Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

ТЕМА: Дневник разработки проектов Morizel [18+]

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 7 мес. назад #126835

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Немного отвлёкся. Ну так, спрайты и портреты делаю. Вдруг возьмусь за что-нибудь попроще в плане мейкера? Хотя в последнее время всякая простота для меня оборачивается проблемами.

teacherTV_titty.png


schoolgirlTV_22-04-2022.png
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Sepheyer

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 7 мес. назад #126849

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
В постороннем проекте пришлось провозиться с меню. А точнее, с подсказками в верхней части экрана.

capture_001_23042022_174758.png

Мне уже сказали, что фон не очень.

Ластисия потихонечку развивается, хотя времени не всегда хватает на то, чтобы сидеть за мейкером. Плюс, собираю идеи для других проектов. Может быть, что-то получится, размером с "День Тиреллы".
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 7 мес. назад #126887

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Удалось вставить в Ластисию плагин TAA_BookMenu. Оказалось, что там не надо включать идиота и ставить теги из Янфлаевского Message Core прямо в текстах книг (у меня всё накрылось из-за <br>). Иначе плагин зависнет капитально.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 6 мес. назад #126952

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Так, разработка в процессе. Потому что стало понятно, что надо переделывать финальный (для демки) квест. Сейчас я по сути валяю дурака, ведь несколько месяцев сначала в душе не понимал, как мне заканчивать всю эту канитель. А теперь внезапно решил ещё карт сделать, и понатырить легально купленные тайлсеты FSM. Это решит несколько проблем, из-за которых пара деталей не работала в принципе.
Зато я научился пользоваться TAA_BookMenu. Правда, потом выяснилось, что на этой штуке надо бы по-хорошему ещё несколько текстов написать для игры, но это дело десятое. Равно как и местные правила. Ведь на данный момент ограничился атрибутами и горячими клавишами.

capture_001_05052022_011430.jpg

А ведь в билде сейчас работает и плагин GRB_DefaultText.

Остаётся надеяться, что всё сделаю, как надо. И это не займёт несколько месяцев... с выхода "прототипа", который я выкладывал на DeviantArt ещё в декабре 2019, прошло уже 3 года. Делать одну демо-версию 3 года - это для меня демонстрация собственной лени. Для меня, для других - как повезёт.
---
Ещё меня беспокоит тот факт, что я не придумал толкового концепта для игры, которую мог бы выложить на Светлую. А то я тут натурально над людьми издеваюсь. Ни одной темы проекта здесь не создавал!
Последнее редактирование: 2 года 6 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 6 мес. назад #126959

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Повторение старого эксперимента. Дело в том, что в билде уже используются анимированные SV-спрайты в одном монстре.
[И это при том, что я мог скачать один из кучи пакетов, чтобы взять оттуда статичный спрайт для боя]
Так что была мысль "анимировать" ещё несколько. Вот только проблема: так выйдет не со всеми. Нужна денежка, чтобы получить SV-батлеры для всех остальных врагов.
capture_001_06052022_210510.png

Например, SV-батлеров РТПшного дракона в приницпе не существует. Я проверял!!
docs.google.com/spreadsheets/d/1Wqn6wo8g...2FWHGUGYw/edit#gid=0
А дракоша планируется в качестве финального босса. Так что местами будут статичные, а местами - враги в формате SV. Либо делать всех или статичными, или анимированными SV.
Последнее редактирование: 2 года 6 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 6 мес. назад #126960

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Разбираясь с отвлечёнными от Ластисии проектами, я мечусь между двумя идеями.

1)Расширенная версия "Дня Тиреллы".

Тут база готова: rpgmakerunion.ru/game/den-tirelly.51817277
Беру старых персонажей, тамошние огрызки лора и начинаю со всем этим играться. Есть пространство для манёвра, а также в наличии ограничения:
-никакого прямого управления напарниками. У игрока есть только один персонаж, а остальными он должен управлять через скиллы. Вспомню, как это всё делается, и дальше разработка пойдёт нормально;
-анимированные SV-батлеры. Плагины Янфлая обязательны;
-Упор в диалоги. Постараюсь без чистого текста. Тут тоже проблем не будет;
-Несмотря на попытки в нелинейность, сюжет должен быть линейным, как рельса. Думаю, в худшем случае выйдет олдовая jRPG, и хреново сделанная.

