У игры есть достаточно положительных моментов.
Однако имеется большая, просто огромная претензия, из-за которой я её бросил, не дойдя до конца. Первым пунктом в достоинствах стоит нелинейность. В реальности же игроку дают идти только по одному пути и совершать на нём только одну последовательность действий, задуманную автором. Причём самым, наверное, раздражающим способом. Поясню для тех, кто не играл:
Здесь не игрок, а персонаж решает что надо делать, а что нет. Она скажет, например, «мне некогда копаться здесь», когда я хочу посмотреть, что в мешочках. Я совсем не ощущаю, что надо куда-то торопиться, я могу хоть пол дня ходить по комнате туда-сюда и пялиться на банку. Так что мог бы и покопаться. То же самое и со сном, и с выходом из деревни. Потом мы выходим на карту мира и видим несколько дорожек, ведущих в разных направлениях. Однако: «впереди огонь… придётся искать другой путь», и «нет нужды идти в чащу», и «там полно диких собак». Почему меня лишают выбора? Дайте мне самому понять, что там опасно и не стоит соваться! Пусть девицу угробят на том пути, но чтобы я понял, что это решение, хоть и неправильное, было моим. Но нет, героиня соглашается идти лишь по одной дорожке, от игрока ничего не зависит.
Потом я зашёл на полянку с костром и не могу с неё выйти. Понимаю, что автор хочет, чтобы я подошёл к тому валяющемуся телу. А я уже хочу хотя бы из вредности этого избежать. Разумеется, это невозможно.
Ситуация доходит вообще до абсурда: героиня отказывается сорвать второй кустик лаванды! Дайте мне сделать хоть что-то! Хоть одно решение принять самому!
В недостатках автор написал: «за руку водить никто не будет». Напротив, игрока будут исключительно водить за руку!
Очень надеюсь, что это всего лишь ограничения демо-версии, и впоследствии всё исправится, потому что в остальном-то игра кажется вполне нормальной.
Ну, ещё одна претензия есть: неудобный слишком вычурный стилизованный шрифт. Вот, Нетти специальную статью написала насчёт этого:
rpgmaker.ru/forum/kurs-nachalnyh-znanij/...-v-svoej-igre#118959