Предисловие переводчика:
Решил немного попереводить полезных туториалов с VX Community. Брал темы помеченные на 5*, в общем популярные у тамошнего народа. Ну и на мой личный вкус нормальные. Если кому понравилось — отпишитесь, нужно ли продолжать переводы таких текстов.
Кстати, автор туториала девушка, так что текст ведётся от женского лица.
Руководство от AlyMay по созданию лучшего леса с использованием тайлсета Mack-а
Как продвигаться от простого к сложному
Суть этого туториала в том как сделать простой лес более разнообразным и оригинальным.
Небольшое примечание: простой — не значит плохой или сделанный стандартным RTP-шным тайлсетом. Однако, если вы хотите улучшить свой маппинг в сторону более реалистичного, но пока не знаете что делать — это руководство может быть вам полезно.
Ссылка на тайлсет, который я использовала:
Тайлсет Mack-а
ПРИМЕЧАНИЕ: Я использовала другой тайлсет А2, не Мака, потому что этот мне больше нравится. Можете посмотреть его под спойлером:
Не хотите читать целиком? Вот тут я вкратце собрала основные мысли этой статьи:
- Рисуйте в самом начале: траву, высокую траву и дорогу. НИКОГДА не делайте это в конце, иначе придётся стирать разные детали, чтобы переделать.
- Когда будете размещать высокую траву, воспользуйтесь инструментом "Эллипс" (иконка в виде зелёного кружка). С его помощью можно сделать траву более естественно выглядящей и не квадратной.
- Когда займётесь деревьями, то начните с заполнения границ карты.
- Попробуйте сделать выходы с карты разного размера. Например, один из двух квадратов, другой из 5.
- Деревья никогда не растут идеальными прямоугольниками, попробуйте размещать их областями разной формы, для большей реалистичности.
- Всегда проверяйте карту на ошибки.
- Детали — ваш лучший друг, но не переборщите с ними. Стремитесь к натуралистичности. Больше разнообразия.
- Добавка на карту тумана, фоновых звуков (например, птиц или ветра), ивентов (вроде белок, бабочек или птиц) может сильно улучшить вашу карту.
- Потестируйте вашу карту. Прогуляйтесь героем по ней. Иногда ошибки проще отыскивать, поставив себя на место игрока.
Так, ну во-первых,
что я подразумеваю под простой картой? Лучше всяких слов за меня скажет картинка снизу.
Простая карта:
Я набросала эту карту всего за минуту, так что можно было сделать ещё чуть лучше. Но я действительно видела подобные карты в других играх. В общем, есть несколько ошибок, которые я вижу на этой карте.
Первая, и самая серьёзная, на мой взгляд, что деревья строго по линейке рассажены вдоль границ карты. Если вы подумаете о реальном лесе, то поймёте, что на самом деле деревья не могут расти настолько идеально.
Вторая, деревья не перекрывают друг друга.
Третья, слишком мало деталей на карте и нет тайлов высокой травы.
На мой взгляд, города делать проще. А вот сделать реалистичный лес, используя стандартный тайлсет VX, задача не из лёгких. Однако, с помощью других тайлсетов, вроде Маковского, лес можно делать более реалистичным.
Дальше для создания леса я буду использовать тайлсеты Мака.
Основание
Сначала мы
создадим карту. Для этого руководства я буду делать сравнительно небольшую карту.
И вам рекомендую начинать с карт поменьше; на них намного проще практиковаться, нежели на больших.
После создания карты вам нужно
заполнить лес травой. Для этого можете использовать любой тайл травы, какой захотите. Я использовала тёмно-зелёную траву.
Высокая трава
Дальше нам надо
добавить высокую траву. Она почти всегда нужна в лесных картах. И определённо добавляет лесу реалистичности. Важно сейчас её рисовать потому, что позже над ней будут располагаться как детали леса, так и деревья.
