Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • ...
  • 9

ТЕМА: Дневник разработчика YuryOl

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90311

  • Imaginatium
  • Imaginatium аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 69
  • Спасибо получено: 81
yuryol, а игра я как понимаю, будет что-то типа гта на мейкере? А можно будет ездить на рендомных машинах и мир будет ли открытым или линейные локации?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90312

  • RastaManGames
  • RastaManGames аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 172
  • Спасибо получено: 92
  • Разработчик
Я вообще хотел сделать GTA: San Andreas - Krasnoyarsk, где была хотя бы карта левого и правого берегов, но как узнал, что каждый дом надо делать в 3D's Max'е - слился сразу. Лучше уж брашевый и секторный маппинг.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Imaginatium

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90316

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 777
  • Спасибо получено: 731
  • Проект месяца 3 местоОраторПроект месяца 1 местоПроект года 2 местоРазработчикПаладинВетеранПроект месяца 2 место
А вокзал вообще плоский или мне так кажется? Его надо было тоже в изометрии нарисовать.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90320

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Ура, наконец-то столько комментов, стоило только с косяками намапить :laugh:
I_LORD пишет:
А вокзал вообще плоский или мне так кажется? Его надо было тоже в изометрии нарисовать.

Да, он пока плоский. Всё зелёный купол портит, два раза пытался его нарисовать но не вышло, отставил пока его на потом.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Демий пишет:
Интересно конечно выглядит, но вот как персонаж будет двигаться по всем этим диагоналным улицам?

Диагонально движение введу. Или "недопиксельное" движение с разделением плиток на 4-16 плиток.
MaltonTheWarrior пишет:
Выглядит круто, хотя к маппингу можно придраться:
1. Тень от дома "заползла" под дорогу =)
2. Один дом слился с другим
3. Пропал кусок балкона =)

Спасибо, такие комменты здорово добавляют стимула :blush:
Это не карта города, я просто показал какие домики и дороги можно будет мапить. Поэтому я не особо следил за косяками. Тут даже проходимость нигде не настроено, вполне может быть что там все тайлы непроходимы, или например дорога НАД персонажем :mad:
MaltonTheWarrior пишет:
Может попробуешь поиграться с паралаксом? Не прийдется заморачиваться с тайлами. :unsure:

Скорее всего так и будет. Но перед этим я хочу сделать свои тайлы, чтобы можно быстро делать наброски карт, тем более что их куча будет. Сделать на них первые миссии, чтобы хоть какая-то демка была для оценки геймплея, а потом уже заморачиваться с паралакс-мапингом и всякими деталями.
Imaginatium пишет:
yuryol, а игра я как понимаю, будет что-то типа гта на мейкере? А можно будет ездить на рендомных машинах и мир будет ли открытым или линейные локации?

Ага, бюджетная версия ГТА :mad: С машинами, конечно, проблема, потому что сделать на мейкере интересным езду, которая не надоедала бы и не бесила через пол часа игры довольно трудно,если вообще реально. Есть пару мыслей на счет этого, но пока механику не делал и не уверен будет ли интересно.
Свободно воровать как в ГТА можно будет только дешевые "запоры" например. Иначе это бы повредило балансу, так как тогда можно было наворовав машин и продав их быстро обогатиться. Для воровства машин тебе придется много планирования, надо будет нанимать людей, которым придется платить за их услуги, поэтому на их продаже много не наваришься.
Машины больше всего будут нужны для выполнения миссий.
Например, брать себе в партию 4 человека ты сможешь только если у тебя будет 4-местный автомобиль.
Также чтобы например повысить свой авторитет тебе нужны крутые машины.

Мир будет открытый, я считаю что если создаешь игру про город,то делать мир линейным - это глупо :silly:
RastaManGames пишет:
Я вообще хотел сделать GTA: San Andreas - Krasnoyarsk, где была хотя бы карта левого и правого берегов, но как узнал, что каждый дом надо делать в 3D's Max'е - слился сразу. Лучше уж брашевый и секторный маппинг.

