Дисклеймер: эта статья написана непрофессионалом и в первую очередь опирается на личные ощущения от того или иного фактора. Хоть и подкреплена некоторыми факторами. Описанное ниже не является чем-то фундаментальным. Это не совсем урок или гайд, а скорее анализ.
Начнём издалека. В первую очередь, хочется вспомнить один яркий пример, что запал мне в голову. Дело было в одной старенькой поинт-клик адвенчуре, название которой, я, к сожалению, забыл. Наш герой оказывается заперт в комнате, из которой есть только один выход. По иронии – это склад. Конечно же там есть куча всего, взрывчатка, топоры, отмычки, в общем, что угодно, что могло бы помочь персонажу выбраться. Однако, он упорно отказывается использовать их и находит самый не очевидный выход. Даже в комментариях разработчиков подмечено, что они сделали это нарочно (разумеется). Мало того, что ситуация становится абсурдно забавной, она так же раскрывает характер персонажа. Как по мне – отличный ход.
Главное с этим не перебарщивать.
Ближе к делу. Но вернёмся к нашим
баранам мукерам. Я не зря привёл выше пример поинт-клик адвенчуры, потому что ни раз отмечал, что ощущения от этих игр схожи. При этом я анализировал как личный опыт, так и опыт стримеров. Оказавшись в новом окружении, игрок первым делом, скорее всего, проверит его интерактивность. Именно на этом моменте начинается погружение. Для многих проектов будет важно грамотно подойти к этому. Дальше я попробую расписать, как можно сделать это на примере карты, которую подготовил специально для стати. Прошу обратить внимание, что сейчас мы обсуждаем не маппинг, так что приношу извинения за оскорбление чих-либо эстетических чувств.
И так, какие приёмы помогут нам разнообразить карту?
Конечно,
самым очевидным будет дать возможность игроку изучить трещину на стене, цветок у кровати и камин. Они могут не нести никакого ключевого смысла для игры, но мысли персонажа о них помогут раскрыть его характер. А также – составить какое никакое впечатление о самом доме. Таких элементов можно добавлять в целом, сколько угодно. Если игроку станет скучно или не интересно он пройдёт мимо. Любопытные игроки же будут вам благодарны. Тут встаёт вопрос лишь в том, сколько своего времени вы готовы на это потратить.
Дальше менее очевидные, но по-прежнему более атмосферные, чем важные детали. Если добавить отражение в зеркале, игрок скорее всего хотя бы на секунду заострит на нём внимание. Так же стоит добавить часам звук хода. Если, конечно же, они не стоят. Опять же, какая-то из половиц может скрипеть, возможно, даже намекая на тайник под ней.
Секреты – это тот момент, когда можно испортить кашу маслом. Не стоит пихать их в каждый угол и добавлять на все карты подряд. Если вам хочется упростить жизнь игроку, лучше просто поставить сундук с лутом на очевидное место. Секрет – это такая вещь, найдя которую, должен понимать, что это награда за любопытство, а не просто халява. Например, тот же и самый камин. Герой может как-бы невзначай отметить, что в нём нет дров. Чуть позднее игрок может найти дрова. И вот, если вернуться в этот дом, да разжечь камин, откроется какой-нибудь тайник. Наверно пример не самый хитрый, но многие могут его пропустить.
Ключевые моменты. А тут же сама суть карты. Предположим, что игроку крайне необходимо подняться на второй этаж. Но проход преградила дыра в полу. Можно было бы воспользоваться дряхлой бочкой, но доски в ней оказываются слишком ветхими, и она рассыпается буквально в руках героя. Зато открывает проход в подвал. Там тоже можно добавить небольшой интерактивчик, с поиском пути открыть решётку закрывающую доступ к ящикам. И вот, когда всё разрешится – мы наконец попадаем на второй этаж. Я постарался описать всё довольно кратко, но в эту цепочку действий можно добавить элементы. Например, чтобы открыть решётку, надо выставить на часах правильное время. А какое именно, мы узнаём в подвале… В общем, так далее. Тут вновь стоит быть осторожным. Не стоит перегибать. Подобные препятствия могут разнообразить гемплей, но также стопорят его. Так что не стоит перегружать игру такими локациями.
Краткий вывод. Интерактивность сильно разнообразит игровой процесс. На ней можно выстроить не мало механик. И всё же, не стоит перебарщивать. Это может оттолкнуть игрока. Да и замедлить разработку. А ещё – многое зависит от выбранного вами жанра.
Спасибо за внимание. Эта статья может показаться наивной или очевидной в некоторых моментах. Но первоначальная её задача, структурировать личный опыт. А ещё, есть небольшая надежда, что она может кого-то вдохновить. Такие дела.