Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Разработка "The Eleventh Project 2015"

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80214

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
intro_logo4.png

Решил создать тему в разделе "Дневники разработчика", все же это лучше, чем очередная тема с полу демо версией в разделах "демо\идеи" :)
Здесь я хочу вам рассказать о том, что я уже сделал, и что планирую сделать, возможно раскрою все карты, но от этого игроки сами решат - ждать данный проект или нет :unsure:

В начале хочу сказать, что все-таки моя игра будет скорее приключенческим визуальным романом (adventure novel), чем полноценным РПГ. Нет, прокачка персонажа и уровней, изучение магии и прочее безусловно будет, и этих параметров\переменных будет даже больше! Однако привычные стандартному RPG моменты будут невилированы. Я не полностью отказался от боевой системы, однако игроку она будет требоваться крайне редко, в связи с чем различные боевые способности, магия и экипировка отходят на второй план. Однако в 11 проекте будет множество QTE (ивентов на реакцию), например при прогулке по лесу на вас неожиданно выпрыгнет волк, у вас есть всего пару секунд чтобы с реагировать и уклониться от атаки, в противном случае вы получите эффект урона. Этот пример не единичен.

Также большая ставка сделана на интерактивность, все, повторяю все, за исключением статичных текстур окружения (стены домов, скалы, вода, земля и лес, окружающий край карты) будет интерактивным. Вы сможете подобрать, скажем, вон тот камень и изучить его, возможно это кусок железной руды, выпавший из шахтерной повозки, а возможно древний артефакт, ну или в большинстве случаев обычный камень, который можно кинуть, скажем, вон в того зайца :laugh:

В моем проекте существует большое количество побочных, скрытых характеристик, такие как, например: репутация, карма, уровень общения, любознательности, уровень симпатии, навыки логики и прочие. Каждый из которых улучшается и влияет по разнаму на различные события. Например, чтобы "закадрить" дочь купца, чтобы та дала нам фамильную реликвию (по квесту) нам нужен довольно большой навык симпатии, который в свою очередь повышается правильным воздействием на npc (аналог симулятора свиданий) - сводить ее, скажем к мосту и имея большой навык общения и любознательности рассказать интересную историю, от которой она будет в восторге.

Система квестов не нова, однако в игре находится около трети скрытых квестов, которые игрок должен найти и активировать самостоятельно. Примером такого квеста является скрытый квест "Мусорная куча" из обучающей локации. Главный персонаж натыкается на мусорную корзину, которая битком набита различными отходами, персонаж принимает решение найти патрульного робота и доложить о данной ситуации, вот только где найти его? Возможно в прошлых локациях вы проходили мимо него? Остальные квесты не так просты как кажутся, например квест на сбор: Садовник просит вас о помощи, срезать 3 идеально красные розы с кустов. Всего есть 10 кустов с цветами, но шанс сбора идеальной розы лишь 20%. Сможете ли вы собрать все 3 розы? Или может соберете больше, чтобы получить дополнительную награду? Или же не доберете нужного количества и провалите квест? Однако и на этом различия не заканчиваются, у вас же есть карма! Вы можете взять и продать все идеальные розы торговцу и получить за это пару золотых монет себе в карман, а садовнику сказать, что у вас ничего не вышло :D

Карма, быть добрым или злым? Многие любили это в других играх, это будет реализовано и здесь. Воруете чужие вещи, обманываете честных людей, ломаете светильники по ночам? Тогда вам неминуемо светит путь "темной стороны". Ну а если вы хотите быть добрым и светлым как ангел, то все что вам нужно делать, это не делать ничего :laugh: , ничего плохого. Ведь Айренвиль - идеальный мир без зла и ненависти...