ПРИМЕЧАНИЕ: Удостоверьтесь, что тон выской травы совпадает с тоном травы, которую вы разместили в самом начале. Использование неподходящих друг-другу тайлов травы приведёт к странно выглядящей карте. (Обычно, тайл подходящей по тону высокой травы находится сразу справа от тайла основной травы)
Прежде чем рисовать высокую траву, скажу вам ещё одну важную деталь: трава растёт совершенно случайно, поэтому и размещайте её случайным образом. Постарайтесь избегать прямоугольных площадей.
Фишка:
Я рисую траву инструментом "Эллипс". Так трава выглядит более случайной.
Дорожка
ПО ЖЕЛАНИЮ:
Следующим шагом мы
проложим тропинку. Она поможет игроку идти по вашему лесу.
С другой стороны, делать её совсем не обязательно, но это довольно популярный элемент лесной карты. Как и в случае с высокой травой, тропинку важно сделать ДО ТОГО, как размещать деревья и мелкие детали карты. Если вы нарушите этот порядок, то у вас не останется места для самой тропинки. И скорее всего вам придётся удалять часть деталей, чтобы проложить дорогу.
Обычно для создания тропинок используется тайл песка. Ещё раз, делать её совсем не обязательно.
Но только в том случае, если игроку будет предельно ясно, где на карте вход и где выход. Тогда можно и не прокладывать дорожку.
Фишка: Здесь не город, так что ваша тропинка может быть местами переменной ширины. Хотя я не рекомендую делать её шире двух тайлов.
(Если у вас получилось, что тропинка перекрывает области с высокой травой, то это нормально. Именно поэтому важно сначала нарисовать траву, а потом делать дорогу.)
Добавляем деревья
А сейчас мы возьмёмся за основную часть леса —
деревья. В тайлсете Мака мы можем воспользоваться новыми видами деревьев. Если перейти на закладку тайлов D, то там вы найдёте тайл с четырьмя перекрывающимися деревьями. На скриншоте снизу я выделила его рамкой.
Сначала, с его помощью заполним нужные места карты. Если на вашей карте деревья будут расти по её краям, то нарисуйте их там в первую очередь.
ПРИМЕЧАНИЕ: в начале карта будет выглядеть довольно странно. Это потому что тайл с перекрывающимися деревьями не полон, вам нужно дорисовать недостающие части деревьев. Но этим мы займёмся позже. Сейчас пока просто заполним границы карты.
Фишка: Используйте инструмент "Прямоугольник". Так вы сможете рисовать деревья по границам без остановки.
Расширяем деревья
Так, с заполнением границ покончено, переходим к повышению реалистичности.
С помощью того же самого тайла и инструмента мы расширяем лес от границ карты так, как нам нужно. При этом, незавершённые части деревьев мы оставляем как есть. Просто добавьте случайных кусков и разместите их также случайным образом. Например, берёте одну секцию и расширяете её на 1 тайл, берёте другую и расширяете уже на 4 тайла. Сейчас лучший момент заполнить пустые пространства карты.
ПРИМЕЧАНИЕ: ИЗБЕГАЙТЕ ЭТОЙ ОШИБКИ. Убедитесь, что вы правильно состыковали тайлы деревьев. Если не понятно о чём речь, взгляните как выглядят эти деревья:
Вот, кстати, чем полезен инструмент "Прямоугольник". Вм сразу видно: совпадают линии тайлов или нет. В общем, у вас должно получиться что-то вроде этого:
Добавляем отдельно стоящие деревья
Границы расширены, теперь можно
добавить несколько отдельных деревьев. Тут можно использовать тот же тайл, только рисуйте его поодиночке, состоящего из четырёх или двух тайлов. А можно и просто отдельные деревья расставлять. Заполните так несколько пустых мест. Однако, не стоит сильно всё кучковать, оставьте место для мелких деталей, вроде цветков и кустиков.
Прореживаем лес
Эта часть может вас немного озадачить. Для большей реалистичности нам нужно
сделать несколько "дырок" внутри деревьев. Например, в углах, где деревья занимают более 6 тайлов в длину. Выберите тайл основной или высокой травы и сделайте им несколько "дыр". Наверное, эти действия вам проще будет понять по этой картинке:
Красным я обвела те места, где были нарисованы дырки (извиняйте, если кружки не видно). Видите, как я их сделала?
