- 
			Рексарыч		
 
						- 
			
 
		 
		
		
		- 
			
				
					Вне сайта
				
			
		
 
				- 
			Мастер		
 
						- 
			
 		 
		
						- Сообщений: 179
 
							- Спасибо получено: 204
 
								- 
			
				  			
		
 
				
		- 
																				
 
		
		 
			 | 
			
				
	
		Всем добрый день, друзья. Начиная с 12.03.16 ведётся разработка проекта, под черновым названием "Элементали". 
К сожалению, выпуск демо-версии постоянно приходится откладывать, поскольку при разработке из-за исправления одного косяка всплывают пара новых. Сейчас работаем над 13-ой сборкой. Она стала для меня проклятием! Боюсь соврать о том, сколько месяцев номер сборки не меняется. Отлавливаем недоработки, вылеты и крушения игры. Добавляем задумки и функционал, нужный игре.
 
В 14-ой сборке предполагаем доработать (в черновом варианте) менее 10%-ов игры. Вот тогда будем готовы показать демку.
 
Ранее никогда не вёл дневник, но попробую.
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
СЮЖЕТ:  у нас есть группа элементалей, которая следит за очагами возникновения дисбаланса, т.е. где какая-то сила начинает преобладать над другой. Они являются, для всех, мифическими существами, которых никто не встречал. 
 
Начало прикинуто следующее: деревню и семью одного из эльфов разрушили, при этом его семья хранила летописи прошедших времён, и он начал в случившемся винить элементалей, хотя (по-сути) они были и не обязаны спасать деревню, т.к. это не влияло на баланс. Так или иначе, он смог найти дорогу в дом элементалей и украл некий артефакт (предполагается - зеркало), благодаря которому элементали могли легко найти место вспышки дисбаланса. Без него они могут чувствовать очаг возникновения, но глобально, а не локально. Так же элементали могут маскироваться под различные расы, которые населяют мир. 
 
Всего их 6: Свет (бафер), Тьма (дебафер), Огонь (кастер), Вода (станер), Земля (танк), Воздух (милишник). 
 
Характер у каждого свой, но они не являются ни добрыми, ни злыми. 
 
Наброски характеров: Вода – утончённая и скромная девушка; Воздух - быстра и сильна; Земля - твёрд и суров, но полнейший добряк, хотя этого никогда не покажет; Огонь - в меру надменна и зла, но всегда готова придти на помощь (некий парадокс пускай будет в ней заключён); Свет - предположим, что Вода скромна, то Свет является некой противоположностью в данном качестве, при этом никогда не переступит некую грань приличия; Тьма - эдакий плут с мыслями, похожими на бесовские (как у бесёнка из "Гимна Хаоса" Роберта Сальваторе). 
 
Из-за отсутствия дизайнера, пришлось пойти на компромисс с самим собой, и поэтому теперь 5 из 6-и элементалей являются девушками. 
 
В игре есть 10 островов (пока реализован в черновом варианте первый). На каждом живёт своя раса, у которой возникла проблема, так или иначе связанная с тем, что зеркало оказалось в руках того, кто им пользоваться не умеет. Можно пройти от 8 до 10 островов, благодаря счётчику, что позволит сделать плохую, нейтральную и хорошую концовки, когда они "обнаружат" уже обезумевшего эльфа. 
 
Расы: люди, эльфы, дворфы, хафлинги, "зелёнокожие", демоны, нежить, кентавры, ящеры, драконы. 
 
Да, ящеры и драконы у нас считаются разными расами. Если кратко: ящеры - прямоходящие полурептилии, драконы - древние существа в относительно классическом своём представлении (европейский вариант).  
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
ХРОНОЛОГИЯ событий развития проекта (с убранными именами):
 
Вместо них: Сценарист, Ведущий тестер, Мой знакомый программист, Художник по эскизам, Экономист.
 Мечта создать игру. 
 
Года два назад: пытались подобрать движок. Забили. 
 
12.03.16: догворились искать движок с одним из Мох знакомых программистов. 
 
27.03.16: пригласил парня в роли сценариста. 
 
