воспользоваться дряхлой бочкой, но доски в ней оказываются слишком ветхими, и она рассыпается буквально в руках героя. Зато открывает проход в подвал. Там тоже можно добавить небольшой интерактивчик, с поиском пути открыть решётку закрывающую доступ к ящикам. И вот, когда всё разрешится – мы наконец попадаем на второй этаж. Я постарался описать всё довольно кратко, но в эту цепочку действий можно добавить элементы. Например, чтобы открыть решётку, надо выставить на часах правильное время. А какое именно, мы узнаём в подвале… В общем, так далее. Тут вновь стоит быть осторожным. Не стоит перегибать. Подобные препятствия могут разнообразить гемплей, но также стопорят его. Так что не стоит перегружать игру такими локациями.
Краткий вывод. Интерактивность сильно разнообразит игровой процесс. На ней можно выстроить не мало механик. И всё же, не стоит перебарщивать. Это может оттолкнуть игрока. Да и замедлить разработку. А ещё – многое зависит от выбранного вами жанра.
Спасибо за внимание. Эта статья может показаться наивной или очевидной в некоторых моментах. Но первоначальная её задача, структурировать личный опыт. А ещё, есть небольшая надежда, что она может кого-то вдохновить. Такие дела.
Последнее редактирование: 4 года 2 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, NettySvit, yuryol, Zoom, WhitePaper, Spot the fox, Noxmils, FluffyHell, Alx_Yago, Karasu и еще 5 пользователей

Наполнение карт 4 года 2 мес. назад #119111

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • 3 место ГотвПобедитель конкурса1 место в Готв2 место УчительКомпозиторОрганизатор конкурсовОратор
ДляНачнём издалека также можно было упомянуть мукеровский пример - "нечто" от панциря. на многих картах и топор намаплен,и много чего, но герой не пользуется им и из-за этого ощущение, что это просто картонные декорации, а не полноценное окружение. смысл от такого мапинга, если из-за подобной нелогичности атмосфера только портится?

плюсы:
  • все ясно, структурированно, написано хорошо

минусы:
  • маловато. можно было примеров побольше написать
  • много очевидного


примеры от меня, тоже видимо "ученическая работа":

"завлечение на соседнюю карту". близко к секретам но немного иное. очень часто используется в зельде - ты идешь например по лесу и видишь холм на который ты не можешь забраться, а там сундук. ты видишь "сыр" но достать его не можешь, и поэтому ты понимаешь что здесь есть секретный сундук и где-то есть путь до него. получается,что на одной карты мы показываем часть другой карты, с которой мы взаимодействовать не можем но которая показывает нам небольшую цель и вносит элемент исследования и приключения

"шаблоны интерактивности". тоже широко распространено в зельде. часто в мукерских играх приходится тыкаться во все объекты в надежде что будет интерактивность,которая на что-то влияет. либо наоборот нам тупо подсвечивают предмет который интерактивен. в "зельде" же все четко распределено - шкафы мы можем шарить, горшки мы можем бить, трещины в стенах может разбить бомбами, паутины мы можем всосать определенным оружием, небольшие камни мы можем поднять. поэтому в игре куча интерактивности и при этом мы не тыкаемся в предметы - нам просто постепенно показывают что с песронажами мы можем говорить, траву вы можем косить мечом, а если трещина - значит стена хрупкая и можно ее разбить. также я старался делать в "для живых" - мы можем обыскать шкафчики, а двигать - только бочки. все остальное было неинтерактивно.

"преграды". часто в играх на мукере замечал интересно явление - вот научился мукерист делать пазл с ящиком - сделал пазл на основе этого, потом еще штуки две и всё, видимо, чтобы не надоедать игроку, больше его не использует. Однако подобные легкие по механике пазлы хороши именно для постоянного разбавления геймплея. например, заходишь в дом а там в кладовой есть ящики. ты просто сдвинул два из них чтоб пройти и это уже поинтереснее чем просто зайти в кладовую и потыкаться в предметы дабы собрать лут. это и паззлом-то сложно назвать, но это как-раз и хорошо - игрок почти не заметил этого момента но уже задержался на локации чуть дольше. Распространенный совет при мапинге - надо всегда стараться делать "непрямой путь",чтобы игроку было банально дольше идти по карте и хоть немного двигать пальцами а не зажимать одну кнопку "вправо". Как видим, подобное мы можем делать и интерактивными событиями - благодаря мини-пазлам делать путь извилистее и чучь интереснее

анимации. почему-то в мукерских играх их используют довольно редко - в основном во время кат-сцен. Однако многие простенькие анимации могут сильно оживить карту, при этом не требуя большого труда - пар над канализационными люками, движение лопастей вентилятора, включение-выключение телевизора или лампы, скрипучая покачивающаяся дверь шкафа или створка окна, покачивающиеся цветочки (в "чокобо данжен" например они есть)

карта в карте. еще одно очень интересное наполнение карты встречается в "зельд майниш кэп". около получаса мы гуляем по карте, знакомимся с механиками. на карте много деталей - не просто травка, а различные типы травы, бугорки, углубления, ручейки в ней. травка не только внизу - но и свисает со скал. бревна не просто лежат - а с различными дырочками в них. и потом мы вдруг научились уменьшаться - Линк становится маленьким и просто не может залезть на высокую травку. еще бОльшим шоком становится, что это разнообразие травы в дествительности не просто узор - это самые настоящие пути для маленького Линка. Он не может пройти по высокой траве но зато может спускаться в углубления тарвки. Может залазить в дырочки бревен, тем самым проходя через эти поваленные деревья. А некоторые заросли с грибочками при внимательном рассмотрении оказываются городками маленьких жителей. Получается что каждая карта включает себя и еще одну карту - карту для маленького Линка, у которого путь по этой карте разительно отличается

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Демий, Noxmils, FluffyHell, Alx_Yago, Karasu, Darkm4ster, Cuprum Buddy

Наполнение карт 4 года 2 мес. назад #119211

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоУчительПобедитель Сбитой кодировкиПобедитель конкурсаПроект года 2 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеРазработчикКоммерсант
К этой статье хочу добавить, что все-таки не стоит забывать про здравый смысл и логику!

На мой взгляд пример в начале статьи о том, что вокруг лежит полно предметов, которые открывают проход, но герой отказывается их использовать - яркий пример как раз того, как делать НЕ СТОИТ. Конечно, найдется ситуация, когда можно высмеивать разные сюжетные штампы или ошибки, но в большинстве случаев все же я бы не советовала так делать, это не раскрывает персонажа, а рушит логику и раздражает игроков!

Еще проблемы с логикой в этих примерах:

- открылся тайник в доме, потому что зажгли камин
- выставить время на часах, чтобы открыть решетку

Более логичные примеры на мой взгляд

- зажгли камин, и теперь можно разогреть воду и приготовить зелье невидимки, выпив которое незаметно попадаешь в тайник, минуя стражей
- когда зажгли камин, сверху пошел пар и проявился код от тайника сверху
- зажгли камин и получили источник для магии огня, которой как раз не хватало, чтобы открыть тайник

- когда выставили время на часах, выскочила и упала кукушка с ключом от решетки
- когда выставили время на часах, вернулись в прошлое этого дома и нашли ключ от решетки
- выставили время на часах, они громко пробили и напугали зверушку в доме, которая охраняла ключ от решетки

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, ZX_Lost_Soul, NettySvit, VarVarKa, WhitePaper, Noxmils, FluffyHell, Alx_Yago, LiRo, 2Oth_Century_boi и еще 1 пользователей
Время создания страницы: 0.280 секунд