Дорисовываем незаконченные деревья
На эту часть вы скорее всего потратите много времени.
Сейчас мы доделаем деревья, чтобы они не выглядели так странно (наконец-то!). Возьмите тайл одиночного дерева. И сейчас я на примере покажу вам что нужно делать.
Начали с такого:
Доделали так:
Видите, как я дорисовала нижнюю часть? Всё что сделала — это взяла нижнюю часть одиночного дерева и подрисовала её к тому огрызку. Теперь так же нужно добавить боковые стороны и вершину дерева. В общем, глядя на карту вы и сами поймёте, почему этот процесс займёт много времени.
Убедитесь, что не пропустили никаких незавершённых кусочков.
Фишка: Чтобы ускорить это дело, советую сначала дорисовывать одни части дерева, потом другие. Например, выбираете нижнюю часть и дорисовываете её ко всем кускам, где нужно. Затем берёте вершину дерева и также всё обходите.
В процессе вы можете столкнуться с такой проблемой, которая, к счастью, легко решается:
Как вы видите, одно из деревьев дорисовать невозможно. Здесь нам нужно "удалить" дерево, вместо стирания. В общем, сложно объяснить словами, лучше покажу на картинке.
Заметили в чём разница? Я взяла правую нижнюю часть тайла дерева и "срезала" верхнюю левую часть мешающего дерева. Примерно то же самое нужно проделать с двумя деревьями ниже. Там нужно использовать части верхушки одиночного дерева. Должно получиться так:
Надеюсь, вы поняли что нужно делать. Скорее всего, вы ещё не раз столкнётесь с этой проблемой в будущем.
Когда вы закончите дорисовывать деревья, то у вас должна получиться примерно такая карта:
Запомните всё, что говорилось здесь о заполнении карты, потому что она может выглядеть совсем не так как вам изначально хотелось.
Любая карта нуждается в доработке. Если вы столкнулись с ошибкой, которую мы выше разобрали, просто исправьте её. На закладке тайлов D выберите левый верхний тайл и уберите деревья, которые вам не нужны. Проще вернуться обратно и стереть, чем каждый раз начинать с самого начала, пытаясь сделать идеальную карту. Просто не забывайте исправлять деревья, которые могли измениться.
В итоге у меня получилось вот что:
Детали
Отлично,
самое время для деталей. Под деталями я подразумеваю:
цветы, камни, кусты, пеньки, одиночные деревья другого вида и т.п. В лесной карте озеро или речку я тоже считаю деталью.
После того, как я осмотрела свою карту, то подумала, что в левом верхнем углу неплохо смотрелось бы озеро. Вы видите, что здесь показана только часть его и оно переходит на другую карту. На этом этапе такие вещи вполне можно делать, потому что занимают всего несколько тайлов в углу.
Если есть желание сделать озеро или речку побольше, которая занимает или значительную часть карты, или проходит через её центр, то делайте их в самом начале. На том этапе, где вы добавляли тропинку.
Фишка: Используйте больше разнообразных деталей. Но не перебарщивайте. И снова, размещайте их случайным образом. Не кучкуйте, отделяйте детали друг от друга.
Вот какая у меня получилась карта, после добавления деталей:
Ивенты
Наконец,
добавим несколько ивентов на карту, вроде кроликов, белок или птиц. Прекрасно добавляет реалистичности. Так как в углу я сделала пруд, то сейчас я туда добавлю ивент камня, который имеет анимацию плещущейся о него воды.
Также, будет очень неплохо наполнить лесными
звуками BGS карту. У меня, например, на карте есть "SeaForest" — звуки ветра и птиц.
В итоге
Теперь запустим нашу карту и посмотрим как она выглядит в игре...
Всем спасибо!
**Важное примечание**: Я не претендую на звание лучшего маппера. Я сама ищу хорошего маппера. В этом туториале я хотела показать не продвинутые техники маппинга, а скорее метод, как можно продвигаться от простого к сложному.
____________
©
2010 VX Community, AlyMay
Перевод:
mephis.