Поиграл до момента битвы с пожирателем. Победив его, решил на этом остановиться, ибо меня проект не зацепил. Без вопросов, Крайдену есть чем похвастаться. У игры хорошая графика и музыка, отдельно хочется выделить дизайн локаций, но дело не в самой игре, а в банальном несовпадении вкусов. Автор вдохновлялся Dark Souls, а я к этой всегда был равнодушен. Гнетущая атмосфера, обрывочный сюжет - вот не завлекает меня это всё, но проекта есть и объективные недостатки, во всяком случае… насколько мне они видятся объективными.
Из «моего объективного» (специально кавычу):
Первый момент, очень долгая продолжительность входа и выхода из видения, скипнуть которое никак нельзя, только обойти сферу, но сделать это значит пропустить часть лора. Кажется, что мелодия вступления и завершения каждого видения продолжается дольше чем сама кат-сцена. При этом мелодия от видения к видению не меняется, а скипнуть или, хотя бы, ускорить её нельзя (может, я просто нужной клавиши не нашёл, Enter зажимал, но ничего не происходит; если как-то можно пропустить мелодию (не кат-сцену целиком, а только мелодию), то, имхо, надо обязательно дать об этом подсказку).
Второй момент, Dark Souls славится адской сложностью. Здесь поначалу тоже бои кажутся трудными, но для меня вся сложность Зова Крайдена рассыпалась в прах, когда я открыл для себя заклинание «Телепорт» (я играл за мага). Против тактики: «Телепорт – Боевое заклинание – Телепорт – Боевое заклинание» враги до пожирателя включительно не могут противопоставить ровным счётом ничего. По факту телепорт даёт неуязвимость на два раунда, а очков действия игра восстанавливает достаточно, чтобы войти с той же Искрой в «вечный цикл». То есть, ты наносишь врагу урон, а он тебе нет (практически нет). Это не только, легко, но ещё и скучно. Того же пожирателя я «колупал» несколько минут, и это было невесело, ибо результат-то был предрешён. Не знаю, возможно, в дальнейшем контенте это дело меняется, а у других классов иной геймплей, но, имхо, телепорт надо как-то фиксить.
Третий момент, по глупости я завалил бой с цербером (я решил потестить другие навыки, но ничего путного не вышло). При этом несмотря на поражение я, всё равно, получил нужный ключ. Когда я вернулся, чтобы всё-таки поквитаться с трёхглавым, его там уже не было. Возможно, это просто баг, а, возможно, что и фича. Тут по стилистике сложно понять, но как-то это неправильно. Как то, что я получил квестовый предмет за поражение, так и то, что даётся только одна попытка убить цербера, при том, что стандартные мобы после отдыха у свечи респавнятся.
Если уж зашла речь о багах, то:
1. В кат-сцене у виселиц на болоте игра показывает чёрный экран, хотя диалог идёт.
2. С освобождённой торговкой нельзя поговорить. Такой вариант предлагается, но при его выборе событие просто завершается.
3. Не баг как таковой, но, имхо, как-то не очень смотрятся лифты. Нет понимания, что это именно лифт. Просто кликаешь на рычаг и тебя телепортирует в другую локацию. Ни звуков каких-либо, ни дрожания экрана нет. Вот в ТСЖ (Такая странная жизнь) лифты сделаны хорошо. Правда, ТСЖ сделана в MV, и я не знаю, можно ли эту фичу воплотить в ХР, но если нельзя, то, имхо, лучше заменить лифты на лестницы.
В остальном, проект красивый и масштабный. Очень хорошо выглядят локации, особенно, собор. Имхо, им не достаёт каких-либо мелких деталей, в частности правое и левое крыло собора выглядят неестественно симметрично. Каких-нибудь трещин в стенах добавить, предметов разбросать и прочих элементов декора по правилам маппинга (чтобы не было пустых квадратов три на три клетки), но, не исключаю, что в данном случае, такой дизайн «неестественной красоты» был выбран нарочно, дабы подчеркнуть мрачную и мистическую атмосферу Крайдена.
Имхо, графика и дизайн - лучшие стороны игры (опять же, до туда, куда я добрался). Но красивой картинки мало, чтобы игра всерьёз затягивала. Локации красивые, но герой передвигается по ним (даже с зажатым шифтом) ну просто с черепашьей скоростью. Из-за чего всё начинает отдавать гигантизмом. Например, я наверное минут 20 исследовал болото, чтобы найти в конце только склеп с гробом. После кликания на гробе мне показали кат-сцену с видом того, как в соборе открывается дверь. Зачем? Почему? Как гроб с ней связан? Непонятно. Хоть бы вампира какого-нибудь в гроб запихали, чтобы весь этот длиннющий марш-бросок туда (и обратно!) имел смысл.
Кругом красивые, но пустые локации с минимум кат-сцен (за исключением первых экранов) и врагов. Ни секреток (я их искал, но ни одной не нашёл, хотя пару отличнейших мест, где сами собой напрашиваются обнаружил). Ни врагов толком, ни диалогов. Залез в каждый угол и нифига! Игра никак не поощряет её исследование. Сундучков бы каких-нибудь разбросать, мини-боссиков по углам расставить с ценным лутом, записочек бы с лором пораскидать и т.д. Тогда всё стало бы намного лучше. А то ходить приходится много. Игра даже больше походит на бродилку нежели РПГ, и бродилку без «экшона». Долго-долго и медленно-медленно ходишь по коридорным локациям (они выглядят не коридорными, но по сути таковыми являются, ибо если решишь уйти не туда, то как правило быстро наткнёшься на запертую дверь, через которую пускают только по сюжету).
Как-то так. Опять же, всё вышеописанное, оно, во-первых, только до момента встречи с пожирателем (может, дальше игра меняется); во-вторых, я сам по себе не любитель Dark Souls (с отсутствием сохранений в любой момент, обрывочным лором и т.д.). В любом случае, терпения и успехов автору. Видно, что работа проделана большая, и потенциал у проекта чувствуется. Имхо, если просто увеличить скорость бега и подсократить продолжительность мелодии в видениях, то проект сразу станет намного бодрее, но это моё имхо.