Опасные места, данжоны и рейды! Да, это одна из ключевых фишек 11-ого проекта. В игре по мимо обычных подземелий с кучей всякой нечисти и боссами, есть сверхсложные, рейдовые полземелья! Рейд - удел лишь храбрых и опытных воинов, вам потребуется хорошая группа, обязательно возьмите рыцаря, который будет генерировать агрессию на себя и блокировать ужасные атаки рейдового монстра, а также целителя, лечащего и воскрешающего павших соратников! Без правильно подобранной тактики, группы и экипировки не возможно выйти победителем в этом ужасающем сражении! В этих местах будет активно использоваться боевая система, которая очень редка в этой игре.

Линейность и нелинейность. Все диалоги по сути своей нелинейны, выбрав один из варинатов ответа, вы пойдете по совершенно другой линии событий. Однако сам основной сюжет игры очень схож с линейным вариантом, хоть он и будет вбирать в себя все предыдущие поступки главного героя, но выбрать вы сможете лишь из 2 концовок (это не хорошая и плохая, хотя и такой вариант имеется)

Крафт, собирательство, профессии. На данном этапе я нахожусь в раздумьях, что же лучше.. оставить крафт, собирательство и прочее реализуемое на скриптах (в частности ядро CSCA) или же сделать аналог на ивентах с использованием кучи собственной графики (как например в моей прошлой работе Battle Song) Поэтому жду ваших отзывов, мнений и предложений)
Что касается этой системы, то игрок сможет сделать все, начиная от "Выструганной матрешки" которую можно продать и получить пару монет и заканчивая ковкой артефакта "Эпический меч из стали дракона". Также вы сможете арендовать поле и посадить там семена различных растений, будь то овощи для еды или травы для зелий) Не забывайте и о рыбалке, охоте в лесу на дичь и простом собирательстве грибов под камнями)

Собственность. В игре будет возможность аренды и покупки собственности. Сначало номер в гостинице, потом комната в доме, а после и сам дом. Вы также сможете прикупить внутрь дома различные предметы обстановки, конечно это вам не симс и все предметы будут иметь заранее подготовленные места, но все же... :whistle:
Также в этой части хочу отметить что к середине игры, глава про пиратов, вы сможете улучшать свой личный корабль (да да, отсылка к AC 4) А в финальной главе вы будете руководить обороной последней крепости людей, также расставляя и улучшая оборонительные структуры.

Путешествие в группе или одному. Всю игру можно пройти в одиночку, однако для выполнения заданий в подземельях и особенно в рейдах, вам просто необходима помощь сопартийцев! Ими могут стать ваши друзья, с которыми вы подружились по ходу сюжета, или наемники, ищущие работу.

Сохранение и прочие неудобства. На данный момент этих неудобств 3:
* Невозможность сохранения в любом месте, сейвы автоматические (однако они почти на каждом переходе из локации в локацию или на ключевых точках)
* Скорость персонажа равна скорости npc = 3
* Невозможно быстро пропускать диалоги (Хоть они и не замедлены паузами после запятой, как в прошлых версиях. Однако мгновенно пропустить диалог будет невозможно)

Для тех кто хочет почитать предысторию, под спойлер:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Ну и скриншоты начальных локаций новой версии 11-ого проекта:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от soulshard.
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, Jas6666, TheMaximGames, peter8031983

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80215

  • marker
  • marker аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Геймер
  • Сообщений: 60
  • Спасибо получено: 28
И сколько уже этот проект делается (если не секрет)?
Судя по скринам это сай-фай, но почему-то описание совсем о другом.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80216

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
marker пишет:
И сколько уже этот проект делается (если не секрет)?
Судя по скринам это сай-фай, но почему-то описание совсем о другом.
Новая версия делается недели 2-3, почти с нуля (с перерывами)
Самой идеи более 2 лет

Это не сай-фай (от него лишь первые обучающие локации), это альтернативное фентези... Прочитай предысторию, чтобы более менее понять о чем там идет речь)
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от soulshard.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80218

  • darkwork
  • darkwork аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Factory of Evil
  • Сообщений: 244
  • Спасибо получено: 127
Когда новая дема, Соулшард?
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80221

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
darkwork пишет:
Когда новая дема, Соулшард?
Как только, так сразу :)
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80485

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
Вторая запись в дневниках разработчика будет посвящена уровневой структуре игры, а также небольшая информация и скриншот интерфейса...

