Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: О процессе создания игрового мира и его жителей.

О процессе создания игрового мира и его жителей. 2 года 10 мес. назад #122703

  • SirAndriy
  • SirAndriy аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Да будет светлым ваш путь
  • Сообщений: 283
  • Спасибо получено: 627
  • Проект года 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоДаритель СтимкеяУчительПроект месяца 1 местоРазработчикКоммерсант
Вступление

Всем привет народ! В этой статье я расскажу немного о том, как создавал мир своей игры и персонажей, что его населяют, дам советы и приблизительные планы работ. Думаю, статья сильно поможет новичкам, однако возможно и профи смогут что-то подчеркнуть. Стоит упомянуть, что эта статья не является истиной в последней инстанции, а лишь является совокупностью моего опыта и накопленных знаний. Так же я иногда для лучшего понимания буду приводить примеры из книг, аниме и игр, если что-то не знаете, то можете загуглить, хотя в основном я старался упоминать более-менее популярные вещи.

Где писать?

Итак, перед вами чистый лист, потрёпанная тетрадка или окно в ворде. Что дальше? Ну, для начала стоит сказать, что весь пласт информации нужно распределить по частям. Так что желательно раздобыть все три вышеперечисленных предмета. Не нужно записывать всё в одно место. Лично я сделал следующим образом. Основной сюжет(Хоть речь сейчас пойдёт не о нём), я пишу в ворде, ибо так его можно всегда распечатать или скинуть товарищу по команде. Схемы и концепты, стоит выписать на отдельные листочки, и хранить в папке, чтоб они были всегда под рукой (Конечно, можно рисовать их в графическом редакторе, но лично мне удобнее иметь бумажку под рукой, нежели пнгшку на рабочем столе, хотя кто-то может делать по другому.). Что же на этих схемах в дальнейшем нужно будет изобразить? На самом деле этот вопрос кажется важным лишь в самом начале, ибо по мере продумывания мира появится куча всего важного, что нужно держать под рукой. Лично у меня таких схем три. Первая это острова, где происходят события. Там я сделал таблицу, в которой написал названия островов, их номера, научное название проживающей расы, её уровень технического развития, а также особенности климата. На второй была иерархия званий. На третей: правила местного летоисчисления. У вас схемы могут быть совсем другие, но при детальной проработке мира они появятся. Ну и наконец, в тетрадочку можно выписать самые основные события в вашей истории. Естественно, дополняя их пометками и комментариями.

Кратко, для тех, кому лень читать: Сюжет пишите в ворде(ну или другой проге, которая вам больше нравится), схемы с правилами мира на отдельном листочке, дабы были под рукой.(или в граф. редакторе, кому как удобнее) Ну и тетрадь заведите, куда потом выпишите основные события в вашей истории. (Это может сильно помочь в будущем)

Лор (мир игры)

Где писать, мы определились. Теперь, подумаем, с чего начать. Обычно, я начинаю описывать лор игры до того, как будут готовы персонажи и сюжет. Кому не нравится такой подход могут делать по-другому, я ничего не навязываю. У каждого, кто добрался до этой статьи в любом случае уже есть идея. Идеи приходят спонтанно, и чаще всего новички сразу бегут эту идею реализовывать в движке, так и не обдумав как следует подробности. Специально для таких, я составил небольшой план, на основе кучи просмотренных, на ютубе, гайдов и десятков прочитанных книг.(из которых постарался подчеркнуть интересные идеи в реализации лора) Он поможет вам более глубоко продумать мир.

План:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Кратко, для тех, кому лень читать: С начала нужно описать мир, в котором происходят события. Не слишком подробно, но и не в трёх словах. Как творец ты должен понимать правила своего мира, не хуже, чем правила мира, в котором живёшь.

А что там с персонажами?

Персонажей я привык прописывать сразу после лора. Обычно, лично я, разделяю их на три плана.
Персонажи первого плана - это те, кто будет в центре внимания на протяжении всей истории. Они главные герои и потому, самые прописанные. У меня таких обычно от одного до трёх. (О том, как прописать реалистичного персонажа немного позже.)
Персонажи второго плана - это те, кто будет неоднократно появляться в сюжете. К примеру друзья главного героя. Они должны быть достаточно прописаны, чтоб быть интересными, и в то же время не должны перетягивать внимание на себя.
Персонажи третьего плана - это почти массовка. Они часто прописаны на поверхностном уровне, и нужны для раскрытия основных персонажей или для небольшого продвижения сюжета. К примеру скупой торговец, что завышает цену. Игрок ни узнает об этом персонаже ничего, кроме того, что этот персонаж скупой. Зато наличие такого персонажа, может создать конфликт, раскрывающий главного героя. Например, торговец из-за скупости повышает цену на дешёвый товар, а реакция на это главного героя немного раскроет характер последнего. Герой может не раздумывая купить товар по завышенной цене, поворчать, устроить скандал, начать торг, а может и вовсе украдёт нужную вещь. Это небольшое событие уже наделит вашего главного героя определённым статусов в глазах игрока. (Это конечно называется химией между персонажами, и о ней по подробнее я тоже расскажу чуть позже.)