2)Игра про супергероев.

А вот тут интереснее, поскольку хочу задействовать SF-RTP, то есть тайлсеты, монстров и персонажей из научно-фантастического RTP. Но за основу взять что-то вроде "комиксы категории Г". Под это уже сделаны спрайты (два листа выкладывал выше), осталось написать сюжет.
rpgmaker.ru/forum/diary/62733-dnevnik-ra...l-18?start=80#126835
Но пока что я вожусь с Ластисией, где осталось всего ничего.
Последнее редактирование: 2 года 6 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 6 мес. назад #126990

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Так, делаю от безделья.
Нужна была новая раса фирболгов-полуросликов. Вот и подумалось.
firbolgsFC.png
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago, LiRo

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 5 мес. назад #127143

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Я смог разобраться с плагинами Row Formation и Selection Core. Однако столкнулся с проблемой расположения врагов на экране.
У меня не получилось найти адекватные формулы для расположения врагов так, чтобы они не парили над полем боя и не были закрыты интерфейсом.
1654269473884.png
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: LiRo

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 2 года 2 мес. назад #127799

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Признаю, пропал я надолго. И довольно долго не буду здесь появляться, потому что тот проект на мукере, над которым работаю, на английском языке. Здесь его можно выложить, другое дело - зачем? Чтобы протестировать что-либо? Чтобы показать, насколько хорош в установке плагинов? Чтобы показать сюжет, который не на русском?
Портфолио у меня пока что такое, что мне сначала надо как-то разразиться чем-то РУССКИМ, ОРИГИНАЛЬНЫМ и, короче, чем-то на уровне "Оазиса" или "Героинь Меча и Магии". Но банально идеи кончились, а старые мои работы либо конкурсные, для Нейтралки, либо на английском.

По-хорошему мне надо сделать проект на родном языке, на русском. Была идея игры на мейкере про вигилантов, но потом он превратился в рассказ для литературного конкурса. Причём, если вы думаете, что в нём есть обнажёнка, секс, лесбиянки и прочая ПОХАБЩИНА, то ошибаетесь. Там всё настолько невинно, что офигеете.
Ладно, есть ещё попытка сделать "Войну Тиреллы". Но я забросил это дело, так как нужно сначала написать сценарий. А сценариев я задолжал прилично. Как минимум, четыре штуки. Причём, один из них должен учитывать нелинейный сюжет, 10 классов, 7 рас, огромный мир-песочницу и кучу квестов. Под МВ! Это весёлый вызов.

Есть ещё пара идей, но вот они точно похабные и требуют некоторого продумывания. А хочется чего-то обычного, не "18+". Я не исключаю, что таковой окажется игра про тёмную эльфийку-лесбиянку, которая появилась в старой конкурсной работе. Но тут посмотрим.

---

Если говорить про Ластисию, то "есть движение". Во-первых, я наконец-то удосужился достать и освоить плагин TAAS Book Menu, который позволяет повторить фичу с журналом квестов из ГМиМ. Затем открыл для себя Extra Parameter Formulas Янфлая. Он позволяет делать так, чтобы атрибуты влияли на другие показатели, как шанс попадания, крита, уклонения. Но у меня плохо получаются формулы. Пришлось взять примеры из сайта автора. Если придумывать что-либо от головы, то без совета не обойтись.

Ну, хорошо, для контр-атаки (парирования) можно задействовать эту формулу:
(base + plus) * rate + flat + ((user.atk + user.def) / 2000)

Но при этом у меня есть ещё скилл, который баффает шансы на контр-атаку у владельца на время. Так что придётся подумать, как переделывать эту самую формулу.