Ну не обязательно 3д макс. Для этих целей и гугл скетч-ап подойдет вполне, на нем здания довольно быстро можно делать, даже быстрее чем в 2д, имхо. О такой идее я еще с выхода самой ГТА думал, но очень трудозатратно.
Видел как-то по новостям как один парень сделал полную 3д модель не помню какого города. Но он, видимо ничего больше не делал, только моделированием занимался и в школе учился. Был бы я школьником может и заморочился бы :mad:

А в "чёрном" я начну с "жд вокзала", а затем перейду к правому берегу района от предмостной и в сторону "пикры". , Растаман, ты кстати с какого района?)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, Imaginatium

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90446

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Несколько моих минималистичных"картин" с ГЛУБИННЫМ СМЫСЛОМ.
Я люблю минимализм за возможность создания "продукта" в быстрые сроки, в отличии от создания игры, которую можно пару лет клепать. А еще это зарядка для мозга, тренировка креативности и просто приятное времяпровождения, позволяющее отвлечься от дела "насучных".

1) Вариация на тему Инь-ян.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


2) Бесконечно можно смотреть на три вещи: огонь, воду и женское тело. Распечатав а затем "подожгя" этот рисунок можно увидеть сразу всё.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


3) Об экологии. Мы готовы все деревья превратить в столбы.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


4) Погоня. Нафотошопил как-то за минут 10, а в нормальный вид приводить лень.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


5) "О нет, мои обои!"

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


6) Почти что арт к эссенции. Оборотень.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


7) Про собачку, её хозяина и тонкий лёд.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


8) Пессимист ты или оптимист?

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


9) Арт к пещерной долгой дороге. Терпеть не могу рыбалку в этой игре :mad:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Sypherot, Ren310, caveman, Демий, Волчонок, EvilWolf, zmeelov66, Imaginatium

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90449

  • Imaginatium
  • Imaginatium аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 69
  • Спасибо получено: 81
Прикольно получается) Особенно понравился человек и волк(можно я его заберу? :blush: ) И ещё Най классно получился)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90457

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Imaginatium пишет:
Прикольно получается) Особенно понравился человек и волк(можно я его заберу? :blush: ) И ещё Най классно получился)

спасибо,приятно. Конечно забирай :laugh:
Жаль качество сильно ухудшилось,какие-то пятная повылазили :mad:
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Imaginatium

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90459

  • Imaginatium
  • Imaginatium аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 69
  • Спасибо получено: 81
Может из-за того что надо было не в jpg а в png рисовать и соответственно не менять формат при заливке на хостинг?

С Вашего позволения)))) :mad:



404x800(428.82 kB)

www.fotolink.su
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от Imaginatium.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 8 мес. назад #90503

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Imaginatium пишет:
Может из-за того что надо было не в jpg а в png рисовать и соответственно не менять формат при заливке на хостинг?

Здесь первые 8 картинок напрямую в сообщение загружены с компа. Форум с jpeg плохо дружит? Потому как первая картинка сделанная в ПНГ не испортилась, а остальных потрепало.
Последняя картинка через обменник pix загружена через ссылку,тоже жпег, она норм. В следующие разы жпег только через обменик выкладывать буду :unsure:
С Вашего позволения)))) :mad:



404x800(428.82 kB)

www.fotolink.su

Что-то шрифт какой-то совсем кривой:)
Вот кстати файл ФШ, если надо. drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83UUs...Z1k/view?usp=sharing
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91044

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Почти месяц сижу над механикой игры, мозг сломанный, поэтому на дневник сил особо нету :(

Мой алгоритм делания элемента механики игры выглядит примерно так:
1) делаю облегченную версию элемента механики в одну сторону,обычно вверх
2) нахожу баг, исправляю
3) добавляю различные нюансы этой механики
4) нахожу баг, исправляю
5) добавлячю различные условия пользования этой механики, например "экипировка такого-то предмета"
6) нахожу баг,испарвляю
7) делаю события более удобными для понимания.
8) нахожу баг, исправляю
9) делаю другой элемент геймплея.
10) он конфликтует с первым элементом. испарвляю
11) нахожу баг в первом элементе из-за испарвления. испарвляю
12) нахожу баг во втором элементе. исправляю
13) развиваю второй элемент геймплея шагами 1-8
14) понимаю что всю кучу событий можно сделать удобнее. оптимизирую
15) нахожу баг. исправляю
16) свожу всё это с "худ-барами" и прочим интерфейсом.
17) из-за этого "связывания" нахожу баги в работе обоих гшеймплеев. испарвляю
18) ем, плюю на дневник,ложусь спать

Данные шаги делаются примерно по три шага в день. А учитывая что этих элементов пока шесть - мозг окончательно виснет :wall: Но это интересно :mad:

ДЕНЬ ТРИНАДЦАТЫй-ПЯТНАДЦАТЫЙ (10.03.2016.- 12.03.2016.)

