(проект Рая)
Потихонечку доделываю прототип.
Поменял внешность героинь и добавил магичку. Потому что я хочу сделать особую систему магии, у меня же будет фетиш-фэнтези. А поскольку в игре были только мечница и воровка, то нужна третья девочка.
Так получилась Смиляна. Решил вспомнить свои корни с "Witch & Cobwebs", героинь которого звали Лебеда и Квашуня. А Рая и Добра (полное имя - Доброслава) изменили цвет волос, потому что они мне до чёртиков напоминают Ору и Диану из другого проекта.
Остальное уже из разряда "ну вот пришла в голову фича, а как её сделать-то?"
Первым делом пришлось отказаться от формул для оружия. Плагин "HIME_WeaponDamage", созданный для MV, на MZ не работает. Поэтому встают вопросы по поводу разделения показателя атаки на базовую и нет. Дело в том, что в игре будут проверки навыков, а экипировка на мейкере обычно поднимает статы, которые в проверках как правило и применяются.
Как игрок будет видеть базовый показатель характеристики, не снимая с персонажа экипировку? Имеет ли смысл использовать общие показатели в проверках навыков, т.е. должен ли короткий меч с +8 к атаке-силе помогать поднимать тяжести? Или придётся использовать новые переменные? Но тогда как их показывать в меню персонажа и при этом не создавать лишних предметов? Без волшебных значков, которые показывают умение Дианы открывать замки?
Притом, что показателей в мейкере хватает. Всякие "Шанс стать целью", "шанс уклонения", "шанс попадания" и прочее. Возможно, что придётся использовать плагины Визустеллы, чтобы это сделать.
Дальше начал копаться с монстрами. От рандомных энкаунтеров пришлось отказаться, поскольку будет тяжело контролировать его частоту. Решил остановиться на видимых монстрах, но это не значит, что игрок будет спокойно гулять по подземельям. Придумаю способ сделать засады. С этим я определился. Меня всё тянет написать свой баланс для игры, потому что профдеформация. Лезу писать таблицы, чтобы разобраться сначала с персонажами, а потом уже с предметами, врагами и так далее.
(Ластисия)
Я всё ленюсь составить то, что готово, и что надо сделать.
Ластисия УЖЕ сформирована и без диздока. Что у меня есть?
-начальный уровень, который можно скипнуть в самом начале. У игрока два самых сильных персонажа (Касида и Джен) с максимальными уровнями, ими он двигается вперёд по подземелью, чтобы активировать событие. Похоже на туториал? Похоже;
-Катсцена-сон перед первой главой. Объясняет что-либо? Вроде да. Погружает? Погружает;
-Первая глава, которая показывает эдакий игровой цикл. У игрока отбирают Кас и Джен, вместо них дают Ору. Он с ней бегает по городу, получает квест, получает в помощницы Диану и берёт из дома экипировку для Оры. Затем отправляется в подземелье, чтобы собрать мёд для квестодателя. Выполняет квест, в награду получает третью напарницу, и кладёт Ору спать. Замечательно? Замечательно;
-Вторая глава, и её надо переделать. Но определённый набросок уже был раньше. Вот эта схема беготни по поверхности, спуск в подземелье и так далее. Просто у этой главы нет тех ограничений, как у предыдущего.
Более-менее готов геймплей. Надо только всё это сбалансировать ещё раз, потому что когда работал над Ластисии, у меня не было формулы вычета параметров от 1 уровня до 99. То есть:
показатель пар-ра 1 уровня + (98 * прирост на уровень)
Мне пришлось искать эту формулу, чтобы отойти от дефолтной быстрой настройки A, B, C, D и E на мейкере. Потому что там просто кидаются рандомные числа, и без калькулятора не поймёшь точный прирост характеристик.