План по созданию интересного персонажа:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Напоследок пара небольших советов.
1)Главный герой должен быть уникален на столько, чтоб за ним хотелось наблюдать, но достаточно живым, чтоб ему хотелось сопереживать.
2)Нас на планете 7 миллиардов, так что штампы в вашем сюжете будут в любом случае, но постарайтесь их обыгрывать и не вводите очень много. (это касается не только персонажей, но их в особенности)
3) Порой самый колоритный персонаж - это злодей.
4) Мери Сью ещё не смертный приговор, но уже отрубание обеих ног и руки. (хотя порой и это чудо умеют хорошо подать)

Кратко, для тех, кому лень читать: После создания лора, придумайте персонажей. Они должны быть одновременно необычными и вызывающими сопереживание. Ну и конечно ваши персонажи должны чем-то запоминаться.

Бонус: немного советов по сюжету.

Сразу скажу, что сюжет я пишу, когда персонажи и лор уже готовы, а теперь к советам.
1)Не забывайте, что пишите не книгу, а сценарий для игры. Перед введением какого-либо события подумайте, как вы его покажите в движке. Не забывайте, что игра может раскрывать сюжет не только диалогами, но и иными путями. Так же желательно сразу определится с игровыми условностями. Будет ли как-то обыграны сохранения, уровни, опыт и т.п. (как в Андертейле или Доки Доки, к примеру) или это так и останется просто условностями.
2)Не добавляйте лишних персонажей, которые ни на что не влияют. То же касается и бесполезных сюжетных сцен.
3)Сюжетный поворот в конце - это круто, но если он только один, а до него ничего интересного не происходит, то игрок может и вовсе до конца не дойти. Постарайтесь хоть немного удивлять игрока на постоянной основе.
4)Первое впечатление - это важно. Постарайтесь сделать первые минуты игры максимально интригующими и интересными.
5)Мир сильнее персонажей, не стоит это забывать.
6) Персонажи должны влиять друг на друга. помогать друг друга развивать. Один такой пример уже приведён выше. Но дело не ограничивается только маленькими сценами с второстепенными персонажами. Главный герой должен хоть немного изменится за время истории. Он может усвоить какие-то новые для себя истины, кардинально поменять отношение к миру или просто стать капельку добрее. Покажите в своей истории, как взаимодействуют ваши персонажи между собой, и какие последствия у этих взаимодействий.
7)Не меняйте каноны своего мира, в угоду ситуации.
8)Оценивайте трезво свои силы. Если понимаете, что проект слишком большой, отложите его до лучших времён.
9)Не бойтесь ошибаться. Мы все люди и все не идеальны.
10) Адекватно реагируйте на критику. Старайтесь даже в самом яром хейте, разглядеть возможности для улучшения проекта.

:laugh: А на этом, пожалуй, и всё. Статья вышла довольно большой, и я мог что-то забыть, но думаю основные мысли будут всем понятны. Удачи в разработке и помните, пока ваш проект интересен вам, он будет интересен и ещё кому-то. :laugh:

Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от SirAndriy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Arlekin, poca, Cabbit, NeKotZima, Alx_Yago, popa2005, LalalalalaBB, 74r1ch1x

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122712

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • ХудожникПоддержка ФондаТестерРазработчикПроект месяца 1 местоПроект года 1 место
Спасибо за статью.
Очень хочется видеть её грамотно оформленной: с пропуском строки между абзацами, с выделением текста (жирным, курсивом, подчёркиванием, цветом, размером). Это сильно меняет восприятие, ведь читать становится намного удобнее.

SirAndriy пишет:
... вы можете переходить к написанию сюжета. Тут я никакого плана не дам, по понятной причине...
И пауза на то, чтобы переварить информацию. Собственно из заголовка статьи я именно советов по этой части и ждала. Облом

Если чётко идти по данному плану, то можно получить шикарный мир, в котором живут интересные персонажи. Круто! Только вот, что автору с ними делать? Персонажи просто живут в своём мире. Фермер выращивает диковинные для игрока растения, перерабатывает их в не менее захватывающие вещи...
То есть, по сути мы получаем симулятор иномирной фермы. Или торговли, ресторана, магазина, пр., если ГГ иной профессии. Неплохо, интересно. Однако как из этого сделать сюжетно-ориентированную игру? Как сделать интересный сюжет?!
думайте сами, решайте сами


Жду продолжения статьи, в котором мне расскажут именно за сюжет :S

PS.
Намного не согласна с приговором "Мери Сью".
Подобный персонаж очень хорошо вписывается в картинку, если надо сместить внимание игрока с ГГ на истории второстепенных персонажей.

