ГОЛОСОВАНИЕ ЗАКРЫТО. ПРОШУ БОЛЬШЕ НЕ ГОЛОСОВАТЬ, ЭТО НЕ АКТУАЛЬНО
Всеми нами любимый конструктор содержит загадочную аббревиатуру RPG. Многие любят жанр ролевых игр и многие, я уверен, мечтают утереть нос Беседке, Биоварам, SquareEnix и так далее. Я решил суммировать своё понимание ролевой системы и предложить сообществу в рамках конкурса обучалок. Вообще, если посмотреть книги правил по какому-нибудь Dungeon&dragons или Storyteller можно заметить пугающую вещь - правила изложены на нескольких сотнях страниц(если вы собираетесь создать свою ролевую систему, я настоятельно рекоменду ознакомиться с хотя бы одной книгой правил; примеры известных ролевых систем в предпоследнем разделе). Ролевая система - это огромный пласт знаний, который не изучишь за раз в рамках какого-то обучающего урока. Моя задача здесь - направить вас по правильному курсу мышления. По той же причине в этом уроке не будет конкретных советов, как создавать формулы расчетов. Впрочем, по этой теме я бы и сам не отказался увидеть урок.
Итак, начали. Приготовьтесь страдать, ибо это будет ЧУДОВИЩНО БОЛЬШОЙ урок. У меня он занял 14 страниц (шрифт Currier New, размер шрифта 16-й)
Что есть рпг?
Теория
По традиции обучения начнём с теории. Во всеми нами любимом конструкторе есть загадочная аббревиатура RPG. Существует целый жанр игр с подобной аббревиатурой, который и привёл в итоге к появлению нашего конструктора. В конце концов, многие из нас мечтают сделать свою РПГ-мечты и видят мэйкер удобным инструментом для сей благородной цели. Так что же это за загадочные буквы и с чем их едят?
Итак, что же предлагает игроку ролевая игра? В большинстве компьютерных игр понятие «ролевая игра» прочно ассоциируется с развитием персонажа. Убивая врагов, выполняя задания и продвигаясь по ходу своих приключений, протагонист получает опыт, растёт в уровне и изучает новые навыки. Где-то персонаж может развиваться по одному из нескольких классов, где-то вообще без них. Иногда игроку позволяется делать выбор в тех или иных ситуациях.
Однако только ли прокачка есть в ролевой системе?
Для начала рассмотрим феномен ролевой системы в целом. Каждая игра основана на каких-то правилах. Изначально настольные игры были просты, но ролевая система должна учитывать множество параметров, чтобы устранить споры в настольной игре, либо поднять эффективность разработки игры компьютерной. Это могут быть боевые ситуации, влияние предметов экипировки на персонажей и врагов, обследование локации, взаимодействие с НПС и многое-многое другое.
Однако в словосочетании «ролевая система» ключевым термином будет слово «ролевая». Все ролевые игры основаны на идее, по которой игрок не просто двигает фигурки по полу ради победы, но отыгрывает какую-либо роль. Но что есть отыгрыш роли? Почему игра за кого-нибудь в обычном экшне не есть отыгрыш роли, в то время как в каком-нибудь Baldurs Gate или Arcanum отыгрыш роли имеется?
Итак, давайте подумаем. В каком-нибудь Doom нам даётся бравый вояка, прорывающийся от уровня к уровню через орды монстров. Мы никак не можем влиять на протагониста, не считая оснащения его новыми средствами убиения демонов.
Что предлагает нам, например, Baldurs Gate? Или Arcanum?
Мы можем сами перед игрой определить, представителем какой расы и класса будет персонаж. Мы можем следить за развитием характера персонажа через драматические сцены и даже можем менять ход событий с помощью диалогов. Фактически мы сами определяем развитие протагониста и он продвигается по сюжету нашими усилиями, а не только прописанными сценаристом действиями. Вот это и есть роль. Роль есть возможность отыграть развитие персонажа так, как хочется Вам, дорогой игрок. И если какая-либо игра содержит систему прокачки, допустим, но не даёт нам решать что-либо за персонажа по мере продвижения сюжета и не предоставляет несколько вариантов решения, эта игра не является ролевой. Так, экшен с ролевыми элементами в виде прокачки. И кстати да, принятые решения должны быть важными, а не просто согласие или отказ от квеста. Принятые решения должны влиять на характер персонажа и изменять его в какую-либо сторону. В том же Аркануме можно отыгрывать помимо стандартного добренького героя, например, технофоба, бандита, поклонника магии.
