Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Правила хорошего маппинга

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94228

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 496
  • Спасибо получено: 1134
  • Художник3 местоПобедитель конкурса маппингаЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место Учитель2 место Готв
Правила хорошего маппинга.

1. Минимум пустого пространства
2. Избегать прямых маршрутов
3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
4. Умеренность в размерах
5. Разнообразие (A)
6. Осторожность с симметрией
7. Логическое обоснование
8. Цветовая сочетаемость
9. Композиционные построения
10. Игровая условность


1. Минимум пустого пространства

Договоримся считать пустым пространством область на карте, заполненную только тайлом «первичного пола» (земля, низкая трава, пол, вода и т.д.).

Рекомендованные ограничения по размерам областей(в тайлах):
2х2 – допускается
3х3 – не желательно
4х4 – крайне не желательно
5х5 и более – грубая ошибка

Пояснение: пустые пространства, это враг хорошего маппинга. Запомните это на всю жизнь и не пытайтесь опровергнуть. Даже если вам нужна площадь размером 10х10, что бы выстроить на ней военный отрад перед парадом, всегда можно наложить на «первичный пол» трещины, элементы мусора, камушки, пыль, лужи и т.д. Убивайте пустое пространство на ваших картах всеми доступными средствами.

Совет: Чем более однотонный вид имеет ваш «первичный пол», тем более пустой кажется карта. Старайтесь использовать более неровные или «рябые» виды пола – это создает ощущение заполненности.


2. Избегать прямых маршрутов

Каждая карта в каждой игре, это просто область, через которую игрок должен пройти из пункта А в пункт Б. Под пунктом А обычно понимается точка входа, а пункт Б, это конечная цель – точка перехода, НПС, квестовый предмет или босс и т.д. Опционально на карте могут присутствовать точки C, D, E и так далее – под ними имеются в виду тайники, секреты, дополнительные переходы, сторонние НПС и тому подобные необязательные вещи.
Соответственно, любую карту можно условно расчертить на маршруты между указанными точками. Ваша основная задача сделать так, что бы эти маршруты, не являлись прямыми линиями и имели как можно меньше прямых (90 градусов) углов. Это вторая аксиома, спорить с которой не имеет смысла.

Пояснение: Прямой маршрут позволяет игроку тупо пробежать до цели. Это создает ощущение пустоты. Кроме того, квадратно-гнездовой маппинг убог практически во всех случаях.

Совет: не забывайте, что ограничивать игрока можно не только графическими препятствиями, но и ивентовыми условиями. К примеру, герой должен выйти из дома. Из своей комнаты он может это сделать коротким и прямым путем, но для выхода ему нужны ключи, которые лежат на кухне, таким образом маршрут усложняется, особенно если дать возможность эти ключи поискать (мы все хоть раз в жизни ключи искали…).


3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)

Старайтесь во всем соблюдать спокойную сдержанность. Человеческий глаз (а может и мозг) не способен воспринимать большое количество мелких деталей сразу. Частенько встречаются карты от старательных новичков, которые так усердно борются с пустым пространством, что карта их начинает походить на помойку из тайлов.

Формула примерного количества тайлов вкладок В, С, D, E (каждый элемент считается за единицу вне зависимости, от размера, одинаковые элементы не считаются, анимированные элементы не считаются) на карту:
Для интерьеров: h*w/3
Для лесов и садов: h*w/4
Где: h – высота карты в тайлах
W – ширина карты в тайлах
Результат округляем в большую сторону. Допускается отхождение от результата на 20% в обе стороны, если это небходимо.

Пояснение: допустим есть карта размером 10х10, т.е площадью 100 тайлов, и оптимальным количеством - 25. Кто-то скажет, что этого недостаточно, однако не забывайте, что всегда можно наложить некоторые тайлы один на другой с помощью слоев (МВ) или ивентов – так образом при тех же условиях мы получим дополнительное разнообразие. Это убережет вас от чрезмерной детализации, которую игрок не оценит просто в силу того, что во время игры не всегда бывает время на разглядывание (данное утверждение не относится к выкладываемым скринам – их обычно оценивают пристально и пристрастно). Кроме того, перегрузка карт деталями – занятие трудоемное, а большинство из нас работают в одиночку и время – самый ценный ресурс.