29.03.16: сделал первую демку, показывающую функционал движка. 
 
02.04.16: обсудили сюжет со Сценаристом; Ведущий тестер согласился быть тестером; с Моим знакомым программистом договорились об движке; Мой знакомый программист посмотрит об продаже игры. 
 
03.04.16: нет человека, отвечающего за графику (Ведущий тестер 02.04.16 сказал, что спросит свою знакомую); Сценаристу написал, чтобы писал сценарий по материку и потом давал нам, чтобы мы могли сразу разрабатывать игру на движке; изучил движок; сделал вторую демку по возможностям движка. 
 
04.04.16: Ведущему тестеру скинул движок для тестирования. 
 
05.04.16: переговорил с Художником по эскизам. Завтра будем обсуждать её работу в команде, как художника. 
 
06.04.16: с Художником по эскизам договорились на 12:00 субботы. Будем обсуждать работу. 
 
09.04.16: с Художником по эскизам подобрали наброски для эскизов элементалей в их истинной форме (дал свою флешку); Сценарист пока толком не приступил к работе; с Моим знакомым программистом начали прорабатывать классы и разбираться с тем, от куда и какие параметры берутся; Мой знакомый программист постарается переделать сцену битвы, а-ля "FF1" и покопается, как реализовать проект можно. 
 
10.04.16: начал в навыках расписывать формулы, чтобы игроки могли точно рассчитать показатели различные; Сценаристу написал пояснения к сюжету. 
 
18.04.16-29.04.16: Художник по эскизам дала первые эскизы - они отличны, продолжила работу; со Сценаристом, при использовании идей Ведущего тестера, смогли накидать сюжет; есть прикидки по первому острову; Мой знакомый программист занят разработкой подставления в навыки параметров, квестовой книжки, переделки экрана боя. 
 
30.04.16-05.05.16: запиливается материк людей; выявляются недочёты; правится баланс; запилил облако на Яндекс.Диске. 
 
07.05.16: запилили с Моим знакомым программистом вещи и распределили их по магазинам, с помощью программки, которую я запилил. 
 
08.05.16: Сценарист дал о себе знать. Есть наработки по квестам. 
 
14.05.16: обсудили со Сценаристом многие вопросы, касающиеся звукооператорства, саб-квестов на материке людей и прочих вещей; с Моим знакомым программистом купили лицензию движка, разработали квест по лечению мага. 
 
15.05.16: со Сценаристом продумали (первоначально) второй материк (эльфы). Есть идея основной цепочки квестов (более точно обсудим 21.05.16). Запилен с Моим знакомым программистом механизм проверки на уровень (непись подсказывает об опасностях). 
 
(16-17).05.16: проработка с Моим знакомым программистом отчётов Ведущего тестера. Ведущему тестеру объяснил как тестировать различные вариации боёв. В субботу даст отчёт. 
 
21.05.16: Художник по эскизам по-прежнему рисует элементалей, Сценарист отсрочил на неделю проработку квестов у эльфов и пытается достать семплер (возможно потребуется моя помощь), с Моим знакомым программистом разработали механизмы по запоминанию боевого порядка в партии и увеличения в арифметической прогрессии цен в тавернах. Протестировал с Моим знакомым программистом в облачке папки в расшаренной папке - фурычат! 
 
22.05.16: с Ведущим тестером обсуждали навыки. Сегодня-послезавтра подготовит отчёт по ним. Я подготовил набросок по ценам в таверне. 
 
23.05.16: Ведущий тестер предоставил отчёт по навыкам. 
 
28.05.16: я, Мой знакомый программист и Ведущий тестер запилили всё по отчёту за 23.05.16 по навыкам. Создал группу в Скайпе по нашей игре. Сценарист отсрочил общение. 
 
29.05.16: я и Мой знакомый программист начали разбираться с модулями и классами для создания "Журнала заданий". 
 
30.05.16: Сценарист продолжает болеть. Сам свяжется со мной. 
 
31.05.16: Художник по эскизам продолжает рисовать эскизы истинных форм элементалей. Поиск переводчика продолжается. Экономист согласилась помочь по расчёту З/П. 
 
