Вряд ли к этому можно применить термин "стилизация", потому что стилизация - это приведение к какому-либо стилю, а это просто наложение фильтров. Пиксель-артом, хоть высокохудожественным, хоть стилизованным, это не будет точно так же, как фотография с фильтром "акварель" не станет акварельной работой.
Понятно, что в том же Стиме немало игр, чья графика состоит и просто из прямоугольников и других примитивов: Thomas Was Alone, The Deletion, 140... Если идея игры независима от графики, тут можно по-всякому выкрутиться, хотя получится, как раз наоборот, для ценителей - ценителей "чистых жанров".
Но кроме двух вариантов выше есть и третий. Использовать готовый, уже продуманный тайлсет в соответствующем стиле, почему я и похвалила автора 16-пиксельного тайлсета за его начинание. Это, спору нет, не так красиво, как 32- и 48-пиксельные тайлы, но даёт то преимущество, что сам автор может гораздо меньше усилий потратить на маппинг и дорисовывание недостающих изображений по сравнению с использованием высокохудожественного тайлсета. При этом очень важно, чтобы игра достойно исполняла выбранный стиль и поэтому не выглядела халтурно.
Тут можно сказать, что в наше время любая пиксельная игра - это халтура, но если подходить не так категорично, то главное - насколько естественно игра выглядит в своём исполнении; и Фотошопные фильтры никогда не дают естественной картинки при преобразовании с 48 в 16 пикселей.