Всем доброго вечера!
Решил отметиться небольшим анонсом, чтобы никто не думал, что я пропал.
Текста будет достаточно много; кто хочет прочитать с удовольствием - рекомендую запастись кружкой чая, кофе или что там у кого по вкусу.)
Итак, времени на обрабатывание напильником по-прежнему крайне ограничено (дай бог, если полтора дня в неделю - по факту выходит по 5-6 часов), поэтому скорость - не мой конек. И, несмотря на это (на работе иногда выдается минутка), втайне от всевидящих камер видеонаблюдения, я всё-таки строю планы по дальнейшему развитию проекта.
Что уже сделано?
Сделано достаточно много. У меня есть один большой недочет : если я добавляю новую функцию в игру (особенно в условиях ограниченного времени), я не довожу ее до конца СРАЗУ. Поэтому большинство нововведений присутствуют в игре в ПРАКТИЧЕСКИ готовом варианте, что, конечно, не дело =(
1. Глядя на боевую систему, я, естественно, вижу все возможные её недочеты - хотя глаз, как у разработчика, всё же иногда серьёзно мылится. Я прекрасно осознавал, что боевка достаточно скучна, несмотря на разнообразие боевых юнитов, и я стал думать.
Являясь достаточно горячим поклонником Overwatch, и вечерами поигрывая очередной матч, я нашел у себя в голове интересную мысль типа "симбиоз":
а что, если я добавлю в пошаговую боевку некое подобие ультимейтов? А что, идейка-то интересная! Никто не мешает соединять кусочки разных жанров в стратегической игре!
В общем, встречайте.
Теперь ваша армия имеет накапливаемый заряд ультимативной способности. Накапливается до 100% (обычная атака +4 ед., умение +9 ед., уничтожение отряда +15 ед.). А далее вы можете применить ультимейт (естественно, в рамках своего хода), который напрямую зависит от выбранного вами божества. Ранее была мысль ввести в игру бессмертных юнитов-генералов, но я отказался от этой затеи, привязав способность к религиозной составляющей.
2. Вторым изменением боевой системы становится
введение Управления битвой. Достаточно куцо - на данный момент - но, всё же, лучше, чем ничего. Отныне вы можете раз в 4 игровых хода управлять своей армией, заряжая её Боевым кличем. Их, по факту, всего три: "Все в атаку!" (снижает защиту до 0, повышает атаку на 3 ед.), "Держать строй!" (атака и защита повышены на 1 ед.) и "Стоять насмерть!" (атака снижена на 4 ед., защита повышена на 3 ед.).
По той же кнопке активен пункт "Мотивация" (доступен так же, раз в 4 хода). Мотивация обнуляет откат умений ваших отрядов.
Таким образом, сейчас игрок может эффективно управлять сражением, приводя армию в состояние берсерка, обнуляя откат умений и снаряжая оружия воинов ультимативными способностями. Здорово, правда?
3. Мне, как разработчику, очень нравилось отсутствие интерфейса во время боя. Как игроку - конечно же, нет.
Отныне игрок сможет напрямую видеть численность своей армии и армии врага, количество очков действия, доступность ультимативной способности и управления битвой, а также статуса сражения на аккуратной плашке внизу и посередине экрана.
4. . Этот пункт косвенно связан с результатами битвы и напрямую связан с городской жизнью. Честно скажу, он занял достаточно много времени на логическую проработку и реализацию и всё еще не до конца отполирован.
Я назвал его
"Система разрушений". Кто-то, быть может, догадался, к чему я веду.
Урон, получаемый вами в боях, ранее влиял лишь на Здоровье города. Теперь, в зависимости от количества получаемого урона, ваши здания (кроме Зиккурата, Городского Центра и жилых зданий. Жилые здания будут добавлены позднее) будут разрушаться. Логично же - вашему городу нанесен урон, а здания стоят, как новенькие? Непорядок!
Стоит отметить, что если здание разрушено, то вместе с его разрушением пропадают и все изученные улучшения. Поэтому теперь их придется изучать заново. Добавляет сложности? Однозначно!
5. Я решил вернуться к истокам в вопросе экономики городов. Эту функцию я добавил еще тогда, когда проект именовался "Project Village", потом убрал за ненадобностью... Но желание разнообразить и, в какой-то мере, усложнить достаточно простой игровой процесс взяло верх.
Теперь источники ресурсов имеют иссякаемый запас. По его истечении игрок должен заново отстроить ресурсодобывающее здание и заново нанять рабочих.
Достаточно спорный момент, согласен, но, как по мне, он неплохо так разнообразит экономическую составляющую и чуть повысит непрерывность геймплея; ведь ранее игрок ставил рабочих на, скажем, фермы и просто забывал о них. Теперь, вкупе с Системой разрушений, за притоком ресурсов придется следить.
6. Желание разнообразить Карту Мира также являлось одним из основных для установки баланса "интересности" нахождения на этой локации (окромя торговли-войн и нападений на варваров). Поэтому
вашими соседями отныне становятся Племена Дикарей.
Это достаточно цивилизованные люди. По своему развитию они находятся где-то между Варварами (дикари, всё-таки, явно более развиты) и... вами. Некая переходная ступень.
Что можно делать с дикарями? Их можно - в условиях ужасной демографии, например, после эпидемии или поражения в битве - приглашать жить к себе в город; с ними можно обмениваться ценными вещами (притом никогда не узнаешь, что дикари дадут тебе взамен). Ну, конечно, на дикарей можно нападать, но они намного сильнее варваров, поэтому могут дать хороший отпор.
7. Ну, и напоследок - и так расписался, будто "Войну и Мир" печатаю - расскажу о нововведениях в дипломатии.
Еще изначально, в декабре, я планировал введение такого юнита, как Шпион. Да, честно говоря, он всё это время был доступен для изучения в Командном Пункте (военном штабе), но практической пользы не имел.
А теперь имеет
Шпион становится одним из главных действующих лиц, если вы с городом находитесь в состоянии войны. Шпион может (разумеется, не бесплатно!) устроить поджог, отравить воду, уничтожить припасы или подкупить жрецов врага, что, несомненно, отразится на боеспособности города врага.
Ну и
союзы стали намного более, как говорится, юзабельны. Теперь это не просто "пакт о ненападении", имеющий косвенный статус, а настоящий кладезь для любителей наживаться за счет других.) В состоянии союза (и, отмечу, только в нем) вы сможете просить у города людей, ресурсов или технологии. Не забывайте, что и союзник может делать ровно то же самое (включая шпиона).
*******************************************************************************************************************
Вот и всё. Надеюсь, было интересно, потому что, надеюсь, к середине июля я отшлифую данный билд, сведя неточности и баги к минимуму. Нынешняя версия тоже вполне играбельна, но всё-таки, хотелось бы не портить впечатление.)
Stay tuned!