Как пример "Повесть о Гендзи". Главный герой настолько идеален, что читатель не задумывается над его проблемами, а больше сопереживает женщинам, с которыми тот имел дело. То есть по сути, Марти Гендзи Сью нужен как связующее звено, превращающее отдельные истории в одну книгу.

В игре это тоже можно использовать, поэтому не стоит сразу ставить крест на безликих персонажах. Они не отрубают сюжету руки и ноги, они просто один из приёмов, которым можно подать информацию при грамотном использовании.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Phileas, NeKotZima, Alx_Yago, LiRo, SirAndriy

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122713

  • Snake Fightin
  • Snake Fightin аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 701
  • Спасибо получено: 856
  • ОраторРазработчикПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовПроект месяца 3 место
Cabbit пишет:
Если чётко идти по данному плану, то можно получить шикарный мир, в котором живут интересные персонажи. Круто! Только вот, что автору с ними делать? Персонажи просто живут в своём мире. Фермер выращивает диковинные для игрока растения, перерабатывает их в не менее захватывающие вещи...
То есть, по сути мы получаем симулятор иномирной фермы. Или торговли, ресторана, магазина, пр., если ГГ иной профессии. Неплохо, интересно. Однако как из этого сделать сюжетно-ориентированную игру? Как сделать интересный сюжет?!
думайте сами, решайте сами
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Cabbit, Alx_Yago, LiRo

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122714

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 145
  • Спасибо получено: 119
b) Какое сейчас время? На каком этапе развития ваш мир. Какая в нём эпоха? Как тут вообще работает время и летоисчисление?
Хронология может помочь определиться с сюжетом и местом действия, но не более. Как-бы ты можешь разобраться, какое время в сеттинге, на каком он этапе развития он находится, и какая там эпоха. И даже как тут вообще работает время.
Но вот сюжет придётся придумывать без подобных ориентиров. Если, конечно, не выйдет так, что написал ты историю персонажа, а его предыстория интереснее "настоящего момента". Как у меня с одной эльфийкой вышло.
rpgmaker.su/blogs/morizel/%D0%9C%D0%BE%D...BB%D0%BB%D1%8B-3060/
А то загнёшь своё "Шёл 668-й год от рождества Гордона. Империя Маржан ведёт бескомпромиссную войну с Ёкайто..." А потом выяснится, что сюжет про каких-то левых чуваков, которые к войне не имеют никакого отношения.
Для примера могу взять фильм "Конан-варвар", который начинается со следующих строк:
Между временем, когда океаны затопили Атлантиду и взошли сыновья Ариуса, было время, о котором никто не знал. И в это время жил Конан, которому было суждено нести драгоценную корону Аквилонии на своём неспокойном челе. Только я, его хроникёр, могу поведать тебе эту сагу. Позволь мне рассказать тебе о днях великих приключений.
И дальше пошла история про Конана.
Кратко, чётко, лаконично. И не надо насиловать чужие мозги долгим вступлением.
Биология. Что за существа населяют ваш мир? Какие тут растения и животные? Как они такими стали? Какие в этом мире есть болезни? Какие расы, и как они таковыми стали? Стоп. Стоп. Стоп. Вы думайте этот пункт не важен?! Просто возьмёте и накидаете уже знакомых всем эльфов, гномов, зверолюдей и дракошек? Хорошо. Я не советую это делать, но ваше право. Вот только ради бога, оправдайте их с точки зрения биологии.
Советую соблюдать здесь баланс. Всякие выкрутасы с научным обоснованием огненного дыхания у драконов могут позволить себе люди опытные и шарящие в биологии. И то, если они могут перевести с научного русского на адекватный и считают это важной частью сюжета. Как в "Полёте драконов".
Однако, мало кто из нас обладает терпением Д.Р.Р. Толкина...
Я бы сказал, что мало кто обладает жизненным опытом Толкина. Который, опираясь на свои познания в филологии, лингвистике и даже в краеведении с мифологией, смог написать не только "Властелина Колец", но также "Хоббита" и "Сильмариллион".
И ради бога, не делайте недостатки в стиле: "Слишком добрый", "Слишком честный", "Слишком самоотверженный". Это прямой путь к Мери Сью.
Это у нас Диана из "Героинь" - Мэри Сью?
sun9-41.userapi.com/impg/1Gbl94vfiorjWZ3...9352b8983&type=album
Про Сьюх скажу сразу. Главная проблема не в том, что они сильные и непобедимые. А в том, что за ними следить неинтересно. Знаете, у нас дофига героев, которые ухитряются пережить разные опасные ситуации (МакКлейн, например) и обладают просто чертовской удачей. Но тем не менее кто-то из них да запоминается.
С играми чуть сложнее. Игрок может ассоциировать себя с персонажем. Поэтому тебе придётся тщательнее продумывать его путь.
Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Alx_Yago, LiRo, SirAndriy