02.06.16: Экономисту дал нужные данные, хотя и не в полном объёме. С Моим знакомым программистом продолжаем работу над "Книгой заданий". Есть сканер для сканирования эскизов Художника по эскизам. Возможно у Экономиста найдётся знакомый по 2D-графике. 
 
(03-07).06.16: Художник по эскизам подготовила предварительные наброски всех истинных элементалей. С Моим знакомым программистом делали книгу заданий, но я предложил ему разделить работу: я займусь игрой, а он - книгой заданий. Сценарист 12.06 должен всё же будет со мной пообщаться... Экономисту дал данные по тому, что какова роль 2D-художника в команде. 
 
(08-26).06.16: по-сути - послал Сценариста, поскольку на связь не выходит и не горит желанием что-то делать, хотя я старался быть мягким; книга квестов разработана; Ведущий тестер продумал сюжет второго острова; поправлен незначительный недочёт в дизайне локации "Подземелье мага"; дизайнер по 2D-графике так и не найден. 
 
27.06.16-01.08.16: дорабатывается вывод параметров; создаётся мини-карта; я принял решение попробовать сам разрабатывать персонажей; отобрал у Сценариста доступ в импровизированное облако; Ведущий тестер будет думать над сюжетом гномов, по предложенному мной варианту. 
 
02.08.16-21.08.16: Художник по эскизам отказалась участвовать в проекте, поскольку ей не хватает времени; с Моим знакомым программистом заняты разработкой и доработкой кучи фишек: мини-карты, вывода параметров, книги квестов, имён NPC, чтобы в бою было 4 персонажа, а на карте - 6; Ведущий тестер занят сюжетом; нашёл студию дизайнерскую, которую возглавляет знакомая по школе (Блин, но от куда у простой девчонки столько средств??? Ненужно мне напоминать, что её родители содержат целую пекарню.), благодаря моей знакомой, правда пока решили не связываться, но взяли на заметку себе. Движемся в правильном русле. 
 
22.08.16-29.08.16: продолжаем с Моим знакомым программистом разрабатывать и дорабатывать различные фичи. 
 
30.08.16-08.09.16: продолжаем с Моим знакомым программистом разрабатывать и дорабатывать различные фичи; нашёл функционал для отладки и по переводу игры; с Ведущим тестером продумали сюжет первого острова; поиски дизайнера продолжаются. 
 
09.09.16-12.09.16: большая часть функционала проработана, но остались (в основном) сложные вещи. Радует, что движемся в правильном направлении. Господи, как хорошо, что я пошёл учиться на программиста и познакомился с Моим знакомым программистом, который мне помогал вовремя учёбы! Прошло ровно 6 месяцев с момента начала работы над игрой и день программиста! Всех с праздником! 
 
(13-21).09.16: с Моим знакомым программистом продумали портреты и он их доделывает; Ведущий тестер протестил связку без лекаря и танка - написал отчёт; я много всего сделал (всё и не упомню, но Мой знакомый программист оценил объём работ); в который раз на интуиции нашёл нужные нам вещи для реализации штуки по покупке навыков за деньги различными классами. 
 
22.09.16-04.10.16: с Моим знакомым программистом медленно, но верно дорабатываем интерфейс в бою с выводом портретов персонажей; Ведущему тестеру дал задание по первичной разработке древ навыков для каждого класса; по какомо-ту наитию достал старый номер "Игромании" за 2011-ый год, купленный полуслучайно, и прочёл важную статью о игропроме в России. 
 
(05-09).10.16: УРА!!! Мы доделали вывод портретов в бою. Почти доделан вывод параметров. Ведущий тестер пока не занимался древом навыков, поскольку его загрузили. В конференции по RTA написал на удачу и один человек откликнулся. Дали ему с Моим знакомым программистом нужную информацию: он поищет среди своих знакомых дизайнера. Написал в журнал "Игромания" вопросы, связанные с игровой индустрией в России - надеюсь на ответ. 
 
11.10.16: доделал вывод параметров!  
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Изменения в ВЕРСИЯХ:
 Версия 0.01. Сборка 0 
1. Первично проработаны классы Целителя, Чародея и Колудна. 
 