The Eleventh Project разделена на главы, разные по уровню сложности и текущей цели задания.
Каждая глава будет начинаться и завершаться встречей с Айрэ (виртуальным божеством).
На данный момент в игре планируется 7 основных глав + пролог.
Каждая глава будет иметь либо боевую, либо логическую (последние 2 главы имеют обе) структуру:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Боевые главы насыщены битвами, как в пошаговом сражении основной системы боя, так и с помощью QTE элементов. Здесь игроку предстоит особым образом собрать команду, экипировку и выучить определенные умения, чтобы пройти конечную цель задания. В боевых главах не редки задания для посещения данжонов, а также уникальные рейдовые подземелья.

Логические главы, в отличие от боевых, очень спокойны, но требуют от игрока изрядный уровень сосредоточенности и мышления. Здесь вам предстоит разгадать множество загадок, узнать тайны врага, незаметно проникнув в его логово и многие другие задачи, не связанные с боевой системой, хотя в них и могут присутствовать элементы QTE.

Финальные главы включают в себе обе структуры и будут требовать от игрока как хорошо экипированную группу в процессе игры, так и личный интеллектуальный уровень играющего.

Все действия вашего персонажа ведут либо к темной, либо к светлой карме. В зависимости от уровня кармы вам будут доступны, или наоборот закрыты, различные задания, способности, предметы и действия. Кармой обладают все персонажи, но изменять ее уровень можно лищь у главного героя.
В игре есть четкое распределение класс-ролей. Всего в игре 3 основные роли и 2 дополнительные. К основным относят: защиту, поддержку и нападение. Владельцем дополнительной роли является ваш персонаж, в зависимости от стиля игры, в будущем он может иметь любую из 3 основных ролей. Также дополнительной ролью обладают питомцы и магические призванные существа. (Подробнее можно увидеть на скриншоте экрана партии)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


На вопрос, когда выйдет демо версия, теперь я могу сказать - "тогда, когда будет готова первая глава (вместе с прологом)" Даты не указываю, предположительно снова, летом :)
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, TheMaximGames

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80488

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 775
  • Спасибо получено: 728
  • ПаладинРазработчикПроект года 2 местоВетеранПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоОратор
Странно,что у монаха значок 2 меча, а у рыцаря крест..может наоборот надо сделать?
И что такое альманах в меню?
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от I_LORD.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 11 мес. назад #80490

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
значки и названия классов тестовые)) в оригинале будет все иначе..
Альманах - сборник информации, ака энциклопедия, где можно узнать о предметах, статах, параметрах, босах, и многом другом...
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 10 мес. назад #80890

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
Небольшой апдейт топика, тк давно не писал новости о ходе разработки... Май, он такой... напряженный, но тем не менее работа продолжается. Сегодня я хочу рассказать вам о визуализации интерфейса диалога, системы репутации и уровня симпатии (подробнее на скрине)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Во первых, хочу заметить что, на данный момент, персонаж имеет 2 способа взаимодействия с ивентами, будь то предмет или же npc, первый режим - диалоговый, как понятно из названия при нажатии кнопки взаимодействия (пробел, ввод или аналог) вы начинаете диалог с ивентом, второй режим - это режим действия, при нажатии все тех же кнопок (пробел и тд.) ваш персонаж не будет начинать диалог, однако у него появятся дополнительные варианты возможностей в диалоговом окне, например вы сможете обокрасть выбранного npc, или сломать уличный фонарь...
Переключение между диалоговым режимом и режимом взаимодействия осуществляется клавишей "W" или "L2" на геймпаде (управление вы можете изменять на свой вкус)