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122716

  • Безликий
  • Безликий аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 315
  • Спасибо получено: 355
  • Даритель СтимкеяПоддержка ФондаУчитель2 место в Обучающем конкурсе
Жду продолжения статьи, в котором мне расскажут именно за сюжет :S

От этого же автора? Сомневаюсь.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Далее будет моя субъективная оценка происходящего, по этому говорить буду гадости в адрес автора, надеюсь он не подгорит окончательно в мой адрес, но тут уж как пойдёт.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Я изначально эту простыню неструктурированного и не оформленного текста не мог воспринимать на серьёзных щщах, зная, какого качества сюжет в игре автора поста. Собственно, воспринимать всерьёз материалы по написанию "хорошего сюжета" от человека, который считает "не клишированным" сюжет своей "уникальной" игры, которая целиком и полностью состоит из клише, но пытается прикрываться фразами типа "Незаурядное фэнтези про орков и эльфов, а самобытный и нетривиальный мир, с уникальными персонажами" (и да, такие слова, автор не применяет, их скорее всего в его лексиконе нет из-за не самого большого словарного запаса и о Боги! низкого уровня грамотности). На деле же, его творение из разряда: я вроде бы не читал ничего про около-фантастику с перемещением во времени, другими "продвинутыми и отсталыми" цивилизациями, технологиями древних и всё-такое. значит моя попытка про это рассказать - уникальное творение.

На реплику "ты, наверное, мало читал" мне было предложено привести список литературы. Можно привести совсем чуть-чуть из мейнстрима. Стругацкие.

Этого уже достаточно, не говоря о той же вселенной Вархаммера/Меча и Магии/Финалки/Октопафа/ и далее по списку, если мы говорим об игровой индустрии.

Собственно по этому про процесс написания сюжета, читать от человека, который сам не может в сюжет, было странно. Но его статья вызвала довольно бурную и положительную реакцию, что мне тоже не сильно понятно. В её заголовке и содержании общего практически нет.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Если же мы будем разбирать тезисы самой статьи, мы сразу же наткнёмся на целую пачку несерьёзных или несостоятельных аргументов и предложений.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Самое банальное - мы говорим о написанию сюжета и в разделе "где писать" ни слова про специализированный софт для сценаристов (потому как сюжет, в том виде, в котором его необходимо обыгрывать в геймдеве - это как раз таки сценарий), но это терпимо, я и сам не использую специализированный софт, а предпочитаю старый добрый ворд, дурацкая привычка, над которой в 30 лет уже сложно работать.

Когда речь идёт про зарисовки, почему-то предпочтение отдаётся бумаге, а как альтернатива ей предлагается пэйнт... хотя существует любой другой редактор, с возможностью создавать группы, слои, подпункты, где куда удобнее, чем на той же бумаге отражать динамику на схемах. Приведу пример:

У нас есть деревня, её первоначальный вид, для этого у нас есть в общем файле всех поселений/локаций папка этой деревни (желательно вложенная в папку, региона, а та, в папку страны, а та, в папку материка и т.д.) и первым (самым нижним) слоем лежит этот самый вид. В ходе движения сюжета у нас появляются новые постройки, которые отражаются уже на слое выше. Далее по канве идёт разрушение, на слое выше, мы показываем какие строения и какой силе разрушения поддались. Потом ремонт, новая стройка, развитие. Если всё это оформлять в тетрадке - замучаешься потом искать что и где (либо придётся мучаться с систематизацией и маркировкой, а кто сейчас это будет делать?)

Более того, подготовленный графический материал, даже без специализированного сценарного софта, можно интегрировать в текстовое повествование и структуру, подкрепляя для себя не только образы, но и конкретные детали визуально, что позволит проще ориентироваться в собственном сюжете и избежать в будущем кучу дыр.

А если ещё и оформлять всё это в виде полноценной "ВИКИ" (имеется в виду текст/картинки/звук в виде некой общей структуры с перелинковкой материалов, гипер ссылками, спойлерами и т.д. (короче, банальный, простенький сайтец)). То вообще красота.

