Правила хорошего маппинга.
1. Минимум пустого пространства
2. Избегать прямых маршрутов
3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
4. Умеренность в размерах
5. Разнообразие (A)
6. Осторожность с симметрией
7. Логическое обоснование
8. Цветовая сочетаемость
9. Композиционные построения
10. Игровая условность
1. Минимум пустого пространства
Договоримся считать пустым пространством область на карте, заполненную только тайлом «первичного пола» (земля, низкая трава, пол, вода и т.д.).
Рекомендованные ограничения по размерам областей(в тайлах):
2х2 – допускается
3х3 – не желательно
4х4 – крайне не желательно
5х5 и более – грубая ошибка
Пояснение: пустые пространства, это враг хорошего маппинга. Запомните это на всю жизнь и не пытайтесь опровергнуть. Даже если вам нужна площадь размером 10х10, что бы выстроить на ней военный отрад перед парадом, всегда можно наложить на «первичный пол» трещины, элементы мусора, камушки, пыль, лужи и т.д. Убивайте пустое пространство на ваших картах всеми доступными средствами.
Совет: Чем более однотонный вид имеет ваш «первичный пол», тем более пустой кажется карта. Старайтесь использовать более неровные или «рябые» виды пола – это создает ощущение заполненности.
2. Избегать прямых маршрутов
Каждая карта в каждой игре, это просто область, через которую игрок должен пройти из пункта А в пункт Б. Под пунктом А обычно понимается точка входа, а пункт Б, это конечная цель – точка перехода, НПС, квестовый предмет или босс и т.д. Опционально на карте могут присутствовать точки C, D, E и так далее – под ними имеются в виду тайники, секреты, дополнительные переходы, сторонние НПС и тому подобные необязательные вещи.
Соответственно, любую карту можно условно расчертить на маршруты между указанными точками. Ваша основная задача сделать так, что бы эти маршруты, не являлись прямыми линиями и имели как можно меньше прямых (90 градусов) углов. Это вторая аксиома, спорить с которой не имеет смысла.
Пояснение: Прямой маршрут позволяет игроку тупо пробежать до цели. Это создает ощущение пустоты. Кроме того, квадратно-гнездовой маппинг убог практически во всех случаях.
Совет: не забывайте, что ограничивать игрока можно не только графическими препятствиями, но и ивентовыми условиями. К примеру, герой должен выйти из дома. Из своей комнаты он может это сделать коротким и прямым путем, но для выхода ему нужны ключи, которые лежат на кухне, таким образом маршрут усложняется, особенно если дать возможность эти ключи поискать (мы все хоть раз в жизни ключи искали…).
3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
Старайтесь во всем соблюдать спокойную сдержанность. Человеческий глаз (а может и мозг) не способен воспринимать большое количество мелких деталей сразу. Частенько встречаются карты от старательных новичков, которые так усердно борются с пустым пространством, что карта их начинает походить на помойку из тайлов.
Формула примерного количества тайлов вкладок В, С, D, E (каждый элемент считается за единицу вне зависимости, от размера, одинаковые элементы не считаются, анимированные элементы не считаются) на карту:
Для интерьеров: h*w/3
Для лесов и садов: h*w/4
Где: h – высота карты в тайлах
W – ширина карты в тайлах
Результат округляем в большую сторону. Допускается отхождение от результата на 20% в обе стороны, если это небходимо.
Пояснение: допустим есть карта размером 10х10, т.е площадью 100 тайлов, и оптимальным количеством - 25. Кто-то скажет, что этого недостаточно, однако не забывайте, что всегда можно наложить некоторые тайлы один на другой с помощью слоев (МВ) или ивентов – так образом при тех же условиях мы получим дополнительное разнообразие. Это убережет вас от чрезмерной детализации, которую игрок не оценит просто в силу того, что во время игры не всегда бывает время на разглядывание (данное утверждение не относится к выкладываемым скринам – их обычно оценивают пристально и пристрастно). Кроме того, перегрузка карт деталями – занятие трудоемное, а большинство из нас работают в одиночку и время – самый ценный ресурс.
Совет: используйте больше анимированных элементов. Движение – это жизнь.
4. Умеренность в размерах
Помните о том, что гигантизм – это второй по значимости минус, после пустоты, а так же о том, что единственная настоящая цель карты – прохождение ее игроком по определенным маршрутам (смотри п.2).
Каких-либо конкретных формул тут предложить не могу, главное помните, что каждый шаг персонажа, это примерно 1 метр. Т.е. 1 тайл~1м^2. Исходя из этого, прикидывайте площади ваших карт.
Пояснение: вышесказанное идеально работает с помещениями и убережет вас от создания комнат размером с футбольное поле. Разумеется, допускается определенное расхождение с реальностью, но об этом чуть ниже. Для уличных карт, однако, этот принцип тоже справедлив, главное помнить про маршруты.
Совет: создавайте карту на свой вкус, а потом старайтесь максимально ее сжать, убирая пустые пространства и повторяющиеся элементы. Через какое-то время вы научитесь создавать карты сходу, без последующей обрезки.
5. Разнообразие (A)
Вкладка А – основа вашего маппинга. Не следует, однако, считать ее просто холстом для будущей работы, так как грамотное использование различных стен и полов повышает ощущение заполненности и разнообразия, но не захламляет общий вид. Здесь тоже нет определенных формул, лишь только рекомендации.
