knyazkot пишет:
1) поменял кнопку атаки, чего так многие просили с шифта на Z.
И снова неудобно. Я понимаю когда в каком-нибудь XASе ставят удар на кнопку действия, но когда у тебя участвует в боевке одна кнопка то зачем ее ставить на Z (который дублирует ENTER)? В итоге постоянно когда ты говоришь с нпс или открываешь сундук то ты бьешь оружием.
2) переписал всю анимацию, еще не идеально но намного нагляднее стало.
смысла в подобной анимации мало. Сделай чтоб оружие видно было когда бьешь. И чтоб когда били противники тоже был виден их удар. А то дым без огня какой-то
3) Функции рогалика которые я обещал теперь написаны и работают.
Смысл рандомных экранов если они одинаковые и отличаются лишь выходами? смысл рандомных врагов если они отличаются лишь кол-вом здоровья?
4) Легкий перебаланс мобов.
Ждал врагов с паттернами.
В подземелье 5 этажей, при смерти или полном прохождении игра начнется заново. Вообще все довольно хардкорно получилось, но кто дойдет до конца "моё увожение"
На 5ой комнате второго этажа скипнул не из-за хардкора а из-за унылости. Постоянно подбежать, пырнуть копьем, отбежать,подбежать пырнуть,отбежать не очень-то уж захватывающе.
Прошу сообщать об ошибках, идеях и пожеланиях. Буду рад.
полоска здоровья видна если даже враг мертв.
Если умереть покажется сообщение о смерти и тебя выкинет с подземелья. Ты подходишь снова к нпс который тебя отправляет в ту комнату где ты умер и снова показывается то сообщение и тебя кидает обратно из подземелья. И так бесконечно
Э.Ы. Обязательно посмотрите как работает боевка, как-бе ради нее все делается.
На проект, чтоб посмотреть (того стоит):
5) куча всяких мелочей в самих эвентах, но так как в прошлый раз я забыл залить сам проект, то смысла об этом писать нет.
посмотрел эвенты. пол сотни общих событий. из них шесть параллелок, которые работают при включении боевки. То есть если кто-то захочет использовать их минут пять будешь сидеть копировать. Это удобно?
куча затраченных переменных, которые все придется переписывать если ты хочешь вставить боевку уже в готовый проект. Также тебе придется переделывать и ОС, и переключатели, и всё остальное.
бесконечные ветвления будут намного короче если ты заменишь их простенькими скриптами из этой справки
например вместо:
1) создания переменной с координатой героя по Х
2) создание переменной с координатой героя по Y
3) создание переменной с координатой врага из ивента 4 по Х
4) создание переменной с координатой врага из ивента 4 по Y
5) ветвление со сравниением координат
ты можешь просто:
1) поставить ветвление со скриптом в ней: $gamePlayer.x==$gameMap.events(4).y&&$gamePlayer.x==$gameMap.events(4).y
И всё! 1 шаг вместо пяти. 0 переменных вместо четырех. И не понадобится копировать название каждой переменной или переназначать их если проект не новый.
Поэтому прежде чем говорить "потому как читая чужие гайды по боевек на эвентах, немного разочарован некоторой награможденностью и ситуационностью всех применяемых решений" тебе необходимо самому убрать эту награмажденность и "ситуационность":
- куча общих событий (при этом 3 оружия а ведь в рогаликах их вообще обычно куча)
- 6 параллелок
- куча ненужных переменных
Напрмиер в том же "чужой гайде по боевке на ивентах" который я здесь выкладывал у меня
- 8 общих событий (2 оружия. при добавлении других оружий добавлялось бы 2 общих событий на каждое)
- 2 параллелки (одна для боевки и одна для ХУДа)
- тоже куча переменных но не совсем "неннужных" - те же координаты сделаны скриптом