По этому пункт "Где писать" просто несостоятелен сам по себе, он не даёт практической, действительно полезной информации, не раскрывает ни инструментарий, ни методы работы с ним.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

По опыту просмотра кучи гайдов и прочтения десятка книг... ну Вы поняли, логическая ошибка из разряда "обращение к авторитету" типичный приём демагога, который ссылается на какие-то авторитеты, не приводя при этом ссылки на источники.
Может за прочитанные "по теме" книги и просмотренные гайды, автор статьи имеет ввиду материалы уровня "марафон желаний Елены Блиновской".

Подобные речевые обороты сразу же дискредитируют всё, что написано ниже. Просто по тому, что обращение к авторитету (вероятно раздутому, слабо мне верится в десятки книг по "написанию сюжета") не подкреплено ссылкой на источники. И не зря складывается такое ощущение.

Содержание пункта "что писать в первую очередь" не соответствует заголовку статьи. Нам рассказывают про расписывание фундаментального ЛОРа (назовём это так, хоть термин и не будет верным). И если всякие там "где происходит и когда" вполне вписываются в историю про "опытного писателя сюжетов", то Биология там, где должна быть география... Ну камон. Флора и Фауна (а это именно то, что имеется в виду) являются разделами Географии а не Биологии, когда речь идёт про конкретное пространство. Но это ладно, Боги с ними.

Там есть аргумент "я не поверю в гигантских пауков, если им есть нечего", только вот как раз таки паукам, для поддержания жизнедеятельности надо не так уж и много пищи, особенно с учетом того, что большинство из этих членистоногих "маринуют" свою жертву, превращая в питательную жижу под воздействием химических веществ в их железах. И огромному пауку, вполне себе хватит на долгий период, среднего размера человека. Пока он разжижиться, пока он будет употреблён в пищу, вероятность поймать что-то ещё - достаточно высока. Там же приводятся и примеры про светящиеся растения (и о Боги их множество), про каких-то драконов (существование которых в реальности невозможно по определению, без магии) ссылаясь в своих репликах, на кино для откровенных дурачков (или чтиво, я про Дивергента).

С одной стороны, мысль, что объяснить Флору и Фауну и особенности их жизнедеятельности в конкретном мире - дело, безусловно полезное. НО для хорошего СЮЖЕТА это чаще всего не является хоть сколько-то значимым. Примеры приведённые автором статьи - прямой контраргумент его собственным словам. Дивергенты и ИП сверх-популярны. А уж сюжет ИП считается чуть-ли не эталонным (кроме ласт сезона, конечно же)

В том же пункте, он приводит в пример Толкиена, который "прорабатывал свой мир многие годы", только нужно учесть, что Толкиен был ученым и его Средиземье основано целиком и полностью на религии нашего мира и на нём в целом, с тонной аллюзий на действительность. НО всё это ни малейшего отношения к интересному сюжету не имеет.

Вновь - пункт совершенно не соответствует заголовку.

Про политику, про еду и прочее я уж не стану, по моему очевидно.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

И вот, только на 3 пункте мы говорим о части сюжета. О персонажах. Правда почему персонажей мы пытаемся придумать после того, как убили кучу сил и времени на мир вокруг них - вопрос.

Как раз таки с пониманием того, кто у тебя ГГ и чем он будет заниматься и стоит думать о мире вокруг. Так как сюжет, каким бы он не был, будет сконцентрирован на Героях, а не на мире вокруг (ну кроме тех случаев, когда Мир и есть главное действующее лицо, но что-то мне подсказывает, что авторам такого уровня не нужны советы из интернетиков). Более того, вокруг героев, их количества, взаимоотношений, особенностей и тонкостей будет строится не только сюжет, там же будет строиться и геймплей (ого мы вспомнили про ИГРОВЫЕ механики... надо же... но это мы вспомнили, автор статьи не вспоминал). А вот вокруг Персонажей и Геймплея мы и будем создавать окружение и не наоборот. Дело в том, что именно эти моменты и будут определять в какое окружение нам нужно отправить героя/ев и от того, как будет развиваться сюжет, будет меняться и окружение. Именно по этому дотошная проработка мира и ЛОРа не является первостепенной задачей, никакой ЛОР не будет нужен, если нашим героям он не пригодится. Пример:

У нас есть 4 страны. полностью описанные и проработанные, а герои никогда не выйдут за рамки одного региона одной страны. Так для чего всё это было нужно? По тому что "О ЧУДО!" написать сюжет, в котором полноценно будет задействован целый мир - это что-то невероятное. Возьмем того же Властелина. Действие всего события (многолетнего) происходит в рамках одного лишь региона. Мы ни черта не знаем про окружающий мир. Но как это влияет на сюжет в худшую или лучшую сторону?