Совет: используйте больше анимированных элементов. Движение – это жизнь.


4. Умеренность в размерах

Помните о том, что гигантизм – это второй по значимости минус, после пустоты, а так же о том, что единственная настоящая цель карты – прохождение ее игроком по определенным маршрутам (смотри п.2).
Каких-либо конкретных формул тут предложить не могу, главное помните, что каждый шаг персонажа, это примерно 1 метр. Т.е. 1 тайл~1м^2. Исходя из этого, прикидывайте площади ваших карт.

Пояснение: вышесказанное идеально работает с помещениями и убережет вас от создания комнат размером с футбольное поле. Разумеется, допускается определенное расхождение с реальностью, но об этом чуть ниже. Для уличных карт, однако, этот принцип тоже справедлив, главное помнить про маршруты.

Совет: создавайте карту на свой вкус, а потом старайтесь максимально ее сжать, убирая пустые пространства и повторяющиеся элементы. Через какое-то время вы научитесь создавать карты сходу, без последующей обрезки.


5. Разнообразие (A)

Вкладка А – основа вашего маппинга. Не следует, однако, считать ее просто холстом для будущей работы, так как грамотное использование различных стен и полов повышает ощущение заполненности и разнообразия, но не захламляет общий вид. Здесь тоже нет определенных формул, лишь только рекомендации.

Для интерьеров:
Ковер лучше не раскатывать на всю площадь пола, а расположить с отступом
Трещины, потертости и пятна всегда создадут ощущение обжитости помещения, особенно если расположить их в логичных местах (об этом ниже)
Стена не обязана состоять из одинакового тайла. В разных комнатах могут быть разные обои, иногда нижнюю треть обшивают деревом, а вторую плиткой (фартук на кухне). Расположить тайлы вам поможет клавиша Shift.
Пол может состоять из разных материалов, в помещении может быть подиум из другого дерева

Для уличных карт:
Высокая трава – наше все. Обязательно покрывайте поверхность зеленой «земли» слоем травы. Старайтесь делать неровный край.
Используйте разные заборчики – не зря же они там лежат
Дома могут быть из разных материалов, часто бывает первый этаж из камня, а второй из кирпича, либо дерева.
Неровная земля, различные склоны и лесенки зрительно улучшают карту

Совет – дома не обязаны быть квадратными или прямоугольными, а у стен бывают выступы.


6. Осторожность с симметрией

Симметрия – враг художника. Утверждение выглядит спорным, но в целом оно верное. Суть в том, что повторяющиеся и симметричные элементы невольно воспринимаются, как что-то общего плана, что не заслуживает внимания. Симметрия нормально подходит для маппинга границ лесной полянки, когда основная масса деревьев делается одним тайлом, а ближе к центру уже отдельными деревьями и элементами.
В помещениях симметрия допускается в большей степени, однако старайтесь всегда добавлять тайлик-другой для индивидуальности каждой части комнаты.

Пояснение: Тут можно спорить, говорить о том, что в природе симметрии довольно много, однако несимметричные карты выглядят значительно интереснее. Но, конечно, местами это вполне допускается, особенно там, где специально требуется по сюжету/сеттингу.

Совет: с симметрией лучше всего бороться мелкими элементами, главное не переборщить, но об этом мы уже говорили.


7. Логическое обоснование

Изучайте вашу карту. Если это лес, то неплохо будет вспомнить, что цветы редко растут в тени больших деревьев, а вот грибы, наоборот. Если это комната персонажа, то мебель в ней расставлена так, как удобнее ею пользоваться. Если это город, то он строится не за один присест, а в течении нескольких веков. Старинные города имели узкие улочки заваленные хламом до крыш, а более современные наоборот, имеют зеленые зоны и места для отдыха.

Пояснение: тут все просто и сложно одновременно. Просто потому, что напрашивается, а сложно потому, что частенько приходится учить матчасть. Однако, это очень важно.

Совет: старайтесь делать игры по тем сеттингам которые знаете хорошо, либо по тем, которых не знает никто.


8. Цветовая сочетаемость

Хорошие сочетания
Синий(голубой) – белый, черный, желтый
Красный(коричневый) – желтый, оранжевый, черный, белый
Зеленый – желтый, голубой, оранжевый
Желтый – красный, оранжевый, красный
Серый – любые неяркие цвета

Пояснение: На каждой карте обычно присутствует доминирующий цвет. Как правило, это один из основных, указанных выше. Например, лучше всего избегать использования красных элементов в зеленом лесу – они будут привлекать внимание, как яркая лампочка. Конечно, эту их особенность можно использовать и в корыстных целях, тогда это будет оправдано.

Совет: по возможности оперируйте оттенками, однако следует помнить, что оттенки должны быть либо теплыми, либо холодными. Сочетать не рекомендуется.


9. Композиционные построения.

Работает, как и в живописи (желающие идут курить мануалы для художников). Т.е. Привлекающие взгляд, важные элементы должны геометрически располагаться в центре сцены, либо ближе к нему.
Пояснение: если на вашей карте есть яркий, заметный или иным образом привлекающий внимание элемент и он находится не в предполагаемом центре экрана, то это должно быть оправдано. Например, тем, что игрок должен подойти к этому элементу, и элемент в этом центре окажется. Нельзя располагать отвлекающие внимание детали на краях.

Совет: старайтесь не злоупотреблять большими картами, тогда вам будет проще выстраивать композицию сцены.


10. Игровая условность.

Вы делаете в первую очередь игру. Даже если это симулятор колхоза имени пятидесятилетия СССР – это в первую очередь игра. Смело жертвуйте экономическими или рациональными тонкостями, если они не влияют на геймплей или сюжет. Государство может состоять из одного города. Деревня может состоять из пяти домов. В многоэтажном доме может быть доступен один этаж. Это не страшно. Гораздо хуже будет, если у вас будет 9 этажей пустых квартир никак не задействованных в геймплее – игрок устанет все это исследовать и просто забьет на большую часть.

Пояснение: на этой теме немало копий сломано, однако практика показывает, что большие пространства для свободного гуляния радуют лишь несколько часов, а потом начинают напрягать. Делая игру, вы делаете развлечение. Либо рассказываете историю. И поверьте, игрок простит вам любые условности, если будет увлекательный геймплей или сюжет. Главное, что бы все выглядело красиво и не нарушало пункты из списка выше.

Совет: больше играйте в игры выбранного жанра и присматривайтесь к тому, как там используются игровые условности.

Более полная версия статьи со скриншотами и наглядными примерами лежит здесь.
Последнее редактирование: 7 года 6 мес. назад от Luar_Zero.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Джекил, MsPeach, DeadElf79, strelokhalfer, caveman, Волчонок, Jas6666, Yros, yuryol, Rude и еще 11 пользователей

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94229

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • ВетеранРазработчикПаладинОраторПроект года 1 местоПрограммист RubyУчительПроект месяца 2 место3 место2 место Готв
Хорошо, слов много, пусть и толково разбитых и структурированных.

А вот примера - скрина карты с пояснением как применяются перечисленные пункты, жутко не хватает.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Kerotan, strelokhalfer, Lipton, yuryol, MaltonTheWarrior, Ginyang

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94230

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • Учитель2 место 3 место Готв
К пункту о пустых пространствах хочется приложить перевод этого классического урока по игровому пиксель-арту.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, FluffyHell

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94240

  • Crazy Zey
  • Crazy Zey аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 59
  • Спасибо получено: 76
  • Художник
Ых. Есть несколько очень серьёзных уточнений и замечаний. Буду писать по пунктам:

Пункт 1. - согласен более чем полностью.

