- Сообщений: 168
- Спасибо получено: 64
Обсуждение пиксельной графики и иже с ней
Im back.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Допустим у меня есть идея игры. Я хочу сделать ее в стиле пиксель арта. Есть набор ресурсов или артов для этого.
Вариант 1: я рисую все по-пиксельно, трачу приличное количество сил и времени и выпускаю игру.
Вариант 2: я загоняю имеющуюся графику в редактор, прогоняю через фильтры, придаю ей пиксельный вид и выпускаю игру.
Вопрос: как много игроков пожалуются на то, что "автор делал графику неправильно!", при условии, что игра вышла не на узко-специализированном форуме поклонников этого арта, а на обычном игровом ресурсе. Хоть в том же стиме, хоть на Светлой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Понятно, что в том же Стиме немало игр, чья графика состоит и просто из прямоугольников и других примитивов: Thomas Was Alone, The Deletion, 140... Если идея игры независима от графики, тут можно по-всякому выкрутиться, хотя получится, как раз наоборот, для ценителей - ценителей "чистых жанров".
Но кроме двух вариантов выше есть и третий. Использовать готовый, уже продуманный тайлсет в соответствующем стиле, почему я и похвалила автора 16-пиксельного тайлсета за его начинание. Это, спору нет, не так красиво, как 32- и 48-пиксельные тайлы, но даёт то преимущество, что сам автор может гораздо меньше усилий потратить на маппинг и дорисовывание недостающих изображений по сравнению с использованием высокохудожественного тайлсета. При этом очень важно, чтобы игра достойно исполняла выбранный стиль и поэтому не выглядела халтурно.
Тут можно сказать, что в наше время любая пиксельная игра - это халтура, но если подходить не так категорично, то главное - насколько естественно игра выглядит в своём исполнении; и Фотошопные фильтры никогда не дают естественной картинки при преобразовании с 48 в 16 пикселей.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вы похвалили автора потому что вам нравится пиксель арт. И, возможно, он бы вам пригодился (чисто мое предположение, не более того).
Я автора не похвалил, потому что во-первых не ценю адского труда проделанного просто так, а во-вторых потому что его набор подозрительно похож на стандартное РТП, просто перерисованное. Не вижу в этом ничего интересного.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Для меня в работе на Мейкере главную проблему представляет графика и маппинг. Я хотела бы на 75% заниматься геймплейным и сюжетным содержимым и на 25% - визуальным, а не наоборот. А это значит - или заказывать графику и карты под проект, или изначально делать проект в стиле с меньшей детализацией - тогда маппинг гораздо проще. Например, как первая Ultima. Но и такие тайлсеты требуют труда, поэтому я всегда видеть, когда кто-то их делает (обсуждаемый автор не сказал, отпускает ли он свой тайлсет для применения в других играх, но всё же). Конечно, если они выглядят как олдскул, а не как мазня.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я не понимаю и не принимаю утверждения, что МАППИНГ проще, если тайлы менее детализованы! Причем тут маппинг вообще? Маппинг зависит не от того, сколько цветов в тайлсете, а от разнообразия этого сета и степени кривизны рук маппера.
Если вы про дорисовывание в праллаксе, тогда более-менее понимаю, но опять же, как человек, пусть хреново, но рисующий, могу сказать, что меньшее количество цветов только связывает руки, а не дает какие-либо преимущества.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Например, в таком стиле нет необходимости неравномерно располагать 3-4 тайла земли или леса так, чтобы земля казалась правдоподобной. Можно не тратить на это время. Карта, однако, не лишена деталей, а тайлсет - изобратательности и мастерства художника. Её нельзя получить с помощью масштабирования, фильтров или бездумных линий. Она смотрится приемлемо как по историческим причинам, так и потому, что соблюдает стиль и обладает техническим совершенством в рамках этого стиля.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И чем это безобразие отличается от того тайлсета?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 168
- Спасибо получено: 64
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вероятно, это можно доработать до пригодного состояния - не знаю, может, Wind@ так и сделал и посмеивается сейчас над нами - но его результат гораздо вразумительней.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 168
- Спасибо получено: 64
Im back.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
EvilCat, в данном случае это требует не какого-то там труда, а просто полчаса свободного времени. Потому что фильтр делает львиную долю работы обрабатывая уже готовое изображение. Остается убрать его косяки. А вот рисовать тоже самое с нуля, да еще исключительно точками - издевательство.
Впрочем, чего это я? Мне больше всех надо, что ли? Делайте как хотите. Спасибо оставьте Винде - ему нужнее.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сложно поспорить, что готовое, качественное и открытое - это всегда плюс.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 168
- Спасибо получено: 64
А...забей.
Im back.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