И опять же - автор статьи сам себе строит контраргументы и разбивает свои тезисы о них.

Третий пункт, действительно, можно отнести к написанию интересного сюжета, опосредованно, но всё же. Герои в сюжете штука ключевая. Почему этот пункт в седалище... не понятно.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Воо 4 пункт, пора таки писать сюжет. Только нужно не забыть что мы пишем не книгу а СЦЕНАРИЙ и ни слова о сценариях (возвращаясь к первому пункту). И "О ЧУДО!" надо вспомнить про движок и его ограничения, ведь мы планируем делать ИГРУ.

Тут кроме саркастических выпадов ничего нет.

Человек в самый зад выставил те аспекты, которые должны быть в первом ряду. Мы пишем сценарий для игры на конкретном движке и всё, от героев до травинки должно вместиться в рамки этого самого движка. Хороший сюжет для игры основывается на том что это, как не удивительно, ИГРА и в неё должно быть интересно ИГРАТЬ.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Корчое говоря, пустая графомания. Нет ничего, что отвечало бы на вопросы заявленные в названии темы.

Про инструменты нам не скажут. Про базовое построение любых сюжетов не скажут. Про структуру, про акты, про начало, развязку, конец, нам не напишут. Нам ни слова не скажут про то, как всё-таки писать хороший сюжет для ИГРЫ. Да что уж там для игры, нам не скажут, как вообще писать хороший сюжет. Из чего состоит произведение.

По итогу - кликбейт. Так ещё и отблагодарили по полной. Надеюсь, чисто в качестве шутки.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Короче, как-то так...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago, LiRo, Братец Лис, SmallHamster

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122717

  • SirAndriy
  • SirAndriy аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Да будет светлым ваш путь
  • Сообщений: 283
  • Спасибо получено: 627
  • Проект года 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоДаритель СтимкеяУчительПроект месяца 1 местоРазработчикКоммерсант
Ну, что поделать, всем не угодишь =(
Если кто-то реально хвалил ради прикола, пожалуйста измените посты на нормальную (обычную) критику. Это как минимум не красиво.

Безлик, я не буду тебя переубеждать. Тут описано как я подхожу к написанию сюжета. Я никогда не говорил, что этот способ единственно верный, но всё же никогда в жизни я не буду выстраивать мир вокруг персонажей. Если кто-то хочет - это его права. Тут я просто описал свой подход. И да, надо ещё кое что уточнить.

1)НЕТ я не читал десятки книг по написанию сценариев. Я просто читал десятки книг и выписывал из них интересные приёмы, моменты и идеи. Это помогало на моменте написания сюжета.

2)Обычный паук есть раз в 7-10 дней. Муха которую он ест в +- в два раза больше его самого по весу. Т.е. Если паук в два раза больше человека, то ему надо кушать людей раз в 7-10 дней. Даже если он за раз поймает сразу 5-6 путников, и будет способен питаться уже весьма сгнившим мясом, и то больше двух месяцев не протянет. Про пол года и вовсе молчу. А ведь таких пауков обычно селят не по одному, а целым семейством.

3)Растения светятся зачем-то. В игре престолов они светились просто ради красивого момента. И да, драконы - это ящеры. Об этом тебе кто угодно скажет, а ящеры детёнышей молоком не кормят.

4)Покажи мне того, кто боготворит сюжет дивергента. Там дыр больше чем в швейцарском сыре. И да, популярно не значит хорошо. 50 ДДМС тоже блин популярно.

5)Паинт я по приколу упомянул. Ясно что таких редакторов куча, но мне всё ровно бумажный вариант удобнее. И в том моменте я не про схемы локаций говорил, а про схемы с информацией по лору и сюжету.

И да народ, может переименовать статью в "Как подготовить материал к написанию сюжета"?
P.s. Cabbit, статью ещё обязательно отредактирую. Просто тогда хотелось по быстрее написать, и я не придал значения таким вещам. Если людям надо, значит будет.

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, popa2005

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122718

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Поддержка ФондаУчительПаладинВетеран2 место РазработчикЗа 2 место на конкурсе маппингаДаритель СтимкеяПрограммист RubyПроект месяца 3 место
Безликий пишет:
Так ещё и отблагодарили по полной. Надеюсь, чисто в качестве шутки.
Я вполне серьёзен, когда нажимаю «Спасибо».

Я считаю, что сделать идеальную статью нереально, и неидеальные тоже нужны. Несмотря на недочёты, статья интересная и начала интересный разговор (например, сообщение Snake Fightin тоже интересно).