Затраченное время: 3+5+5 часов.
Цель: сделать выстрелы на событиях на мейкере.
Решение: взять мою старую демку с эйса и перенести ее на МВ,доработав.
Фактически: 1) в эйсовской демке герой может стрелять при нажатии на кнопку. Одновременно можно стрелять 4мя снарядами. при столкновении с противником происходит отнимание его здоровья. В общем всё это перенес на МВ
2) Сделал невозможность стрелять через тайлы с кодом местности "5" и "6"
3) Прикрутил возможность стрелять только при экипировке пистолетом
4) сделал возможность менять дальность стрельбы/ урон/звук выстрела/графику снарядов в зависимости от оружия в экипировке.
5) прикрутил отображение в интерфейсе взятие оружия и его экипировку, количество магазинов и количество пуль в магазине.
6) сделал смену оружия по нажатию кнопки. Сначала хотел сделать интерфейс в духе "UnEpic", со слотами, но не стал заморачиваться и смена оружия происходит в определенной последовательнсоти,как в том же ГТА.
7) сделал возможность менять площадь урона. Например, пистолет/дробовик/снайперка стреляют снарядом в одну клетку. Огнемет - снарядом шириной в три клетки и длинной от конца "огня" до игрока. Гранатомет стреляет,сталкиваясь с предметом разрываясь на 9 клеток в виде квадрата.
8) чуть подправил баланс. пистолет и дробовик стреляет на расстояние,равное длине зрения врага (у дробовика расстояние еще меньше), поэтому нельзя будет ныкаться в далеке и стрялть. Зато ныкаться вдалеке и стрелять можно со снайперкой или гранатометом которые стреляет почти на весь экран,но и перезаряжаются долго, поэтому для боя вблизи очень неудобны. Огнемет же стреляет еще ближе чем дробовик, но благодаря площади очень эффективен для боя с кучей противников.
Личная оценка:в общем-то не сказать что было трудно. но долго и запутанно, больше всего мучался с интерфейсом,как ни странно. В итоге так путем всё и не связал, сделал тупо параллелльное событие интерфейса. Потом как-нить попробую оптимизировать
Планы: 1) Сделать оружия левой руки, т.е. удары/броски гранат и прочее.
Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, MaltonTheWarrior

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91139

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
ДЕНЬ шестнадцаты-ВОСЕМНАДЦАТЫЙ (13.03.2016.- 15.03.2016.)

Затраченное время: 3+2+2 часов.
Цель: сделать прыжки на событиях.
Решение: сделать систему прыжков, учитывающую ямы/стены/препятствия. Добавить возможность лазания по веревкам/трубам
Фактически: 1) Прежде всего сделал простой прыжок на событиях. Это сделать довольно легко.
2) Для того, чтобы учитывать через какой тайл прыгнуть можно, а через какой - нельзя, необходимо проверять тайлы с помощью координат на либо их код местности, либо регион. Регионы требуют лишних действий, а именно - раставлять их вручную, поэтому решено было использовать коды местности.
3) Далее следует понять какими же тайлы могут быть относительно прыжков. Насчитал шесть и, учитывая также стелс и прохождения пуль, соотнес их с кодами местности:
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. препятствия,которые можно перепрыгнуть (видимый в стелсе, непробиваем)
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. Оставил этот код местности на "всякий случай"
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)
-0. Ну и тайлы с этим кодом - это земля/пол
4) Создаем ветвления:
- если следующий тайл впереди героя с кодом местности 0, 1, 2, 7
если тайл через один с кодом местности 0, 7
то игрок может прыгать.
- если персонаж НА тайле с кодом местности 0 или 3, а следующий тайл с кодом 6 то герой прыгает на веревку/трубу и способен по ней лазить.
- если персонаж НА тайле 3, а следующий тайл 7, то герой прыгает на горизонтальную трубу
5) Возникает несколько нестыковок, одна из которых:

2016-04-0522-44-47.png


Т.е. герой с этих тайлов может запрыгивать на трубы, хотя по идее не должен.
Поэтому ввожу еще два кода местности:
- тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
- тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
В итоге кодов стало 8, а их в мейкере всего 7 :unsure:
Решил перепрыгиваемые тайлы, например столы обозначать кодом 6, ну и соответственно теперь их нельзя перепрыгнуть просто так, а надо будет на них залезть а потом с него слезть. И в принципе это выглядит реальнее чем акробатические прыжки через столы.
Теперь значения для кодов местности такие:
-0. Земля/пол
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)