P.S. Я могу выложить несколько скриншотов, но в проекте графика поменялась слабо.
Последнее редактирование: 2 года 2 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 1 год 11 мес. назад #128458

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
В прошлый раз я стал переходить на новую версию RPG Maker Extended Generator, и обнаружилось, что она не поддерживает старый формат. Пришлось заново, с нуля, создавать старых персонажей.
После некоторых потрясений я вернулся к Ластисии и стал работать над ней, как проклятый. Уже переделал Шаю (она теперь не голая, а в белье), пришлось создавать новый спрайт для Оры. На очереди сюжетка. Надо сделать катсцены и "финал" главы, чтобы можно было выложить демку.
У меня для вас один вопрос: вы готовы играть в игру на мейкере, написанную на английском языке? Если нет, то в таком случае я её доделаю, буду временами выкладывать на другие ресурсы, и, когда закончу, подготовлю русскую версию.
Вложения:
Последнее редактирование: 1 год 11 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 1 год 11 мес. назад #128459

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1151
  • Спасибо получено: 2173
  • ОраторРазработчик3 местоПроект года 1 местоПаладинПроект года 3 местоПроект месяца 1 место3 место в Обучающем конкурсеУчитель1 место в Обучающем конкурсе
Я буду дожидаться русской версии. Английскую я попробовал, было интересно, но переводить я устал, потому что владею английским не вполне свободно.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VarVarKa

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 11 мес. 1 нед. назад #129806

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Alx_Yago пишет:
Я буду дожидаться русской версии. Английскую я попробовал, было интересно, но переводить я устал, потому что владею английским не вполне свободно.
Русская версия будет, мягко говоря, не скоро. Так что считай, что для русскоязычных форумов Ластисия закрыта на неопределённый срок.

Что насчёт хоть чего-то русскоязычного, то я решил, что было бы неплохо написать не просто план, а настоящий диздок. Ведь помимо сеттинга и сюжета надо ещё учесть такие штуки, как геймплейные фичи, персонажи, классы, предметы, экипировка, монстры, какие плагины будут использоваться, состояния и прочие такие вещи. По-хорошему, конечно, стоит зайти с чего-то простого. Или с интересного только мне.

С Ластисией - то же самое. Главной проблемой было то, что я начал делать игру после того, как сделал билд с тестом TerraxLighting, но забыл составить план. *facepalm*
Скачать его можно отсюда: www.mediafire.com/file/2xkjwylhhn7y9ul/LusticiaDemo.zip/file
Кое-как держался за счёт разрозненных записей в тетради. Теперь, когда сознание потихонечку мутит и немного рассредоточено, мне надо уже составлять не просто план, а натуральный диздок, чтобы разобраться с тем, что сделано, что надо сделать и что лучше переделать.
Перемены:
-слегка переделан "паззл" в одном из снов. Раз уж главной фичей игры стало освещение в подземельях и исследование с помощью факелов или ламп, то почему бы не вставить её в КАЖДУЮ тёмную локацию?;
-Изменён плагин с показов титров. Galv_RollCredits показался такой себе затеей, поэтому заменил на янфлаевский CreditPage;
-HitAccuracy пока что отключён, поскольку есть ExtraParamFormulas с тамошней формуалой попадания. В нём указаны дополнительные детали, чтобы в статах было больше смысла. Промахи есть и достаточно частые, но из-за прибавки в формулу параметров atk и agi они ощущаются не так больно, как раньше. Хотя, надо будет потестить, и не мне одному;
-Более-менее занерфил начальных монстров;
-Возможен ребаланс персонажей, потому что в прошлом об этом как-то не думал. А теперь подумываю;
-Переделан город в первых главах;
-Слегка отполирована сюжетка в начале. С прологом всё кончено. Это будет обучение, его можно пропустить и сложность там мизерная. Игроку с самого начала дают двух прокачанных персов.