"Я хочу сделать свой #имя вашей любимой игры# с эльфийками и #ваша любимая фишка#!"
Практические советы
Как же реализовать свою ролевую систему в мэйкере? Раз разработчики конструктора назвали его Rpg-maker, они не могли не поместить в него ролевую систему изначально. Естественно, она присутствует. Поскольку мэйкер разрабатывался японцами, они придали мэйкеру систему, в том или ином виде присутствующую в большинстве JRPG. Названия характеристик максимально приближены к их сути – атака, защита, магическая атака и так далее.
В стандартной ролевой системе мэйкера всё просто, ничего лишнего
Навыки персонаж должен получать по мере прокачки, получая уровень. Прописаны основные игровые механики – бой, сбор предметов и инвентарь, экипировка персонажа и т.д. Хорошее глубокое изменение ролевой системы потребует тщательной переработки всех стандартных механик мэйкера, а это долгая возня со скриптами. Но что делать, если хочется сделать игру на мэйкере с какой-то другой ролевой системой, а ударяться в скриптинг не хочется?
Чтобы сделать свою ролевую систему, нам нужно изменить основополагающие элементы стандартной. Для этого нужно продумать, какие правила вообще будут использоваться в вашей игре.
"О чем вообще я хочу рассказать?"
Об идеологии рпг-системы
Первое что нужно понять при разработке ролевой системы - какова будет её идея, вокруг каких событий будет строиться ваша игра, какой опыт будет давать она игроку. Dungeon&Dragons предлагает игроку участвовать в приключениях. Система Storyteller строилась для игр в сеттинге Мир Тьмы, который предлагал игрокам вжиться роль вампиров, фей и других сверхъестественых существ. Упор в этой системе был больше на социалку и драмматическое повествование, на отражение жизни индивида, а точнее, выживания индивида в заданных условиях. Конечно, экшна и приключений в Мире Тьмы тоже можно создать с избытком, но заметное отличие в идеях DnD и WoD присутствует.
«Как крестьянин стал рыцарем?»
Классы vs бесклассовый подход
Для начала нужно выбрать, использовать классы или бесклассовую систему. К слову, стёбский вопрос в названии раздела намекает, что получение классов созданным персонажем должно соответствовать правилам сеттинга вашего мира. Выбор между классовой и бесклассовой системой в корне повлияет на развитие баланса. Нет, баланс хуже станет только от ошибок проработки того или иного пути, а не самого варианта. Что здесь выбирать – решать вам. Руководствуйтесь своим опытом: в какие игры вы больше играли и что вам больше хочется создать – игру с классами или без.
В случае с классами вы должны определить, какое количество классов будет, будут ли престиж-классы, как классы будут взаимодействовать между собой, как классы будут отличаться друг от друга по геймплею.
Так же нужно определиться, один персонаж отдаётся под руководство игроку или партия. Сколько человек будет в партии, какое будет взаимодействие внутри партии, как ролевая система будет влиять на партию в целом? Большинство ныне существующих ролевых систем строятся на игре одним персонажем, однако в jrpg под управление игрока порой даётся и команда. Здесь нужно продумать геймплейную роль персонажей в партии, будет ли возможность потери персонажа и приобретения новых, будут ли партийные приёмы, будут ли системные моменты в отношениях команды, как в играх Bio Ware, например.
В стандартной системе данной версии мэйкера игрок начинает одним персонажем и может по ходу приключений набрать себе новых соратников.
"Кожа да кости, оно вообще выживет? Хммм, а эта игра будет забавна..."
Можем ли мы изменить параметры?
Удалить или дополнить стандартные параметры персонажа, а так же изменить их взаимодействие без вмешательства в скрипты невозможно, но можно изменить их название и способы улучшения. Как мы знаем, ролевые игры часто предлагают игроку возможность влиять на развитие параметров, создавая таким образом своего персонажа. Создатель Своей Уникальной Ролевой Системы©™ может выкрутиться, предоставив игроку интересный способ развития параметров. Важны не параметры, важно то, как их развивать.
К слову, название раздела показывает важный момент при проработке Механики Параметров. Какой опыт будут давать игроку повышение параметров? Идеальная Механика Параметров должна вести к различному геймплею и как следствие, повышению реигбельности вашей игры. Персонаж, созданный в соответствии с названием раздела должен играться по-другому, нежели качок. Здесь вам не мешает набросать схему возможных путей развития, даже если система бесклассовая. А если классовая - вдруг вы сможете создать второй геймплей в дополнение к избранному классу?
