Господа, я дико извиняюсь за некропостинг, но тема не так уж глубоко упала в этом разделе, да и вопрос, обсуждаемый в ней актуальность утратить не может в принципе, хоть и прошло четыре года.
Все, выше сказано отчасти правда, отчасти натянуто и я, в общем не спорю ни с одним из пунктов, но хотелось бы пояснить почему и откуда такие "штампы" возникают, ведь если понять причину, то проще справится со следствием?
Повторюсь, я не оспариваю существование приведенных штампов, а лишь рассуждаю об их природе.
1. Рожденный в деревне, герой молодой. Тут все просто объяснить. Деревня, для большинства людей, это что? Это где-то далеко. На границе цивилизации и дикой природы. Это место, где люди рождаются с тем, что бы оттуда уехать. А те, что там живут постоянно - старики, либо крестьяне-фермеры, которым по роду деятельности положено там находиться. Я не думаю, что сейчас будет уместно обсуждать истинность данного, уже жизненного штампа, равно как и урбанизацию населения, но факт есть факт - это твердо укоренившееся в общественном сознании мнение.
Как, это влияет? А, вот как. В игре герой всегда обычный парень. Потому что целевая аудитория, это такие же обычные парни. Случается, что и девушки. В конце игры герой должен стать необычным и, как правило, важным для всего мира, иначе теряется смысл играть именно в РПГ, ведь любители обычной жизни выбирают Симс. Да и события по мере прохождения предполагают героический путь сего парня.
Для наглядности процесса прокачки "из грязи в князи" надо выбрать отправной точкой какие-нибудь особенно глухие ничем не примечательные места. Деревню, значит. Так убивается сразу несколько зайцев, во-первых мы показываем, что наш герой простой, обычный "такой же, как мы" парень, во-вторых деревня предполагает, что из нее в любом случае надо уехать, а в третьих мы "рвем шаблон", доказывая, что и в деревне может найтись такой герой, до которого городским расти и расти. Разрушать шаблоны и стереотипы, это любимое занятие молодежи, в том числе и молодежи от игростроя. Тут мы и переходим к пункту 2.
2. Заштампован штамп не по штамповски. Новичок в любом деле, если он переживает за это самое дело, а не просто получает зарплату, стремиться сделать его получше. А поскольку сам этого делать он пока не умеет, то ищет совета повсюду. И находит. Читает он про типичные штампы РПГ и понимает, что ведь действительно так оно и есть. И естественно старается избежать появления подобного у себя в проекте. А поскольку кроме старания и рвения у него ничего пока(здесь, ранее и далее "пока" ключевое слово)нет, то получается так, как получается.
Кроме того, как я уже и говорил, в наше современное, просвещенное, толерантное и мягкое время, принято считать, что любой стереотип, это обязательно ложь и вредное усреднение. Может оно и так, может. Но эмоциональные люди, с богатым воображением, как правило начинают оные стереотипы разрушать всюду, до куда дотянутся. Это нормально, этого не нужно боятся.
Ну, а баги возникают просто от невнимательности. Человек горит желанием удивить мир новой игрой без штампов, с новым типом сюжета, торопится(ну так уж вышло, что у новичков в любом деле, беда с усидчивостью), как следствие часто допускает ошибки.
3.Диалог с зеркалом. Хороший диалог вообще - отдельная форма литературного труда. И работать над ним нужно не меньше, чем над остальным сценарием. И здесь у большинства(я сужу сейчас не по играм, а больше по любительским рассказам и повестям, но судя по жалобам, болезнь одна) просто недостает опыта. И чтения книг. Читают нынче мало, отсюда и привычка передавать текстом все так, как оно звучит на слух. Не понимая, что нужно ставить себя на место читателя-игрока, потому что одно дело звук и другое текст. Так что, это болезнь детская, хоть и неприятная - пройдет, если не запускать.