Далее по скрину, при диалоге с любым живым NPC вам будет показан "бар репутации" (Отображается слева), он показывает отношение текущего ивента к вашему персонажу, чем выше ползунок, тем дружелюбнее будет NPC, и наоборот...
При диалогах с женскими персонажами, в некоторых случаях, может отображаться "бар симпатии" (Отображается справа), он показывает уровень симпатии текущего ивента к вашему персонажу. Чтобы завязать романтические отношения необходимо как можно выше поднять текущий уровень, чем выше - тем больше шанс на успешный исход. (Для чего все это нужно будет рассказано в следующих постах)

Отойдя чуть от темы репутации и симпатии, хочу рассказать также о "барах потребностей", всего их 3: голод, жажда и бодрость. Все три параметра желательно держать в "зеленой зоне". Долгое игнорирование одного из параметров приведет к нежелательным последствиям, например из-за низкой бодрости вы можете неожиданно упасть посреди леса и проспать там несколько часов (тк время тоже не мало важный параметр, не стоит относится к этому легкомысленно), а из-за высокого уровня голода и жажды ваш персонаж и вовсе может умереть и тогда придется начинать игру с последнего сохранения.
Важно! в связи с тем, что могут возникнуть такие проблемы как сохранение перед смертью и невозможность отката до более ранней версии, настоятельно советую вам НИКОГДА не упускать из внимания данные параметры, благо восполнить их можно подручными средствами даже не имея при себе ни одной монеты. (собрать ягоды и грибы или попить воды из колодца пока никто не видит, например)
Последнее редактирование: 8 года 9 мес. назад от soulshard.
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: TheMaximGames, Rude

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81670

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
В данном посте я покажу "тестовый" вариант пользовательского интерфейса. Конечно, получился он убого, но я старался рисовать так красиво, как мог :(
Ну, если что.. переделать никогда не поздно :)

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Собственно все наглядно показано... Игроку будет доступна такая информация как:
* действующие эффекты (бафы, дебафы) (отображаются в виде иконок к левом верхнем углу)
* Блок хелп кнопок (показывает какие кнопки для каких функций, вверху правее)
* Часы (анимированные часы с движущимися стрелками, игрок будет видеть время (синее - ночь, желтое - день) однако как и обычные стрелочные часы, узнать точное время до секунды вы не сможете, отображаются вверху слева)
* Блок потребностей (жажда, голод и бодрость) (отображаются снизу слева)
* Блок взаимодействия (отображается снизу справа) (параметр "выносливость" показывает сколько еще раз игрок сможет взаимодействовать с ресурсно-крафтовыми ивентами, например сбор руды, занятие алхимией, сбор трав, рыбалка и тд; параметр "Амбиции" показывает сколько еще раз игрок сможет взаимодействовать с НПЦ ивентами, например общение для поднятия репутации, получение информации и прочее)
* Выше блока взаимодействия находится строка состояния, показывающая в каком режиме сейчас находится игрок (подробнее о режимах в постах выше)

Также хочу сказать, что сюжет изменится.. ох уж этот мой внутренний перфекционист, но думаю этот концепт будет финальным) Он включает в себя наработки текущей версии и старого "одиннадцатого проекта", например наш старый помощник ВП вернется, но уже в роли милой виртуальной девушки Юи (UI - User Interface). Она будет своего рода гидом в мире игры, ответит на все вопросы игрока, подскажет дорогу и просто составит компанию во время одиночества и грусти. Чуть позже предоставлю новую предысторию мира и краткий сюжет.
Последнее редактирование: 8 года 9 мес. назад от soulshard.
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, EvilWolf, TheMaximGames

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81672

  • MaltonTheWarrior
  • MaltonTheWarrior аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Любопытненький
  • Сообщений: 327
  • Спасибо получено: 340
  • 3 место3 место ГотвПроект месяца 2 местоДаритель Стимкея1 место в ГотвВетеран
А почему Юи, а не Пи (Пи - Пользовательский Интерфейс)? :)
Последнее редактирование: 8 года 9 мес. назад от MaltonTheWarrior.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81673