Теперь герой моей игры сможет карабкаться по местности словно принц персии. А значит можно сделать миссии с паркуром :whistle: Ну и наконец реализовал механику которая будет использоваться для грабежей, ведь теперь мы можем залазить на крышу дома по трубей, а затем по проводам перейти на крышу банка и ограбить его :mad:
Личная оценка:получилось вроде неплохо. Лазать довольно интересно, да и многоуровневость в игре теперь не просто для красоты, а также для геймплея.
Планы те же
1) Сделать оружия второй руки
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Демий, Волчонок

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91142

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • ПаладинОраторУчительПроект года 3 местоПроект месяца 3 место2 место ГотвРазработчикПрограммист RubyПроект месяца 2 местоОрганизатор конкурсов
Может тебе вместо кодов регионы запилить, их таки 64.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91143

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 350
Да и с регионами удобнее.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91144

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Не сказать что удобнее, тут намапил и всё, а регионы расставлять придётся.
Плюс если например сделать смену тайлсета на карте, то регионы не поменяются, а коды местности сменятся.
Ну и если вдруг введу че-нить новенькое, то регионы могут еще пригодится, и их можно поверх наложить спокойно. Например вдруг прикручу звук шагов. Регионы все-таки гораздо чаще в скриптах используются
Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91230

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Скрины из игр, визуальный стиль которых мне очень нравится, и который можно спереть для мейкера

Hyper Light Drifter
Атмосферная игра с красивым футуристичным дизайном, но не затягивающим меня геймплеем. Вроде простая на первый взгляд рисовка окружения соседствует с красивыми пиксель-артовыми объектами.


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


shakedown hawaii.
Пиксельное ГТА. Нашел только геймплей ЭКШОНА, поэтому трудно сказать что же выйдет в итоге. Надеюсь на интересные миссии, сюжет и диалоги

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


apotheon
Кривая, но оригинальная внешне игра. Когда-то, когда мне было лет 13 и я мечтал делать игры, я представлял какую бы игру я сделал, и думал о том, что на сеге не встречал еще ни одной игры про египет. А ведь так круто было бы бродить по пирамидам, сражаться с мумиями, да и визуальный стиль можно сделать как рисунки на стенах гробниц. И вот спустя более десятка лет я встретил ту игру,которую представлял :whistle:
Алиса на нейтралке не так давно сделала игру с видом сбоку, пусть и кривоватую. Поэтому если вдруг кто-то захочет сделать еще одну подобную игру, то очень бы хотел с египетской тематикой.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



teyze

Черно-белые игры после либо всегда воспринимаются для меня как подражание лимбо. А вот когда герой не черно-белый, а яркий и кислотный, да еще и старушка - совсем другое дело!

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Демий

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91301

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Буквально 10 минут назад вдруг вспомнил об очень хорошей детской книжке, которую я читал еще в школе.
Толстенная книженция с запоминающимися иллюстрациями и отличными яркими персонажами. Прошло лет 15, а я до их пор могу по памяти назвать как глав.героев,так и злодеев.
Ну а, как настоящая сильная детская книжка, она интересна как детям,так и взрослым, причем первые увидят в ней приключения, роботов и говорящих животных, а вторые - сатиру на политику, мысли о "взрослых детях" и аллюзию к "градусам по фаренгейту" бредбери.



"Капитан Крокус"

автор: Фёдро Кнорре

Сюжет
Чучело сбегает из цирка и захватывает власть в городе, провозглашая себя Генералом-Кибернатором. В городе запрещён весёлый смех, отменены старые сказки, всех всех животных решено выпотрошить и автоматизировать, наконец, отменяется и само детство: все ребята должны пройти скоростные курсы и вместе с Дипломом Об Окончании Детства получить звание Маленьких Взрослых.
Сами сюжетные ходы впечатляют,особенно учитывая что это всё-таки детская книжка. Диалоги, написанные легким языком, поднимают совсем не "лёгкие" темы.

Цитаты

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Картинки

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Демий, zmeelov66

Дневник разработчика YuryOl 8 года 7 мес. назад #91308

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Только что мне стукнуло 26, хочу бухать/колоться/танцевать чувствую себя стариком, а значит можно бухать/колоться/танцевать написать еще один пост дневника задним числом *facepalm*
ДЕНЬ ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ-ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ (18.03.2016, 19.03.2016, 22.03.2016.)