Для русскогоязычного проекта у меня готовы наброски. Надо просто довести всё это дело до вменяемого состояния. Про Тиреллу придётся забыть. За основу взял другой проект, - Bondmaster/Nima's Quest, который я делал на английском языке давным-давно на VX Ace. А потом перешёл на МВ и забросил работу, потому что для меня это всё стало невыносимым.
Скачать то, что делал на Эйсе, можно отсюда: www.mediafire.com/file/66q8027n0go2t96/NimasQuest+063.exe
Последнее редактирование: 11 мес. 1 нед. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 5 мес. 3 дн. назад #130178

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Вернулся к хобби. Может быть, книги Славы Гриса хоть чему-то меня научат?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 5 мес. 1 день назад #130182

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
История такая.
С Ластисией получилась такая нехорошая ситуация, что я для неё не смог адекватно составить какой-то диздок. Билд готов, но сделан он до того, как начал адекватно писать сюжет и прочее. В итоге всё застопорилось. Потому что единственной вменяемой фичей Ластисии оказалось освещение в подземельях. Остальное - это новичковый проект безо всяких толковых идей.
Я был бы и рад оттуда вычленить что-то путное из концептов помимо освещения, но тут или самому догадываться, или услышать чьи-либо идеи о том, в какую сторону начать развивать это дело.
Пока на ум приходит только то, что ладно, чёрт с освещением. Просто попытаемся кое-как отбалансить то, что есть и переделать вторую главу, которая свернулась куда-то не туда. Квест с пропажей паренька оказался ошибкой, потому что такую вещь я придумываю каждый раз, когда у меня в голове нет идей. А раз нет идей, то лучше остановиться, передохнуть и подумать.

1b214f.png


Тем временем смог разобраться в концепции церкви Айдры и это потихонечку начало преобразовываться во что-то новое и более-менее проработанное. "Квест Нимы", конечно, содержит много очешуительных идей, которыми можно брать и обмазываться. Но проект постигла та же участь, что и Ластисию. Билд-то сделал, только ни черта не продумал ни сюжет, ни баланс, ни квесты, ни даже концепцию. Всего лишь взял у другого человека билд, попытался его адаптировать под себя и потом попросил у этого самого человека совета. В итоге появились скрипты и плагины Bondage Movement System. Плагины для MV и MZ он спокойно выложил у себя на итче:
polyedit2000.itch.io/bondage-movement-system-mvmz
github.com/polyedit2000/Scripts - здесь Поли сохранил эйсовские скрипты Химэ
Была ещё версия BMS под RPG Maker XP и VX Ace, они сохранились в блоге Поли:
dramaticlightning.blogspot.com/search/label/script
И вы спросите: а на кой бес я вам это всё расписываю? Да потому что Bondage Movement System появился как раз из-за Нимы и концепта церкви любительниц мумификации. С тех пор прошло аж пять лет. В 2019-м году я был неопытным и ничего, кроме желания, за собой у меня не было. О гейм-дизайне я ничего ровным счётом не знал, а уже лез за мейкер, чтобы что-то на нём делать. Но из-за Ластисии пришлось потихонечку в это дело влезать, и стало понятно, что "всё фигня, давай по новой".
В это время я потихонечку пытался понять, как нормально развить идею с церковью, и спустя несколько лет и источников вдохновений еле-еле подошёл... к написанию диздока. Да, такие дела.
Я не буду рассказывать подробно о вдохновении, ведь это всё автоматом считается "18+". Не стану утверждать, какой же я слоупок. Скромно промолчу про свой потенциал, который всплывал в виде "Дня Тиреллы". Просто замечу, что только недавно добрался до материалов по гейм-дизайну и понял, что надо продумывать всё с нуля. Придётся возиться И с нарративом, И с геймплеем. Поэтому взялся за геймплей, временами прописывая лор.
Последнее редактирование: 5 мес. 1 день назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 5 мес. 1 день назад #130183