Пункт 2. В целом, прямые маршруты - действительно зло, однако если речь идёт о крупной RPG на местности, где игроку приходится проходить одну и ту же локацию множество раз (игрок открывает новый город и бегает туда обновить еквип), то имеет смысл подумать об открываемом после первого прохождения "срезания углов". Какой-нибудь коридор или телепорт. Если игроку придётся триста раз пробегать по одному и тому же хитро закрученному лабиринту, который он уже проходил, то он возненавидит автора и правильно сделает.

Пункт 3. В целом, опять же верно. Но это имеет смысл если тайлы в тайлсете действительно очень разнообразные и на выходе получается мешанина. Однако тайлсеты могут быть и узкоспециализированы. Если элементы хорошо сочетаются между собой - то их может быть куда больше.

Пункт 4 - Согласен.

Пункт 5 - Тоже согласен.

Пункт 6 - Симметрия в первую очередь враг любых природных ландшафтов.Не бывает симметричных, деревьев, гор, ручьёв и т.д. Однако, большинство творений человека носит на себе отпечаток симметрии и стоит об этом помнить. Надо понимать, что симметрию в маппинге можно разбить на визуальную и геометрическую. К примеру - замок. Он может быть симметричным по геометрии (права сторона отражение левой) но совершенно не обязательно должен быть симметричен визуально - скажем, левая сторона, стоящая на побережье более подвержена трещинам и выпадающим кирпичам, а правая - стоящая ближе к лесу, обросла плющом.

Пункт 7 - Да! Да! И ещё раз да! Категорически согласен! Этот пункт надо было вынести первым. Отсутствие логики убивает даже самый вылизанный уровень и наоборот, если уровень полностью логичен, то игрок не замечает многих недочётов (хотя это и не повод их совершать)

Пункт 8 - Сочетания цветов - важная вещь. Однако приведённые примеры абстрактны и очень не точны. Во-первых, палитра игры должна отражать её суть. Если это весёлая игра с позитивным настроем - палитра обязана быть яркой и широкой, если это атмосферный хоррор - то наоборот. Лично я, когда делаю дизайн чего-либо, не обязательно маппинга, использую собственно разработанную теорию цветомассы. Суть её в том, что каждый цвет имеет свой вес и вектор. Насыщенность отвечает за вектор - холодные оттенки - вглубь экрана, тёплые - наружу. Тёмные - тяжёлые, а светлые - лёгкие. Далее надо собрать из них то, что требуется получить на выходе. Определённую массу отвечающую за настроение смотрящего. Это, конечно, очень примитивно и образно, если будет желание, я могу в будущем раскрыть это подробнее, но суть в том, что любой цвет можно сочетать с любым - главное правильно поиграть с оттенками и соотношением этих цветов. Да, грамотное сочетание красного и зелёного - одна из сложнейших в дизайне, но если её решить - то на выходе получается изюм.

Пункт 9 - Согласен, хотя и очень коротко. По композиции... Эх... Надо будет как-нибудь развернуться по композиции... :laugh:

Пункт 10 - Верен, но только до тех пор, пока если только он не начинает влиять на пункт 7, стоит его нарушить и игра начнёт рассыпаться.


Но в целом, хорошая статья. Пробежаться по ней глазами перед картостроением - порекомендовал бы всем. :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Cabbit, Ginyang, Sozemin, NeKotZima

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94241

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • ПаладинУчительПобедитель конкурсаПисатель 2 место3 местоПисательОратор2 место Организатор конкурсовХудожник
Ниасилил... может позже.
Без примеров - вообще дубак.
Серьезно.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94242

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • Учитель2 место 3 место Готв
По статье в целом. Я персонально не очень уважаю категоричный тон, если он не снабжён обоснованиями. Знаю, что он мне тоже иногда свойственен, в том числе в реале, но я стараюсь не делать заявлений вроде "Это плохо, потому что это плохо, не спорьте" или "Я большой авторитет, так что поверьте мне, что это плохо" (разве что в шутку или в ситуации, требующей срочности).