"А я хочу, чтобы мой персонаж умел в Армагеддон"
Изменение механики навыков + мини-урок
Ответ Гейм-мастера: можно, но сражаться ты будешь с врагами уровня Ктулху или даже Азатота, а персонаж будет находиться на грани безумия. Кстати, уничтожение городов будет сильно ухудшать твою репутацию, а ещё тебя все будут бояться и могут начать на тебя охоту.
- Мастер, но разве Армагеддон не должен уничтожить всё?
- Ах да, тогда тобой займутся Боги…
Далее рассмотрим получение навыков. На самом деле уже изменение системы навыков может придать некоторую иллюзию собственной ролевой системы, хотя если не изменены остальные элементы – классы, боёвка, формулы и т.д. изменение навыков нельзя считать полностью своей ролевой системой.
Далее указаны примеры, лишь примеры того, как можно обращаться с системой навыков.
Вариант 1 – изменить систему получения навыков. Например можно взять подход Готики с её учителями и сделать НПС, у которых игрок будет изучать навыки за специальные очки (назовём их условно очками знаний) даваемые с новым уровнем и задаваемые переменными.
Вариант 2 – изучение навыков и повышение параметров с помощью особых предметов, допустим, книг знаний. В такие предметы можно записывать общее событие с получением навыка, а затем игрок будет просто покупать нужные книги. Возможно и сделать ограничение на нужные очки знаний через ветвление условий и использование переменных.
Вариант 3 – изучение навыков выбором при повышении уровня. Подробнее о 1 и 3 варианте в мини-уроке.
Напомню - система навыков должна быть сбалансирована, иначе игрок потеряет интерес пользоваться прокачкой и всё чаще будет задавать себе вопрос «что я здесь делаю?» Сбалансирована на на взаимодействие с игровым миром и в первую очередь с боевой системой.
Снова разбираем стёбский вопрос в заголовке раздела. Насколько сильны должны быть персонажи игры? Здесь нужно отталкиваться от того, про кого вообще должна быть игра. Про выживание обывателей в зомби-апокалипсисе? Или про могучих героев, повергающих целые армии одним взмахом меча(шутка, усилий даже здесь должно быть больше). В разных случаях для игрока нужно придумывать испытания различных уровней опасности. Даже для владельцев Армагеддона можно придумать угрозы, которые заставят их скрипеть мозгами
И здесь мы плавно переходим к следующим пунктам, но для начала рассмотрим мини-урок по изменению возможности улучшения параметров и навыков.Я долго колебался, думая, делать его или не делать, но всё же решил добавить.
Мини-урок. Альтернативная прокачка.
Данный урок показывает, как легко и без скриптов изменить изучение навыков и улучшение параметров
Для начала сделаем так, чтобы персонажи партии не повышали статы во время повышения уровня. Для этого в окне «Классы» выставим все характеристики на 0, а в кривой поставим базовое значение и на последний уровень. Вот так:
Затем сделаем Общее Событие «Тренировка». Добавим сюда получение Переменной. В Переменной укажем желаемое количество очков прокачки(на урок так и будем их называть, вы можете использовать любое название). Можно добавить два типа очков прокачки – Очки Навыков и Очки Параметров. Или сделать один тип, смотря как вы видите ролевую систему. Не забудьте отметить в настройках нашего события, чтобы персонаж забыл навык «Тренировка» после изучения
Событие Тренировка
Теперь сделаем навык «Тренировка» и поместим туда наше общее событие «Тренировка».
Навык "Тренировка"
В меню навыков персонажа сделаем так, чтобы каждый уровень персонаж получал навык тренировка. Не забывайте добавлять анимации изучения, чтобы игрок видел результат. То же касается и навыков.
Наши навыки будут изучаться у наставников. Сделаем НПС «Наставник» и добавим ему выбор в диалоге.
Для параметров
Для навыков
В случае с навыками мы должны помнить, что изучать один навык много раз бессмысленно, поэтому сделаем ветвление условий, чтобы персонаж мог изучить один навык один раз.