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Первая фича, за которую взялся, - это проверки навыков. Статы в RPG Maker существуют исключительно для того, чтобы вычислять урон в боёвке. За его пределами они могут участвовать разве что в прописанных событиях. Поэтому почему бы эти проверки не имплементировать в геймплей, хотя бы в виде регулярных событий? Отличная идея! Тем более, в отличие от авторов двух DIDnapper, я не могу и не горю желанием создавать мини-игры. Плюс, сказывается опыт игры в настолки (D&D и Ужас Аркхэма), где проверки навыков - вполне распространённое явление.
Суть проста. Проверка ведётся по следующей формуле:
параметр персонажа + 1д6 +- модификатор = результат
Если результат больше или равно необходимого числа, то успех. Иначе провал. Под параметром подразумевается общая сумма того, что есть у персонажа. Экипировка включается в проверку. Баффы - не знаю, я что-то не помню, чтобы баффы применялись за пределами боёвки.
Я не знаю, как выделять отдельно базовые параметры (Атака, Защита, МагАтака, МагЗащита, Ловкость и Удача) БЕЗ сторонних плюшек и параметры с бонусами. Собираюсь решать эту задачу более тривиально.
Экипировка в большинстве случаев НЕ БУДЕТ ДАВАТЬ бонусы к параметрам. С бронёй будет несколько проще, да и оставить их в принципе логично (доспехи повышают живучесть и защиту от физ. урона, а талисманы - от маг. урона). А вот с оружием возникнуть проблемы, потому что в Мейкере МВ или МЗ изначально нельзя прописать отдельные формулы для оружия. Максимум, это в MZ прописать каждому мечу и кинжалу отдельные скиллы, в которых свои формулы урона. Луки для меня - это отдельная история, поскольку просто не представляю, как в Мейкере сделать так, чтобы луки стреляли, а не били как копья или клинки!
Элемент случайности имеет смысл, чтобы игрок мог как-то рисковать. Если это убрать, то всё упирается в баланс, ведь тогда навязываем игроку необходимость поднимать статы персонажей, чтобы С УЧЁТОМ МОДИФИКАТОРА он мог пройти дальше и получить награду. Такая история была в "Героинях Меча и Магии" с навыками открытия дверей и поиска ловушек. Тамошняя система, мягко говоря, оказалась слишком "не очень". Игроку надо было там понять последовательность того, какие двери отпирать, чтобы за каждый открытый замок у Дианы поднимался навык взлома. И чтобы девочка могла открывать замки отмычками даже когда у неё нет волшебного значка и артефактов Лаверны.
А так у игрока будет некоторая помощь на случай, если он захочет пройти проверку, а статы чуть-чуть уступают требуемому значению.
Даже записал пример:

Партия игрока находит сундук, и в партии есть воровка с реакцией (ловкость) 15. Игра даёт выбор:
-Открыть сундук [требуется ключ];
-Вскрыть сундук отмычками [Воровка: реакция 18 (+0)]
-Оставить сундук в покое.

Игрок не смог найти ключ, поэтому он выбирает вскрыть сундук отмычками, благо в партии есть необходимый персонаж. Берётся показатель реакции воровки (15), к ней добавляется случайное число, выпадаемое "виртуальным кубиком" (1-6). Потом к этому складывается модификатор, и получается следующее:
(15 + случайная переменная (от 1 до 6)) + (+0) = итог проверки
Если в результате проверки получается число 18 или больше, то сундук открывается. Это [успех] проверки. В противном случае [провал].
Последнее редактирование: 5 мес. 1 день назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 5 мес. 1 ч. назад #130186

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1151
  • Спасибо получено: 2173
  • ОраторРазработчик3 местоПроект года 1 местоПаладинПроект года 3 местоПроект месяца 1 место3 место в Обучающем конкурсеУчитель1 место в Обучающем конкурсе
2024-07-04104828.jpg


$gameActors.actor(1).paramBase(2)

Вот примерно таким образом можно взять базовое значение параметра, не увеличенное ни оружием, ни бафами.
Вторая циферка - это тип параметра:
0 - Max HP
1 - Max MP
2 - Attack
3 - Defense
4 - Magic attack
5 - Magic defense
6 - Agility
7 - Luck
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Morizel

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 4 мес. 4 нед. назад #130191

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
Спасибо Алексу за помощь. Сделал билд с проверками навыков.