  • MaraMonster
  • MaraMonster аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Злой и ужасный!
  • Сообщений: 983
  • Спасибо получено: 502
  • ХудожникКомпозиторПобедитель конкурсаПроект месяца 1 местоРазработчик3 местоПроект месяца 3 место2 место Проект месяца 2 место
Наверное человек САО насмотрелся:)
А потом говорит что у него фитчи воруют)
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: Ren310

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81678

  • EvilWolf
  • EvilWolf аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Trap is Fap!
  • Сообщений: 426
  • Спасибо получено: 375
  • 3 место Готв
Соул, а что из частей пользовательского интерфейса уже функционирует ? Об этом почему то ни слова нету.
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: Ren310, TheMaximGames

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81679

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
Ну да, САО тут тоже сыграло роль, я уже давно говорил, что вдохновением на создание этой игры послужило сао и логин горизонт)
А почему ЮИ, а не ПИ.. ну, наверное потому что первое звучит красивее второго)

EvilWolf, если ты про модули интерфейса на скринах то практически все...
Смена режима, ползунки и вычисление параетров жажды, голода, бодрости, амбиций и выносливости, Отображение наложенных бафов\дебафов... Анимация часов в процессе, есть разложенный скрипт, осталось собрать и внести в проект..
Если про реализацию Юи, то ее функциональность будет добавляться мной по ходу создания нового контента.. На данный момент она поможет игроку освоиться и получить дополнительную информацию о месте\предмете, также с ней можно вести диалог на тему недавно произошедших событий. Например после сруба дерева, она может отругать вас за "бесчеловечное уничтожение леса"... ну или рассказать заметку о том дереве, что секунду назад тут росло, возможно у него целая история)
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: TheMaximGames

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81680

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • ВетеранОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 местоПисатель 3 местоПрограммист RubyПроект месяца 1 местоУчитель1 место в Готв3 место
Не знаю, как это работает, но выглядит не так уж плохо. Надеюсь, что оно не будет слишком раздражать во время игры, но тут уж без тестирования не обойтись.

Насчет Юи - пиши уж UI, это хоть понятно. Я думаю, это специальная кнопка для помощи какому-то персонажу по имени Юи. Еще можно заменить на "Помощь" (без юи) или "Справка", что будет понято игроками правильно, а заодно и выглядеть аккуратно.
Последнее редактирование: 8 года 9 мес. назад от DeadElf79.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81684

  • strelokhalfer
  • strelokhalfer аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Знатный грамотей
  • Сообщений: 1640
  • Спасибо получено: 1078
  • Организатор конкурсов2 место Сбитая кодировкаДаритель СтимкеяПереводчик2 место Программист Ruby
DeadElf79 пишет:
Не знаю, как это работает, но выглядит не так уж плохо. Надеюсь, что оно не будет слишком раздражать во время игры, но тут уж без тестирования не обойтись.

Насчет Юи - пиши уж UI, это хоть понятно. Я думаю, это специальная кнопка для помощи какому-то персонажу по имени Юи. Еще можно заменить на "Помощь" (без юи) или "Справка", что будет понято игроками правильно, а заодно и выглядеть аккуратно.
Или ПИ - Пользовательский Интерфейс, ибо Юзер нет такого слова в русском языке(оно сленговое).
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81688

  • JackCL
  • JackCL аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Кролик вашей мечты
  • Сообщений: 711
  • Спасибо получено: 1004
  • Проект года 3 местоРазработчикПроект года 2 местоПроект месяца 1 место
soulshard пишет:
В данном посте я покажу "тестовый" вариант пользовательского интерфейса.

Вот полоски на полэкрана - зачем?

Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81706

  • soulshard
  • soulshard аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 64
это полупрозрачный фон, отделяющий игровое окно от модулей интерфейса)
Это все можно скрыть (там написано, по умолчанию Z) и играть как обычно в мейкеровские игры.. или же так, с отображением всех параметров) На любителя..

Вообще как я писал выше, это тестовый вариант.. если найду решение получше, то изменю конечный вариант)

Незнаю почему вас вводит в заблуждение словосочетание помощь Юи" наверное потому что вы еще не знакомы с сеттингом игры.. такой интерфейс будет не с самого начала, и все будет открываться по ходу игры.. изначально даже меню будет не доступно и откроется только тогда, когда игрок будет вынужден его использовать.. например после того как ему дадут квест и предмет и ему будет необходимо зайти в меню и посмотреть это..)
Так что к моменту открытия всего интерфейса у игрока не будет вопроса по поводу кто такая Юи и почему именно так ее зовут)
Незабываем, что перед тем как отправится в Айренвиль я сделал довольно большую главу, ака пролог, где ГГ исследует корпус Аргуса в реальном мире и обучается как играть в данную игру)

Помощь или справка неподойдет, незнаю как будет правильней обьяснить.. но Юи для игрока будет что-то вроде друга\напарника, который правда не сможет вступить в группу и сражаться с ним..) В старой версии 11 проекта, ВП был всегда с ГГ, тут же я хочу сделать вызов помощницы только в определенных условиях (по кнопке) от сюда же и будет вычисляться то, что она может сказать и о чем ее можно спросить.. но это не всегда справка или помощь)

DeadElf79, а что тут сложного? Визуально это все куча картинок.. как и в моем прошлом проекте про боевую песню, есть глобальный паралельный скрипт, который проверяет переменные.. и если одна из них изменяется, перемещает ползунок влево или вправо на определенное количество пикселей..)
У меня было много идей реализации баров, но эта оказалось гораздо проще, да и вроде не так плоха визуально..)
Последнее редактирование: 8 года 9 мес. назад от soulshard.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81711

  • EvilWolf
  • EvilWolf аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Trap is Fap!
  • Сообщений: 426
  • Спасибо получено: 375
  • 3 место Готв
Незабываем, что перед тем как отправится в Айренвиль я сделал довольно большую главу, ака пролог, где ГГ исследует корпус Аргуса в реальном мире и обучается как играть в данную игру)
Значит ли это что глава уже готова? И сколько часов будет занимать прохождение этой довольно большой главы ?
Я надеюсь, что в обучение будет что-то действительно полезное, а не на какие кнопки ходить/на какие взаимодействовать.
Тема заблокирована.

Разработка "The Eleventh Project 2015" 8 года 9 мес. назад #81712

  • Lipton
  • Lipton аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Ух ты!
  • Сообщений: 379
  • Спасибо получено: 670
  • 2 место Программист RubyОрганизатор конкурсов
soulshard пишет:
Незнаю почему вас вводит в заблуждение словосочетание помощь Юи" наверное потому что вы еще не знакомы с сеттингом игры..
Почему тебе объяснили, но ты видимо не понимаешь. =) Твое Юи это сокращение от английских слов, если в твоей игре подразумевается наличие английского языка тогда все ок, если нет то перевод не для всех очевиден. Потому что Интерфейс Пользователя это ИП. =)

Обозвал бы свой бывший ВП, например Вип (Виртуальный Интерфейс Помощника). Можно и девочку и мальчика называть так. =)
"Эй Вип покажи мне сиськи карту!"
soulshard пишет:
Визуально это все куча картинок.. как и в моем прошлом проекте про боевую песню, есть глобальный паралельный скрипт, который проверяет переменные..
...есть глобальный паралельный скрипт...есть глобальный паралельный скрипт...есть глобальный паралельный скрипт...есть глобальный паралельный скрипт :ohmy:
Тема заблокирована.
За этот пост поблагодарили: Ren310, strelokhalfer, MaltonTheWarrior
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.316 секунд