Спасибо Sir’у’Andriy’ю за статью! И предлагаю не огорчаться негативу — многие замечания уместны, но их выразили явно не самым полезным образом (поэтому за замечания я «Спасибо» не ставлю).
Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cabbit, Alx_Yago, SirAndriy

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122719

  • Братец Лис
  • Братец Лис аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Злая неадекватная скотина
  • Сообщений: 156
  • Спасибо получено: 166
Статья скорее не про написание сюжета, а про составление ЛОРа игровой вселенной.

И что все прицепились к несчастным паукам, светящимся растениям и драконам?

Гигантский пауки? Легко, они впадают в анабиоз между кормёжками. Часть колонии охотится, часть - спит. Растения светятся, чтоб привлечь ночных бабочек - опылителий. И кто сказал, что драконы - ящеры? Кто мешает им быть чешуйчатыми млекопитающими типа панголинов? А внешнее сходство с рептилиями - пример конвергентной эволюции.

Только вот всё это имеет очень опосредованное отношение к написанию именно сюжета.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Cabbit, Alx_Yago, Zzzmey, LiRo, SirAndriy

Справка о том, как делать интересный сюжет. 2 года 10 мес. назад #122720

  • SirAndriy
  • SirAndriy аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Да будет светлым ваш путь
  • Сообщений: 283
  • Спасибо получено: 627
  • Проект года 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоДаритель СтимкеяУчительПроект месяца 1 местоРазработчикКоммерсант
Да, пожалуй всё же переименую статью.
А касательно пауков, драконов и растений...
это...
Обалденно! Вот если такое объяснение дадут в игре, я буду стоя аплодировать. Пусть к основному сюжету это не относится, но зато сразу видно что мир живой.

Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от SirAndriy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, popa2005

Процессе создания игрового мира и его жителей. 2 года 10 мес. назад #122721

  • NeKotZima
  • NeKotZima аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 46
  • Спасибо получено: 101
Всегда считал такие советы вредными для новичков. Для новичков, которые хотят сделать игру самое главное - ДЕЛАТЬ ИГРУ! Но тут новичку предлагают отложить сам процесс создания игры и ходить вокруг да около =) Пока новичок пройдется по каждому пункту, пройдет не одна неделя (конечно, если новичок серьезно относится к тому, что ему предлагается сделать). За это время пыл многих утихнет. Еще бы! Потрачено пол месяца, а нет ни одной минут игры.

На мой взгляд, сначала надо делать демо-версию на 30-60 минут, в которых ты покажешь все преимущества своей игры. Просто брать и делать то, ради чего ты вообще взялся делать игру. Ведь если ты хочешь показать жестокую сцену смерти отца героя или показать необычную механику, то совсем необязательно пол месяца расписывать планы =) Потом исправить ошибки и учесть пожелания игроков, поправить, дописать еще час игры.

И только потом, когда игра достаточно сложна, чтобы держать все в голове, следует структурированно изложить то, что есть и то, что планируется еще сделать; добавить мелочи сеттинга; и, наконец, описать персонажей, которых в демке уже набралось штук 10, а значит появился риск запутаться в героях и что-то забыть.

Новичкам очень важно видеть результат своей работы, чтоб быть мотивированным и понять, правильной ли дорогой идет, доставляет ли ему удовольствие делать игру. А потому повторюсь: новичкам самый полезный совет - это попсовый "бери и делай" =)
Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от NeKotZima. Причина: опечатки
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Демий, LiRo, SirAndriy

Процессе создания игрового мира и его жителей. 2 года 10 мес. назад #122722

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 145
  • Спасибо получено: 119
Поехали, блин. Начали с сюжета, закончили пауками.
А касательно пауков, драконов и растений...
это...
Обалденно! Вот если такое объяснение дадут в игре, я буду стоя аплодировать. Пусть к основному сюжету это не относится, но зато сразу видно что мир живой.
Начнём с того, что гигантские пауки в художественных произведениях появились по принципу "берём страшную тварь и увеличиваем её в размерах". Плевать, что гигантизм насекомых если и реален, то не опасен для человека.
www.mirf.ru/science/esli-by-giants/
Большие пауки существуют. И даже кусаются. Едят, правда, жуков и ящериц, а не людей.
www.bbc.com/russian/science/2016/04/1604...orld_largest_spiders
Если тебе главное, как сексуально выглядит героиня в паутине, или тебе тупо нужны монстры, то на такое ты вряд ли будешь обращать внимание.

И ещё кое-что. Если объяснение того, почему пауки большие и чем они питаются, тебя интересует больше истории протагонистов, то могу поздравить: на сюжет тебе покласть!
А раз сюжет тебе неинтересен, то это уже проблема его автора. Почему он не написал интересную историю?