screen-skillcheck0.jpg


screen-skillcheck3.jpg


screen-skillcheck4-2.jpg

Опробовал два способа: скрипт, учитывающий только базовый параметр, и "Данные игры", которые берут в расчёт и бонусы от экипировки.
Всё работает нормально. Осталось попробовать плагин Химэ на МЗ.
Я окончательно определился, что проект сделаю на движке MZ, потому что я давно хотел это дело обкатать. Меня устраивает тамошняя оптимизация (для MV надо использовать специальные плагины, чтобы всё подгружалось для меню), я смог привыкнуть к стилистике генераторных лиц и спрайтов. Но всё-таки разочаровало, что стиль другой. Или юзать МВшные спрайты, или МЗные - третье не дано, а то стиль поломается. Хотя и там, и там можно сделать что-то симпатичное. Правда, девушек. С мужиками придётся всё-таки поработать.

2024-07-05_00-44-49.png


На стороне МВ все ещё большая бесплатная (и спираченная) библиотека плагинов. Причём часть из них не подхватывается FOSSIL, поэтому на МЗ буду опираться на спираченную Визустеллу (купить-то на итче ничего не смогу, хоть ты тресни :silly: ), а на МВ - на ядро Янфлая.

В остальном - буду дописывать диздок, составлять уровни, сценарий и прочее. В Ластисии буду экспериментировать с балансом, а потом начну разрабатывать её с нуля. Может быть, заброшу, потому что проще реально начать делать игру заново, чем мучать и доделывать.

P.S. Хрюшка на карте понадобится для теста плагина-аналога "StopEvent", который во время действия события останавливает другие события. Чтобы в данжах не было ситуации, когда игрок возится с проверкой, и тут на него налетают монстры или работает таймер.
Последнее редактирование: 4 мес. 4 нед. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 3 мес. 1 нед. назад #130302

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
(проект Рая)
Потихонечку доделываю прототип.
Поменял внешность героинь и добавил магичку. Потому что я хочу сделать особую систему магии, у меня же будет фетиш-фэнтези. А поскольку в игре были только мечница и воровка, то нужна третья девочка.
Так получилась Смиляна. Решил вспомнить свои корни с "Witch & Cobwebs", героинь которого звали Лебеда и Квашуня. А Рая и Добра (полное имя - Доброслава) изменили цвет волос, потому что они мне до чёртиков напоминают Ору и Диану из другого проекта.

pUQeP2Aosdk.jpg


Остальное уже из разряда "ну вот пришла в голову фича, а как её сделать-то?"

Первым делом пришлось отказаться от формул для оружия. Плагин "HIME_WeaponDamage", созданный для MV, на MZ не работает. Поэтому встают вопросы по поводу разделения показателя атаки на базовую и нет. Дело в том, что в игре будут проверки навыков, а экипировка на мейкере обычно поднимает статы, которые в проверках как правило и применяются.
Как игрок будет видеть базовый показатель характеристики, не снимая с персонажа экипировку? Имеет ли смысл использовать общие показатели в проверках навыков, т.е. должен ли короткий меч с +8 к атаке-силе помогать поднимать тяжести? Или придётся использовать новые переменные? Но тогда как их показывать в меню персонажа и при этом не создавать лишних предметов? Без волшебных значков, которые показывают умение Дианы открывать замки?
Притом, что показателей в мейкере хватает. Всякие "Шанс стать целью", "шанс уклонения", "шанс попадания" и прочее. Возможно, что придётся использовать плагины Визустеллы, чтобы это сделать.

Дальше начал копаться с монстрами. От рандомных энкаунтеров пришлось отказаться, поскольку будет тяжело контролировать его частоту. Решил остановиться на видимых монстрах, но это не значит, что игрок будет спокойно гулять по подземельям. Придумаю способ сделать засады. С этим я определился. Меня всё тянет написать свой баланс для игры, потому что профдеформация. Лезу писать таблицы, чтобы разобраться сначала с персонажами, а потом уже с предметами, врагами и так далее.

(Ластисия)
Я всё ленюсь составить то, что готово, и что надо сделать.
Ластисия УЖЕ сформирована и без диздока. Что у меня есть?