Я часто натыкалась на влияние такого тона на неокрепшие умы со стороны преподавателей в ВУЗах и лидеров различных сообществ: например, злополучное "Имена не переводятся". Почему имена не переводятся? Какие имена не переводятся? Что будет, если их перевести? Можно сколько угодно приводить примеры, аргументы и толкования этого принципа, но собеседник, сердечно согласившийся с "это плохо, не спорьте", будет смотреть на тебя сверху вниз и твердить своё. Потому что седой препод в каком-то ВУЗе когда-то так собеседнику сказал! Потому что седой препод заведомо умнее тебя и лучше разбирается, даже если собеседник не помнит ничего с той лекции кроме "имена не переводятся", и даже если сам препод в этой дискуссии смог бы сказать больше. Так же в дискуссиях о трудных местах правописания, да и много с чем в гуманитарных дисциплинах.

Поэтому такие заявления не имеют образовательной силы. Утверждение "имена настоящих людей не переводятся, а приводятся в традиционной форме или практической транскрипции ради узнаваемости" убедительно. Утверждение "имена не переводятся, так учат в специализированных ВУЗах" довольно убедительно, хотя чувствуется недосказанность. Утверждение "мой друг, отучившийся в ВУЗе, сказал, что имена не переводятся" менее убедительно. Утверждения "знакомый сказал, что имена не переводятся" и "имена не переводятся" уже совсем неубедительны, поскольку опровергаются неспециалистом, который смотрел, к примеру, "Зверополис".

Поэтому статья, где фигурируют формулировки "Это аксиома, спорить с которой не имеет смысла" может и выполнит свою цель повысить качество маппинга у радикальных новичков, которые внемлют авторитетному тону, но за пределами этого образовательная сила такой статьи невелика. При передаче от одного человека другому по цепочке или по прошествии лет убедительность таких сведений падает.

В двух словах: вместо категоричных утверждений хочется прочитать обоснования, как в статье "Итак, ты решил рисовать пиксель-арт" %)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, yuryol, Cabbit, Ginyang

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94245

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвОраторУчительКомпозитор3 место ГотвПобедитель конкурса2 место Организатор конкурсов
Хорошая статья, с большинством согласен. Хотелось бы только про цвет поподробнее. Например про то,что понизив прозрачность или контраст можно визуально "отдалить" спрайт. Или про то,как подбирать цветовую гамму по специальным цветовым кругам, забыл как называется.

На счет 3 пункта категорически не согалсен. Чем больше деталей, тем дольше игрок захочет остановиться на карте и залезть во все укромные ее уголочки. Конечно, акцент на карте должен быть а из-за обилия мелочей его можно и не заметить, но правильный акцент карты никогда не скроется за кучей мелких деталей. Весь третий пункт по сути сводится к другой проблеме - неумении сочетать разные тайлы и лепка мелочи ради количества а не ради эстетической красоты.

Я вообще фанат мелких деталей. Обожаю напрмиер художника Джеффа дэрроу, у которого одну кратинку можно разглядывать минут пять
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94246

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 496
  • Спасибо получено: 1134
  • Художник3 местоПобедитель конкурса маппингаЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место Учитель2 место Готв
Статья дополнена скринами и перенесена в мой личный блог, где и будут в дальнейшем публиковаться подобные материалы, поскольку мне будет там сподручнее их оформлять и заодно чистить учителей, зашедших не в свой класс и фанатов других методик преподавания, спамящих ссылками на чужие статьи.

Всех, кому действительно хочется что-то узнать - милости прошу подписываться, что бы получать уведомления о новых материалах.

Всем, кому не нравится мой стиль, метод или полнота изложения - предлагаю идти к другим авторам, благо их предостаточно.

Все, кто считает, что разбирается в чем-то лучше меня - это ваше право, берите и пишите свое. Не надо перекапывать чужой огород, если всегда можно свой разбить. Я не идеален, делаю, как умею.