Для интерьеров:
Ковер лучше не раскатывать на всю площадь пола, а расположить с отступом
Трещины, потертости и пятна всегда создадут ощущение обжитости помещения, особенно если расположить их в логичных местах (об этом ниже)
Стена не обязана состоять из одинакового тайла. В разных комнатах могут быть разные обои, иногда нижнюю треть обшивают деревом, а вторую плиткой (фартук на кухне). Расположить тайлы вам поможет клавиша Shift.
Пол может состоять из разных материалов, в помещении может быть подиум из другого дерева
Для уличных карт:
Высокая трава – наше все. Обязательно покрывайте поверхность зеленой «земли» слоем травы. Старайтесь делать неровный край.
Используйте разные заборчики – не зря же они там лежат
Дома могут быть из разных материалов, часто бывает первый этаж из камня, а второй из кирпича, либо дерева.
Неровная земля, различные склоны и лесенки зрительно улучшают карту
Совет – дома не обязаны быть квадратными или прямоугольными, а у стен бывают выступы.
6. Осторожность с симметрией
Симметрия – враг художника. Утверждение выглядит спорным, но в целом оно верное. Суть в том, что повторяющиеся и симметричные элементы невольно воспринимаются, как что-то общего плана, что не заслуживает внимания. Симметрия нормально подходит для маппинга границ лесной полянки, когда основная масса деревьев делается одним тайлом, а ближе к центру уже отдельными деревьями и элементами.
В помещениях симметрия допускается в большей степени, однако старайтесь всегда добавлять тайлик-другой для индивидуальности каждой части комнаты.
Пояснение: Тут можно спорить, говорить о том, что в природе симметрии довольно много, однако несимметричные карты выглядят значительно интереснее. Но, конечно, местами это вполне допускается, особенно там, где специально требуется по сюжету/сеттингу.
Совет: с симметрией лучше всего бороться мелкими элементами, главное не переборщить, но об этом мы уже говорили.
7. Логическое обоснование
Изучайте вашу карту. Если это лес, то неплохо будет вспомнить, что цветы редко растут в тени больших деревьев, а вот грибы, наоборот. Если это комната персонажа, то мебель в ней расставлена так, как удобнее ею пользоваться. Если это город, то он строится не за один присест, а в течении нескольких веков. Старинные города имели узкие улочки заваленные хламом до крыш, а более современные наоборот, имеют зеленые зоны и места для отдыха.
Пояснение: тут все просто и сложно одновременно. Просто потому, что напрашивается, а сложно потому, что частенько приходится учить матчасть. Однако, это очень важно.
Совет: старайтесь делать игры по тем сеттингам которые знаете хорошо, либо по тем, которых не знает никто.
8. Цветовая сочетаемость
Хорошие сочетания
Синий(голубой) – белый, черный, желтый
Красный(коричневый) – желтый, оранжевый, черный, белый
Зеленый – желтый, голубой, оранжевый
Желтый – красный, оранжевый, красный
Серый – любые неяркие цвета
Пояснение: На каждой карте обычно присутствует доминирующий цвет. Как правило, это один из основных, указанных выше. Например, лучше всего избегать использования красных элементов в зеленом лесу – они будут привлекать внимание, как яркая лампочка. Конечно, эту их особенность можно использовать и в корыстных целях, тогда это будет оправдано.
Совет: по возможности оперируйте оттенками, однако следует помнить, что оттенки должны быть либо теплыми, либо холодными. Сочетать не рекомендуется.
9. Композиционные построения.
Работает, как и в живописи (желающие идут курить мануалы для художников). Т.е. Привлекающие взгляд, важные элементы должны геометрически располагаться в центре сцены, либо ближе к нему.
Пояснение: если на вашей карте есть яркий, заметный или иным образом привлекающий внимание элемент и он находится не в предполагаемом центре экрана, то это должно быть оправдано. Например, тем, что игрок должен подойти к этому элементу, и элемент в этом центре окажется. Нельзя располагать отвлекающие внимание детали на краях.
Совет: старайтесь не злоупотреблять большими картами, тогда вам будет проще выстраивать композицию сцены.
10. Игровая условность.
Вы делаете в первую очередь игру. Даже если это симулятор колхоза имени пятидесятилетия СССР – это в первую очередь игра. Смело жертвуйте экономическими или рациональными тонкостями, если они не влияют на геймплей или сюжет. Государство может состоять из одного города. Деревня может состоять из пяти домов. В многоэтажном доме может быть доступен один этаж. Это не страшно. Гораздо хуже будет, если у вас будет 9 этажей пустых квартир никак не задействованных в геймплее – игрок устанет все это исследовать и просто забьет на большую часть.
Пояснение: на этой теме немало копий сломано, однако практика показывает, что большие пространства для свободного гуляния радуют лишь несколько часов, а потом начинают напрягать. Делая игру, вы делаете развлечение. Либо рассказываете историю. И поверьте, игрок простит вам любые условности, если будет увлекательный геймплей или сюжет. Главное, что бы все выглядело красиво и не нарушало пункты из списка выше.
Совет: больше играйте в игры выбранного жанра и присматривайтесь к тому, как там используются игровые условности.
Более полная версия статьи со скриншотами и наглядными примерами
лежит здесь.