Затраченное время: 2+4+4 часов.
Цель: перенести стелс на МВ.
Решение: узнать аналоги эйсовских скриптовых команд на МВ
Фактически:
1)Очень нудно перерисовывать/переделывать/переносить. Это уже не "творение/создание", а рутина. Опять же сделал стелс-систему на эйсе, порадовался и отложил в долгий ящик до того момента,когда к ней возврачусь. В итоге совершенно забыл саму логику создания,и осваивал опять всё заново с помощью своего же урока :mad:
В итоге немного его переработал для оптимизации, но когда тестил обнаружил баг:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Зелёный квдаратик - враг
Голубые квадратики - область зрения врага
Коричневые - стены
Остальные - клетки,в которых стоит игрок.
Если герой стоит впереди врага,а между ними стена то враг не видит героя
Если герой стоит сбоку от врага, и на диагонали между ним и игроком стена то враг опять же не видит.
Исходя из этого в ситуации на карте ВСЕ цветные клеточки враг видит. Хотя по идее желтая и красная клеточка не должны быть видны.

2)На следующий день переработал эту систему. теперь игрок не виден если он стоит на одной вертикали с врагом и между ними стена. в остальных случаях он не виден если стена находится между игроком и врагом, и при этом стена расположена в либо по диаагонали, либо 1-2 клетках от игрока.

3) Еще позже обнаружил баг

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Получается,что фиолетовая клетка видна. Зато Оранжевая не видна. Расширяя диапазон до трех мы делаем невидимой фиолетовую клетку,и оранжевая также остается невидимой. Опять клепать кучу ветвлений? потратив еще часа 4 нашел другой способ:

2016-04-1423-33-37.png


- Проверяем входил ли игрок в область видимости врага
- ищем стенки.
- находим диагонали справа и слева от стенки.
- если игрок входит в полученную область - он не видим.

И чего я сразу до такого не додумался? отправил пока это в долгий ящик, лень опять всё переделывать :wall:

Личная оценка:опять убил кучу времени и придется убить еще кучу чтоб осуществить это. эх.

Планы Сделать стелс *facepalm*
Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Демий

Дневник разработчика YuryOl 8 года 6 мес. назад #91417

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Апрель почти подходит к концу, и, с одной стороны, практически весь месяц проект стоял на месте, а с другой, рывками резко сдвинулся вперед благодаря нескольким людям.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

АПРЕЛЬ

Затраченное время: АПРЕЛЬ.
Цель: подстроить плагины под себя.
Решение: 1) Плагин для изменения разрешения. Желательно, чтобы игрок сам мог выбрать в каком разрешении ему играть - 16:9 или 4:3
2) Плагин для анимации персонажа
3) Плагин для пиксельного передвижения с возможностью менять коллайдеры(хит-боксы).
Фактически:
1) Довольно легко нашел удобный плагин для смены разрешения на более большое, но возможности менять его во время игры не было. Dirge любезно мне быстренько накидал плагин для смены разрешения во время игры с последующей перезагрузкой для вступления изменений в силу, и я в общем-то успокоился.
Но, как оказалось, зато Dirge не успокоился, и 3-его апреля плагин со сменой разрешения на лету был размещен на нейтралке,за что огромное ему спасибо :blush:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


2) Почему-то я только недавно вдруг понял,что у героя изменять графику но "квадратикам" как в событиях нельзя. Если же сменять графику персонажа на нужную и включать ходьбу на месте то из-за маятниковой ходьбы получается кривая хрень. Как оказалось ни одного подобного плагина нет. Написав Dirgу и чуть помучав Пещерного, я решил сам пока полазить в плагинах и понять что за что овтечает, но кроме головной боли ничего не получил. ВНЕЗАПНО на следующий день Iren_Rin выложил тот самый плагин,который мне нужен. То ли я такой счастливчик,то ли Айрин экстрасенс,то ли он увидел мои мольбы в чатике, но плагин работает как с героем,так и с событиями,что очень удобно и полезно. Хвала Айрину, надеемся, что анимированных игр на форуме станет больше благодаря этому плагину :whistle:
ссылочка на темку

3) Самый важный для меня плагин - это пиксельное движение. Невозможно сделать клон зельды без этого. Те же эйсовские АБС от фалькао и XAS плохи именно тем,что персы ходят по клеточкам. Это отличные скрипты для головоломок и казульных битв, но интересный экшен я в играх с этими боёвками не находил :unsure:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Личная оценка:Несмотря на истраченное время очень доволен результатам. То,что мне казалось самой большой проблемой для игры, решено, а потому теперь уже ничто не страшно :whistle:

Планы 1) Изменить экшен-боёвку под пиксельное движение
2) Сделать стелс :wall:
3) Добавить анимацию ударов/выстрелов
4) Сделать врагов из зельды для "тренировки" создания интересных врагов