У кого какие вопросы по материалу или по блогу в целом - комменты открыты, личка открыта, я часто сижу в чате, можно спросить в ВК или гугл+.

P.S. Частых обновлений не обещаю, но по мере возможности писать чего-нибудь, да буду.
Последнее редактирование: 7 года 6 мес. назад от Luar_Zero.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: MsPeach, strelokhalfer, Elite Agent

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94250

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1178
  • Спасибо получено: 1161
  • Проект месяца 2 местоВетеранОратор

Вот такие моменты... ну да, типо красиво, но я всегда считал это очень глупым, я так и вижу семью НПС которые такие
"о, а давай-те мы будем ломать стены и никогда не чистить ковёр, что-бы наш дом красивее смотрелся в игре!"

Чей это дом? Если дом заброшен, то мб так ему и следует выглядеть, но в блоге ничего такого не сказано.

Я считаю что если в этом доме живут адекватные люди следящие за чистотой, они бы не допустили такой фигни.

Да я понимаю что какой-нибудь пустой коридор выглядит уныло визуально, НО... ломать в нём пол, стены и разбрасывать мусор БЕЗ сюжетного объяснения "почему тут живут свиньи", я не считаю правильным

В общем я против такого подхода, если это не обусловлено как-то сюжетом.


Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Kerotan, sando, yuryol, Cabbit

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94251

  • MsPeach
  • MsPeach аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Днище
  • Сообщений: 480
  • Спасибо получено: 824
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 местоРазработчикПроект года 3 местоПроект месяца 3 местоПроект года 1 место1 место в Готв
Green-Leo пишет:
В общем я против такого подхода, если это не обусловлено как-то сюжетом.
У меня в квартире есть трещины, ободранные части и то что ты на полу описал. Это сюжетом никак не обусловлено, просто лень.
А судьи кто... а я вам отвечу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: strelokhalfer, Lipton, yuryol, Rude, Luar_Zero, Nightmare9

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94252

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1178
  • Спасибо получено: 1161
  • Проект месяца 2 местоВетеранОратор
Лень это и есть "сюжет"
Типо ты объясняешь "в этом доме живёт ленивый разгильдяй которому пофиг на бардак" и окей
Но если там живут нормальные люди, чистюли, то не должно так быть


Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Правила хорошего маппинга 7 года 6 мес. назад #94253

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 496
  • Спасибо получено: 1134
  • Художник3 местоПобедитель конкурса маппингаЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место Учитель2 место Готв
Лео, отодвинь дома диван или шкаф и посмотри на цвет линолиума, ковролина или что там у тебя. Ты хоть ежедневно уборку делай, а места по которым все ходят будут потихоньку вытираться, причем это происходит настолько постепенно, что даже перестаешь замечать - вроде так и было.

Да, конечно, я мог для этого примера нарисовать менее разрушительные элементы износа, но тут дело не в самих тайлах, а в том, что бы объяснить сам принцип их использования. Будет статья по рисованию и редактированию - покажу, как подобное сделать быстро и без СМС проблем.
У меня в квартире есть трещины, ободранные части и то что ты на полу описал. Это сюжетом никак не обусловлено, просто лень.
Спасибо, это в голос :D :D :D
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: strelokhalfer

Правила хорошего маппинга 5 года 6 мес. назад #105843

  • DEAZ
  • DEAZ аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 5
  • Спасибо получено: 2
Да, абсолютно так же пытаюсь создавать карты, очень нравится такой маппинг :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Правила хорошего маппинга 4 года 9 мес. назад #112238

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 496
  • Спасибо получено: 1134
  • Художник3 местоПобедитель конкурса маппингаЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место Учитель2 место Готв
Сегодня, в районе 17:00 (по Московии, разумеется) будет стримчанский по маппингу. В программе обучение рукожопов, мат, алкоголизм, и объяснение, как, зараза, сэкономить денег, не нанимая Луара или ему подобных, а научится уже, черт побери, самостоятельно что-то делать.
Стрим тут
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Natan_Exp, Ruido
Время создания страницы: 0.359 секунд