4.Искусство принадлежит народу! Вот здесь звучит про Фауста, Данте или Хлестакова. Мол, доколе? Мол, ну когда? А ведь, для того, что бы создать Фауста, надо быть как минимум Гёте, вам не кажется? Знаю, есть такой метод рвать шаблоны, утверждением, что гениями не рождаются. Вот тут уж позвольте не согласится - если вы ждете от автора гениального сюжета, то это полбеды, хуже когда вы ждете гениальности от каждого. Кроме того, бедность сюжета часто объясняется технической неопытностью автора. Давно заметил - новички напрочь открещиваются от того факта, что все основы сюжетов уже давно придуманы, используются не первую сотню лет и никого это не смущает. Кроме новичков, разумеется) А с другой стороны, не может все состоять из одной только классики, иной раз хочется и про мальчиков убивающих гигантских пчел поиграть)
5.Слышь, ты, лошара! Это следствие пункта 3. Как слышим, так и пишем. Более того, встречаются советы именно так и делать, для живости персонажа. Однако, давая подобные советы, люди редко задумываются о том, что новички имеют привычку все понимать буквально и гипертрофированно. Это в лучшем случае. В худшем, если автор другого способа передачи мыслей просто не знает и это печально.
6.О_о о_о х_х Т_Т Смайлики в тексте - просто привычка. Не думаю, что это такой уж штамп, а просто дурная склонность не различать интернет общение и работу с литературным языком.
7.Опять картография Ну, это уже тема маппинга. Обсуждалось много где и имеет скорее отношение к технической части, чем к сценарной.
8.Служили два товарища, ага... Честно говоря, я особенно такого не замечал. Но если на то пошло, то берусь объяснить причины и этого. Дело в нашей природной зеркальной симметрии. Две руки, две ноги, два глаза. Если есть кто-то солидный, то у него есть помощник, называемый "правая рука". В общем чистейшей воды психология и биология. Даже менты ездят по двое в патруле, если на то пошло) Но, в целом мысль понятная и правильная. Какого черта на поиски принцессы отправляют не отряд, а несколько человек? Обычно это оправдывают в сюжете тем, что большая толпа создает большой шум(принцип Фродо и Кольца). В плохом сюжете, это не оправдывают никак, новички так и поступают. Потому что для них это уже нечто, само-собой разумеющееся.
9.Никакой иностранщины! Вот этот пункт весьма спорный. Почему многие, в том числе и не новички, выбирают англоязычные названия для своих проектов? Причин несколько:
а) Привычка. Согласитесь, большинство игр имеют названия на английском, вот оно в подсознание и въедается. И, заметьте, не только игроделам, но и аудитории тоже. Так что подобные названия иногда даже на руку работают) Но, это уже маркетинг и логистика, к нам с вами имеющая мало какое отношение.
б) Иногда действительно лучше звучит.
в) Иногда еще и трактуется по разному. Final Fantasy, например. Даже на слух звучит и воспринимается иначе, чем в официальном переводе.
г) Ну, просто потому что так хочется автору. А почему, собственно нет? Потому, что кто-то радеет за русский язык всюду, где только можно? Так недолго дойти до маразма википедии, которая требует отказа от нерусскоязычных терминов везде, где есть русский аналог. И если уж на то пошло, в русском языке достаточно иностранных слов, давно ставших его частью. А в РПГ, это ощущается особенно остро.
Суммируя, можно уточнить, что нерусское название 100% плохо тогда, когда оно неграмотно. В остальных случаях можно спорить, и спорить долго.
10. Любит - нелюбит = плюнет и пойдет.Лав стори действительно часто встречается в РПГ. Проще сказать, где оно не встречается) А на местных проектах, говорите, гость редкий? Что ж, очень может быть. Может быть, что дело просто в нежелании авторов портить "гениальный сюжет" очередным штампом. Или дело просто личных предпочтениях. Или из-за отсутствия опыта. В любом случае, это не штамп, а скорее закономерность. Кроме того, мальчики, до определенного возраста обычно предпочитают не писать о любви, а мечтать или (в лучшем случае) ею заниматься. А писать про любовь, штука обоюдоострая, могут ведь и "пацаны не понять". Я утрирую, конечно, но это на подсознательном уровне выглядит похоже.
Я все сказал, спасибо за внимание, надеюсь на понимание)