Еще раз огромное спасибо Iren_Rin и Dirge :blush:
Последнее редактирование: 8 года 6 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Демий, Iren_Rin

Дневник разработчика YuryOl 8 года 6 мес. назад #91418

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 350
Разве у фалькао не попиксельное движение?
обозначаются простым прибавлением "х"
Не x, а p.
Последнее редактирование: 8 года 6 мес. назад от Paranoid.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 8 года 6 мес. назад #91429

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • Организатор конкурсовПобедитель конкурса2 место УчительОратор3 место Готв1 место в ГотвКомпозитор
Сегодня ровно 4 месяца,как я стал пилить "Чёрного" на МВ, а потому некоторые итоги/планы.

Хронология:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Плагины

1) смена разрешения на лету от Dirge - для приспособления разрешения под широкий формат
2) анимация от Айрина - для трехкадровой анимаций для АБС
3) пропуск меню от ДК - для своего меню на картинках
4) увеличение избражения от MBS - для кат-сценок и уменьшения/увеличения экрана для удобства игры
5) все кнопки для клавы/геймпада от ДК - для привязке к геймпаду
6) сообщения в пузырях от Galv - для понятности кто какую фразу говорит
7) пиксельное движение от Квази - для АБС
8) аддон к пиксельному движения от Dirge - для АБС

Особо приятно,что из 8 плагинов, 5 штук не иностранные :blush:
Звук шагов скорее всего еще добавлю.

Графика

Графика будет яркой и красочной. Чтобы было ощущение что играешь в мультик
- мелкие предметы еще не начинал делать. Самое трудное
- Тайлы помещений не вызывают опасений,более менее легко
- тайлы улицы - средние опасения,слишком много работы
- чары - анимация движений - тот еще гемор. Надо сделать ходьбу/бег/прыжки/базовые удары для шаблонов различных размеров,так как герои у меня различно толщины и роста.
- интерфейс примерно сделан, вроде норм,мне нравится

Звуки

- будет своя, трип-хоп с уходами в джаз,блюз,рэп, трэп

Кат-сцены

- Особо важные сцены планирую сделать анимированными, на Anime studio
- Обычные кат-сценки показаны с увеличением экрана при помощи плагина и мини-анимаций в духе "поднял руки,достал пистолет,ударил и т.д.

Сюжет

Примерно остается такой какой был. Не начинался даже писаться,написан только общий план и несколько диалогов.
Черный приезжает в Кырск на похороны двоюродного брата. Мама этого брата хочет оставить черного в Кырске и вырастить из него главаря черной мафии, как бы возмещая то,что своего сына она уже не сможет сделать главарем.

Юмор

Весь юмор будет состоять из комедии ситуаций. Сами персонажи шутить не будут. Они буду стараться делать серьезные вещи с серьезными щами, но будет получаться "как всегда"

Прокачка

Прокачка будет примерно как в зельде,т.е. большей частью с помощью предметов.
Также при прохождении "главы" можно будет прокачать какую-либо характеристику и изучить навыки.

НПС

Хочу кучу нпс на улицах,как в миссии с клоуном в Хитмани-блад мани. Чтоб они не мешали ходить при столкновении они будут отходить в сторону как в ассасин крид :blush:

Транспорт

Пока хз как его делать. Примерное представление только етсь

Красноярск

Город должен быть большим, с перенесенными из реального города достопримечательностями. Еще не начинал мапить из-за отсутствии тайлов (

Механика битв, АБС

Битвы будут содраны с зельды с добавлением стелса,напарников и взаимодействия с окружением
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Цели до конца года

1) Сделать мини-игру с грабежом для проработки стелс-механики
2) Сделать текстовую мини-игру либо "сериал" для попытки удержания игрока не любящего читать много букофф.
3) Сделать мини-игру с головоломками для двух игроков. Прицепить к ней сюжет, кторый бы был логичным и связать его с гемйплеем
4) Сделать мини-клон зельды для тренировки "данженов", т.е. скопировать один из данженов подчистую
5) Сделать мини-игру с развлетвленным сюжетом.
6) Под конец года сделать вступительную анимационную сценку продолжительностью пол минуты на Аниме студио и вступительную кат-сценку продолжительностью минуты полторы на мейкере,которые бы смогли показать главные плюсы игры за небольшое время.
Последнее редактирование: 8 года 6 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, DK, Демий, Волчонок
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • ...
  • 9
Время создания страницы: 0.419 секунд