Таким образом, мы можем изменить систему навыков. Однако как сделать отображение Очков Прокачки? Для этого можно сделать диалоговую опцию у нашего Наставника, но что если информация об Очках Навыков потребуется игроку где-то в другом месте? В таком случае лучше сделать предмет, в котором будет храниться информация об Очках Прокачки. Это может быть Дневник Персонажа. Заодно и сделаем Дневник для квестов. Делаем Общее Событие «Дневник» и предмет «Дневник». В Общем Событии «Дневник добавляем диалоговый выбор и ветвление условий следующего типа. Я взял 10 Очков Прокачки в качестве верхнего порога. Вы можете взять любое другие число, но помните, что при больших числах при таком подходе вам потребуется много условий и много записей.
Примерно таким же образом добавляются в Дневник квесты. Вместо Переменных в случае с квестами можно использовать Переключатели, но Переменные позволят удобнее отслеживать стадии квеста.
Чтобы сделать изучение навыков через книгу навыков, можно сделать Общее Событие с Навыком, а затем добавить его в соответствующий предмет. Можно вместо навыка сразу поместить нашу Тренировку, чтобы было из чего выбирать. Можно делать различные книги на различные случаи – книга параметров или книга навыков определённой школы, например.
«Как мы будем насаждать справедливость?»
Теория изменения боевой системы
Стандартная боёвка кому-то успела поднадоесть. Но бывают случаи, когда она подходит. С боевой системой всё сложнее. Самый очевидный способ изменить боёвку – использовать скрипты. Для разных версий мэйкера существует различное количество боевых систем от изменённой стандартной тактической боевки до экшн-боевых систем или ABS. Но что делать, если нет желания работать со скриптами? Вы можете попытаться изменить методы битвы с мобами. Например, вы можете добавить в список атрибутов атрибуты оружия и различных типов атак, что позволит сделать игру более тактической. Можно влиять на бой, добавляя навыки с различным временем действия. Можно менять одних соратников на других, допустим, призванных существ. Как сказал мне один хороший человек: «не думай о боёвке, думай о бое».
Кроме того, важной частью боёвки являются состояния, которые получает персонаж во время боя. Жонглирование состояниями тоже поможет сделать оригинальную боёвку, но тут важно не перестараться и сохранить сбалансированность. Баланс в боёвке наиболее важен, так как в большинстве рпг игр бой будет присутствовать в той или иной мере.
Обратите внимание на последние три пункта в графе Атрибуты. Чувствуете, как может измениться боёвка с такой фишкой?
"Я не хочу бить гоблина, посмотрите на них, их же жалко!"
Типология врагов
Поскольку бой в вашей игре скорее всего будет, важный подпункт боёвки - враги. В целом здесь нужно определить, как ролевая система будет взаимодействовать с мобами и как она будет подчинять своим правилам столкновения игроков с врагами. С кем будут сражаться протагонисты? Какие у них будут сильные и слабые стороны? Как их враги будут пытаться выжить при столкновении? Что позволит мобам заставить игроков скрипеть мозгами и испытывать напряжение? Как мобы будут взаимодействовать между собой? Будут ли боссы и что сделает их сложными? Недостаточная проработанность этих вопросов приведёт в итоге к дисбалансу.
"А как герой будет убеждать встречных принять его справедливость?"
Вопросы по социальным механикам
Проработать социальное взаимодействие в ролевой игре тоже важно. Смысл ролевой игры в отыгрыше роли, а лучше всего отыгрывается роль при общении вашего протагониста в игре при общении с другими людьми. Как протагонист сможет убедить НПС или соратника сделать что-либо? Только ли с прямолинейным использованием навыка «Убеждение» или «Угроза» или можно придумать что-то поинтереснее? Например многоступенчатое противостояние, как было сделано в игре The Council? Почему НПС или соратник должен согласиться с героем? Имеет ли герой достаточно информации и не следует ли дать игроку задачу собрать её, превратив процесс убеждения в своеобразное расследование? В конце концов, равен ли социальный статус НПС или соратника социальному статусу протагониста. Ведь при более высоком статусе индивид может отказать просто потому что. А уж если у него есть серьёзные на то причины… Ещё один немаловажный вопрос при проработке социалки – наказание игрока за провал. Как будет определяться провал? Ухудшением отношений в партии? Закрытием события и, как следствие, провалом квеста и невозможностью получить ценный лут? А если этот квест ведёт к другой концовке? Зачем вообще мне вводить репутацию? Такие вопросы тоже следует проработать.
"И почему мы вообще подались в искатели приключений?"
