Обычно рекомендуют в палитрах сдвигать оттенок в более светлых оттенках в сторону жёлтого. Или наоборот: более тёмные цвета в сторону фиолетового.
Потому что солнечный свет у нас жёлтый (а тени, соответственно, противиположные: если свет тёплый, то тени холодные; если свет холодный, то тени тёплые).
Вот один из возможных вариантов — я попробовал сдвинуть тёмные зелёные в сторону фиолетового:
Это просто пример! Я не говорю, что надо делать именно так, это просто демонстрация подхода. Идея в том, что светлое желтее, тёмное фиолетовее — тогда цвет больше похож на солнечный день, а не на искусственное освещение.
__________________
Кроме того, я бы всё-таки увеличил контраст, т.е. сделал разброс цветов побольше. Яркие цвета — это хорошо, но если рядом с яркими есть более тёмные, то яркие выделяются за счёт контраста.
__________________
Меня смущает текстура травы: она слишком повторяющаяся. У нас тайл травы — 16*16 пикселей, однако здесь по сути текстура 4*4.
Можно использовать все 16 пикселей, чтобы сделать траву более случайной:
__________________
Меня смущает, что текстура воды и земли выглядит одинаково.
Я читал хороший совет, что лучше использовать шум для того, чтобы показать проходимость. Либо шум показывает проходимость (тогда непроходимые области — типа воды — будут гладкими с малым количеством шума), либо наоборот, шум показывает непроходимость.
В Mighty Pack обычно следуют первому варианту: вода непроходима, поэтому в ней мало шума; трава проходимо, поэтому в ней много шума. Там не всегда этому следуют, но сама идея хорошая, она облегчает игрокам ориентирование в игре.
Поэтому я бы посоветовал добавить на дорогу неровностей, чтобы она не была одноцветной. (А с здания, наоборот, шум убрать.)
__________________
Вода подходит для карты мира, где у нас вид сверху. Но в локациях у нас обычно вид сверху и с севера, поэтому мы видим северную сторону берега больше, чем другие стороны. Хорошо бы это передать: