ДЕНЬ шестнадцаты-ВОСЕМНАДЦАТЫЙ (13.03.2016.- 15.03.2016.)
Затраченное время: 3+2+2 часов.
Цель: сделать прыжки на событиях.
Решение: сделать систему прыжков, учитывающую ямы/стены/препятствия. Добавить возможность лазания по веревкам/трубам
Фактически: 1) Прежде всего сделал простой прыжок на событиях. Это сделать довольно легко.
2) Для того, чтобы учитывать через какой тайл прыгнуть можно, а через какой - нельзя, необходимо проверять тайлы с помощью координат на либо их код местности, либо регион. Регионы требуют лишних действий, а именно - раставлять их вручную, поэтому решено было использовать коды местности.
3) Далее следует понять какими же тайлы могут быть относительно прыжков. Насчитал шесть и, учитывая также стелс и прохождения пуль, соотнес их с кодами местности:
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. препятствия,которые можно перепрыгнуть (видимый в стелсе, непробиваем)
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. Оставил этот код местности на "всякий случай"
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)
-0. Ну и тайлы с этим кодом - это земля/пол
4) Создаем ветвления:
- если следующий тайл впереди героя с кодом местности 0, 1, 2, 7
если тайл через один с кодом местности 0, 7
то игрок может прыгать.
- если персонаж НА тайле с кодом местности 0 или 3, а следующий тайл с кодом 6 то герой прыгает на веревку/трубу и способен по ней лазить.
- если персонаж НА тайле 3, а следующий тайл 7, то герой прыгает на горизонтальную трубу
5) Возникает несколько нестыковок, одна из которых:
Т.е. герой с этих тайлов может запрыгивать на трубы, хотя по идее не должен.
Поэтому ввожу еще два кода местности:
- тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
- тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
В итоге кодов стало 8, а их в мейкере всего 7
Решил перепрыгиваемые тайлы, например столы обозначать кодом 6, ну и соответственно теперь их нельзя перепрыгнуть просто так, а надо будет на них залезть а потом с него слезть. И в принципе это выглядит реальнее чем акробатические прыжки через столы.
Теперь значения для кодов местности такие:
-0. Земля/пол
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)
Теперь герой моей игры сможет карабкаться по местности словно принц персии. А значит можно сделать миссии с паркуром
Ну и наконец реализовал механику которая будет использоваться для грабежей, ведь теперь мы можем залазить на крышу дома по трубей, а затем по проводам перейти на крышу банка и ограбить его
Личная оценка:получилось вроде неплохо. Лазать довольно интересно, да и многоуровневость в игре теперь не просто для красоты, а также для геймплея.
Планы те же
1) Сделать оружия второй руки