Проработка механики локаций
Ещё один важный вопрос – исследование локации. Данный вопрос хотя и кажется больше дизайнерским, я тоже отношу к задаче при проработке ролевой системы, поскольку при несистемном подходе есть риск набить локацию несбалансированным лутом или даже впустую потратить силы, создав места, которые часть игроков скорее всего не увидит. Перед созданием игры лучше всего заранее проработать виды подземелий и правила действий в них, чтобы понимать, на что ориентироваться в дальнейших этапах разработки. Во-первых какими будут локации в игре: линейными, состоящими из комнат или участков с двумя входами или нелинейными? Как будут размещены сундуки? Какой степени ценности лут будет находиться в каждом из них? И что это должен быть за лут в различных типах подземелий? Могут ли быть на локациях ловушки и какого вида? Будут ли на локации враги или это будет мирный город? Будут ли враги шататься по одиночке или группами? В каких местах будут боссы и будут ли мини-боссы? Буду ли боссы, которых игрок встретит вне сюжетных рамок и что это ему принесёт? Буду ли на локациях ловушки?
Например, я могу определить, что в игре будут только данжи по основному квесту с группами врагов и боссом в конце. Допустим, это будет Крепость Наемников, тайно работающих на знатный дом. Или я могу решить, что будут мини-подземелья для второстепенных квестов и наш данж будет Убежищем Разбойников по второстепенному квесту. В обоих случаях типы врагов, препятствий и лута должны быть разными, чтобы чувствовалась разница в локациях. Особенно если в игре будут и Убежище Разбойников и Крепость Наемников.
"Я не хочу выглядеть как бродяга!"
Проработка экипировки
Герой не должен быть голым. Герой должен носить крутую броню, повергающую драконов в ужас одним своим видом. Ну или модный плащ, показывающий героя крутым парнем. Или алмазный бронеливчик, если герой – героиня(все же поняли, что я стебусь?). В конце концов все любят тонны лута в данжах (Ты, вот Ты, Ты тоже любишь лут!). В общем, протагонисты ролевых игр часто используют экипировку, а значит, ролевая система должна предусматривать и правила пользования экипировкой. На какие виды она разделяется? Какие классы что могут носить? Есть ли уровневые ограничения при использовании экипировки? Есть ли иные ограничения? Как экипировка влияет на персонажа? Какие уровни редкости есть у экипировки и насколько тяжело доставать тот или иной предмет? Сколько весит экипировка и какой вес протагонист может носить или почему он может носить экипировку любого веса?
С последним пунктом у нас, мэйкеристов возникает проблема. Стандартная система рпг-мэйкера позволяет носить на своей спине практически любое количество предметов, но изменить это, скорее всего, можно только с помощью вмешательства в скрипты. Вы можете попробовать выкрутиться, объяснив безразмерность инвентаря в игре – например, наличием какой-нибудь волшебной сумки, технологии или навыка. Это будет интересным ролевым объяснением вопроса, почему протагонист может таскать на себе всё это добро.
"Игрок: жизнь тяжела, как сделать её легче? Мастер: работать!"
Проработка механик торговли и квестов
В вашей игре скорее всего будут какие-то торговые отношения. Собранный лут нужно куда-то деть. Помимо экипированного лута скорее всего будет лут лишний, ст... заботливо вытащенный из сундуков, где он лежать не должен(а в наших безразмерных волшебных сумках, да). Лучший способ избавиться от этого лута - продать и купить новый. Так или иначе, речь пойдёт о денежной системе. Вы должны не забыть определить, что сколько стоит, можно ли торговаться, снижая цену лута, кто из торговцев какие предметы будет покупать, а какие предметы можно только найти. Торговлю, к слову, можно реализовать без скриптов, сделав копии предметов с разными ценами.
Так же в финансовом вопросе потребуется проработать правила заработка. На что будут жить герои, будут ли они мародёрствовать или получать деньги от прохождения сюжетной линии или второстепенных квестов? Какие типы второстепенных квестов буду в игре и что игрок получать за них? Награды за сложность заданий должны различаться и достаточно мотивировать игрока, чтобы у игрока не пропал интерес к исследованию части контента. Отмечу, что в этом разделе речь идёт не о сценарной составляющей, а скорее о классификации квестов как таковых и всего, что их касается.
Пример механики этого раздела.
Я привожу этот пример, чтобы вы лучше поняли, что именно подразумевается под механикой квестов. Вы можете использовать любое сочетание из этого примера или сделать свою механику, если поняли этот вопрос.
Основные квесты.