-начальный уровень, который можно скипнуть в самом начале. У игрока два самых сильных персонажа (Касида и Джен) с максимальными уровнями, ими он двигается вперёд по подземелью, чтобы активировать событие. Похоже на туториал? Похоже;

-Катсцена-сон перед первой главой. Объясняет что-либо? Вроде да. Погружает? Погружает;

-Первая глава, которая показывает эдакий игровой цикл. У игрока отбирают Кас и Джен, вместо них дают Ору. Он с ней бегает по городу, получает квест, получает в помощницы Диану и берёт из дома экипировку для Оры. Затем отправляется в подземелье, чтобы собрать мёд для квестодателя. Выполняет квест, в награду получает третью напарницу, и кладёт Ору спать. Замечательно? Замечательно;

-Вторая глава, и её надо переделать. Но определённый набросок уже был раньше. Вот эта схема беготни по поверхности, спуск в подземелье и так далее. Просто у этой главы нет тех ограничений, как у предыдущего.

Более-менее готов геймплей. Надо только всё это сбалансировать ещё раз, потому что когда работал над Ластисии, у меня не было формулы вычета параметров от 1 уровня до 99. То есть:
показатель пар-ра 1 уровня + (98 * прирост на уровень)
Мне пришлось искать эту формулу, чтобы отойти от дефолтной быстрой настройки A, B, C, D и E на мейкере. Потому что там просто кидаются рандомные числа, и без калькулятора не поймёшь точный прирост характеристик.
Последнее редактирование: 3 мес. 1 нед. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VarVarKa

Дневник разработки проектов Morizel [18+] 3 мес. 6 дн. назад #130309

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 151
  • Спасибо получено: 123
(Ластисия)
Стал писать диздок, но не в тетради, а на компьютере. Начал с главного меню, буду потихонечку обдумывать тамошний баланс и даже переделывать персонажей.

(Рая, Нимада)
Надо обдумать историю с экипировкой. Пока решили, что у каждого мага будет хотя бы одно "бесплатное" заклинание. Баффы, дебаффы, супердамаг и накладывание статусов будет требовать ману. Вдохновился Madou Monogatari, где у героини было два бесплатных боевых заклинания, а остальное требовало маны. По крайней мере я так решил после просмотра видео с геймплеем.
Также сообразил из-за знакомства с демо-версией Re-Strain. Враги в демке достаточно сильные, жирные и многочисленные. Маны на них просто не хватает.
airguitarsolo.itch.io/re-strain
Обычно на ВСЕ УМЕНИЯ мага вешают цену в мане. Из-за этого получается так, что когда мана полностью использована, маг может или использовать предметы, или наносить по 20-30 урона мобу, который в ответ отгрызает по 100-200 здоровья за удар. Да и мечница в Re-Strain тоже может опираться только на сильный удар за 15 маны, поскольку "с руки" отнимает по 75 хп у монстра.

А ведь в наших диздоках чётко указано: ЗЕЛИЙ МАНЫ НЕ БУДЕТ! Так что будем выкручиваться.

Пока что всё застряло на диздоках. Да, было бы замечательно поработать с мейкером, но не сегодня. Потому что лучше перестраховаться и что-то придумать более-менее путное. Я уже вырос из старых наработок. Пора идти дальше.

На деве лежат демки с участием агента 04.
www.deviantart.com/morizel/art/Bondage-Equipment-demo-805961971
www.deviantart.com/morizel/art/Zerofour-ENG-770074817
Но я не могу ничего про неё придумать. Нет той идеи, ради которой можно было бы запускать мейкер или писать несколько страниц краткого сюжета. Пытался несколько раз придумать свой проект "РПГ на мейкере в сеттинге НФ", но не получалось. Меня больше тянет в фэнтези, как в что-то серьёзное и весёлое. И то скорее всего... видимо, у меня остались впечатления от "Героинь Меча и Магии" и "Авантюристов".
rpgmakerunion.ru/game/geroini-mecha-i-magii-akt-i.16237414
rpgmakerunion.ru/game/avantyuristy-chast-1.82709927
Да и в целом мне проще написать что-то из разряда "четыре девушки пускаются в приключения". Уйти в такой вот эскапизм.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Время создания страницы: 0.402 секунд