И вот тут начинается самое веселое. Если мы хотим сделать игру про сюжет, то у нас есть как минимум несколько факторов, которые образовывают антураж:

а)Сюжет - кто герой, где живет, чем занимается, как решает свои проблемы. Кто его друзья, кто его враги, чем они занимаются, где живут. И какие у них всех черты характера. Это комплексная штука, которая на мейкере создаётся с помощью текста, катсцен и даже геймплея.
Иногда даже то, как персонаж разговаривает, может повлиять на отношение игрока к нему;

б)Маппинг - как составлены уровни. Оформление уровней очень важно, ибо оно создаёт ощущение присутствия. В логове пауков должна быть паутина, в дворце короля всегда прибрано, а возле городов могут быть помойные ямы;

в)Звук/музыка - звуковые эффекты и фоновая музыка меняют или усиливают нужную атмосферу. Вспомни мрачную музыку из Soul Reaver или Blood Omen I! Ну, или музло в Старкрафте, которая звучит во время игры. Задаёт настроение, не так ли?

Сеттинг тут нужен скорее для того, чтобы автор понял, о чём ему рассказывать и как сделать своё произведение более-менее гармоничным. Например, в "Растамании Гайден" ЛОР умещается в следующее: Аманда курнула косячок, и теперь гуляет по мирам. Остальное упирается в структуру "героиня решает свои задачи".
В "Героинях Меча и Магии" ЛОР составляет большую часть игры. При том, что фабула главного сюжета упирается в "героини пошли на гоблинов, и спасли деревню". Остальные 10-15 часов игрового процесса уходит в решение второстепенных квестов, по которым размазали ЛОР. Ну, тот самый, советы по созданию которого ты здесь расписал.
Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Демий, Cabbit, Alx_Yago, LiRo

Процессе создания игрового мира и его жителей. 2 года 10 мес. назад #122724

  • SirAndriy
  • SirAndriy аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Да будет светлым ваш путь
  • Сообщений: 283
  • Спасибо получено: 627
  • Проект года 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоДаритель СтимкеяУчительПроект месяца 1 местоРазработчикКоммерсант
1)Да понял я уже, что тут речь больше не о сюжете а о лоре идёт! В моей голове эти 2 понятия неразрывно связаны, но видимо я один такой кокнутый.
2)Перед тем как делать маппинг, нужно хоть что-то об игровом мире набросать.
3)Можно ли пройти андертейл не изучая лор? - Нет. Ты так или иначе узнаешь что-то о мире в котором происходят события. По ходу игры тебе любезно расскажут что было давным-давно, как развивалось подземелье, как местные жители относятся к королю и т.д. Тут кусочки лора так или иначе проскальзывают в диалогах основного сюжета. Да, можно обойтись минимальной инфой о мире, но тогда игрок не получит ответы на некоторые вопросы которые могли его заинтересовать. Например когда я играл, то не понимал откуда у монстров электричество. По ходу основного сюжета об этом нигде не говорилось. То что я задался этим вопросом делает сюжет Андертейла скучным? - Нет. Просто я люблю узнавать о понравившейся вселенной всё, а не только то, что показали по ходу основного сюжета. Тоби Фокс это понимал, и для таких как я раскидал по миру объекты,
при взаимодействии с которыми, люди которым это интересно, смогут узнать подробности мира, а люди которым НЕ интересно, просто пройти мимо, и ничего не потерять из основного сюжета.
Сколько лет прошло а я до сих пор восхищаюсь таким подходом. Моя позиция такова: игра должна давать игроку столько информации - сколько он захочет. Не нужно пихать лор игры на передний план(не всем он интересен), но если у игрока возникнет вопрос, нужно дать ему возможность погулять по игровому миру и найти ответ. А чтоб этот ответ был, мир нужно проработать.

P.s.
Пауки - это просто пример. Они явно вызвали больше внимания чем должны были.

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: popa2005

Процессе создания игрового мира и его жителей. 2 года 10 мес. назад #122725

  • Morizel
  • Morizel аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 145
  • Спасибо получено: 119
SirAndriy пишет:
1)Да понял я уже, что тут речь больше не о сюжете а о лоре идёт! В моей голове эти 2 понятия неразрывно связаны, но видимо я один такой кокнутый.
Ясное дело. В фэнтези и фантастике при создании сюжета указываются определённые логические правила. Вот они являются лором. Если лор используется сюжетом, то всё в порядке. Или работает на атмосферу и подачу сюжета.
Если же лор у тебя тупо есть, а за сюжетом следить неинтересно, то советую сильно подумать насчёт последнего.
Последнее редактирование: 2 года 10 мес. назад от Morizel.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: SirAndriy
Время создания страницы: 0.401 секунд