Версия 0.01. Сборка 1: 
1. Первично проработаны все классы. 
 
Версия 0.01. Сборка 2: 
1. Сделаны наброски первого материка. 
 
Версия 0.02. Сборка 3: 
1. Реализован квест короля людей; 
2. Убраны откровенно лишние навыки у классов. 
 
Версия 0.03. Сборка 4: 
1. Реализован квест на получение 50к золота; 
2. Реализована таверна у людей; 
3. Реализован квест принцессы. 
 
Версия 0.03. Сборка 5: 
1. Усилил слизь в канализации. Атака с 12 до 15 возросла; 
2. Частоту боёв на первом уровне канализации уменьшил (с 10 шагов до 15). На втором - исправил косяк с 30 шагами (теперь - 10). 
3. Исправил явные опечатки в диалогах с королём. 
4. "Счастливчик" удешивил с 40 ярости до 20, чтобы был юзабельным. 
5. В таверне добавил во все диалоги аватарку. 
6. Изменил квестовый бой с двух слизей до пяти. 
7. В канализации на первом уровне, где регион 2, будут теперь одни крысы, дабы игроку не скучать от лёгкости боёв. 
 
Версия 0.04. Сборка 6: 
1. Реализован магазин у людей; 
2. Реализован квест на получение корабля; 
3. Реализована арена у людей. 
 
Версия 0.04. Сборка 7: 
1. Распределили первично, где и какие вещи будут продаваться. 
 
Версия 0.05. Сборка 8: 
1. Реализован на материке людей квест мага на его излечение. 
 
Версия 0.06. Сборка 9: 
1. Наброски острова эльфов; 
2. Реализован механизм предупреждения об опасности относительно уровней. 
 
Версия 0.06. Сборка 10: 
1. Реализован механизм по запоминанию боевого порядка в партии; 
2. Реализован механизм увеличения в арифметической прогрессии цен в тавернах. 
 
Версия 0.06. Сборка 11: 
1. У «004: Две атаки» формула как у скилла «005: Три атаки». После получения скилла «Три атаки», теряется актуальность «Две атаки». Бафнуть «Две атаки», например добавив шанс крита. (Важно) 
2. «019: Парализующее сияние». Слишком большой шанс прока (75%). ИМХО, должно быть 60-65%. (Важно) 
3. «052: Огонь 2» намного слабее «054: Пламя 2». Урон по формуле одинаковый, но «054: Пламя 2» имеет массовый урон + затраты по мане на данном уровне не значительны. ИМХО, добавить крит на «052: Огонь 2» и/или поработать с маной на скилле «054: Пламя 2». (Важно) 
4. У состояний «Сна» и «Паралича» исправить время действия. Возможно «Сон» сделать подольше, чем «Паралич», поскольку «Сон» проще снять. (Важно) 
5. «071: Тень». В прежней формуле «200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2» защиту противника умножать на 3-4, дабы в лейте защита сыграла бы своё и скилл бы начал терять свою актуальность, поскольку бы пошла просадка по урону.(Важно) 
6. «072 :Мрак». Тоже самое, что и с пунктом 5. (Важно) 
7. «063: Всплеск». Изменить получение этого скилла. Я бы поменял местами со скиллом «110: Спрятаться». Так как на начальную игру «110: Спрятаться» никак не повлияет, а «063: Всплеск» может. (Не важно). 
8. 
8.1. «081: Рассечение». Урон по формуле слабее, чем у «004: Две атаки» и «005: Три атаки». Хотя у «081: Рассечения» нет ограничения по количеству целей, но скилл дается Разрушителю на 50 уровне и, как по мне, теряет актуальность сразу после получения. К тому же стоит 30 ярости, когда как у навыка «005: Три атаки» 20 ярости. 
8.2. Есть предложение поменять скиллы местами у Стража и Разрушителя. «088: Полет тени» на «081: Рассечение». 
 
Версия 0.06. Сборка 12: 
1. Разработан прототип книги квестов; 
2. Поправлена ошибка в дизайне локации «Подземелье мага».  	 
 
			  |