Сюда войдут квесты основной сюжетной линии. В награду за них игрок получит эпическое оружие и экипировку, которой нет у торговца. Предметы должны быть в целом сильнее чем всё, найденное в игре. Однако для мотивации игрока на исследование мира по некоторым второстепенным квестам могут быть найдены предметы равной или превосходящей силы, но дающие другой опыт геймплея.
Второстепенные квесты.
Источник заработка. Чтобы игрок не устал выполнять задания. В городах должно быть, скажем, по 5 квестов(условно, у вас может быть любое число, но помните об усталости игрока).
Далее для примера.
Я задумал в игре механику репутации, которая будет влиять на отношение НПС и цены в магазине. Второстепенные квесты должны её повышать. Раз есть репутация, значит должно быть то, что может её и ухудшить. Альтернативные действия при квестовых решениях, результат отыгрыша «плохого парня». Можно сделать концовку, на которую удастся выйти только с такой репутацией и она должна быть не то чтобы плоха(для неожиданности).
Многоразовые квесты
Квесты, которые можно брать многоразово. Допустим, контракты на монстров. Источник дохода и прокачки.
Я не рекомендую злоупотреблять многоразовыми квестами. Квест должен быть историей, а не задачей «поди-убей» Но если у вас большой мир и долго качаться до конца, этот вариант может немного улучшить ситуацию с прокачкой.
Сюжетные квесты городов.
(В моей заброшенной игре была такая фишка)
Я хочу показать игроку историю мира. Пусть он сможет брать серию квестов для каждого города, чтобы лучше узнать сеттинг. Для таких квестов должна быть приличная награда уровня сюжеток.
"А где бы попрактиковаться?"
Где найти практику по знакомству с ролевыми системами
Что почитать? По чему поиграть? Ролевые игры проводятся в нескольких форматах: настольные партии в компании друзей, форумные ролевые игры, живые ролевые игры, ну и конечно наши любимые видеоигры. Для ознакомления с ролевыми системами вам не помешает почитать книги правил по каким-нибудь из них. Вот примеры нескольких систем:
1. Dungeon&Dragons - классическая система настольных ролевых игр, с которой всё началось.
2. Storyteller -серия игр World of Darkness, компьютерным игрокам она будет известна по Vampire: the Masquerade - bloodlines. Жизнь и интриги сверхъестественных существ в нашем мире. Упор на социалку и драму
3. GURPS - универсальная ролевая система для различных сеттингов
4. Эра Водолея - русскоязычная ролевая система в сеттинге городских легенд!
5. Ролевые системы по Warhammer - изначально Ваха была настолкой, но затем появились и книги правил по ролевым играм во вселенной Вархаммера, например Dark Heresey по Warhammer 40k
6. Risus - простая ролевая система для тех, кто только начинает знакомство с ними.
7. Кариолис - ролевая система по сеттингу игр в необычном далёком будущем, где правит арабское общество и технологии сочетаются с космической мистикой.
8. Shadowrun - эта система и сеттинг могут быть вам знакомы по компьютерной игре Shadowrun: return и старенькой Shadowrun)
В целом ролевых систем существует на наш день довольно много. Вас должны интересовать в первую очередь книги правил(Core book). Помимо книг правил к ролевым систем продумывают литературу для различных игр - описания сеттингов.
Например в Dungeon&Dragons есть линейки по мирам Забытых Королевств, Эбберона, Равенлофта. В Мире Тьмы линейки подразделяются по играм за различные расы - вампиров, оборотней, фей и даже мумий.
Где научиться играть и водить?
В соцсетях скорее всего есть какие-нибудь сообщества по настольным ролевым играм. Есть и форумы как общей тематики где водятся игры по разным мирам, а есть и и форумы по отдельным играм и фэндомам. Может вы сможете найти ролевую по вашему любимому фэндому. По правилам сайта я не буду указывать здесь ссылки. Пишите в Гугл-Яндекс запрос "форумные ролевые игры"(без кавычек)", "топы форумных ролевых игр", "каталоги форумных ролевых игр".
"Я знаю кунг-фу!"
Вот мы и рассмотрели основные моменты при проработке ролевой системы. Что-то, скорее всего было упущено.Если у вас появились новые вопросы и/или вам кажется, что что-то ещё должно быть, это хорошо. Значит вы имеете дополнительный опыт в том, как создавать ролевые системы и я буду рад, если вы им поделитесь. Желательно, в виде урока.