ГлавнаяФорумRPG MakerСкрипты/ПлагиныRPG Maker MVУлучшающие или добавляющие новое плагины[MV, MZ] GRB_ Self Vars&Switches — лок. переменные
Войти на сайт
×
ТЕМА: [MV, MZ] GRB_ Self Vars&Switches — лок. переменные
[MV, MZ] GRB_ Self Vars&Switches — лок. переменные 3 года 7 мес. назад #122282
|
Да, я изобрёл велосипед. Но в отличие от других велосипедов, мой бесплатный и не зашифрованный.
Плагин GRB_SelfVarsAndSwitches для RPG Maker MV и MZ позволяет сделать некоторые переменные или переключатели локальными, поставив перед ними префикс (Лок.), (Лак.) или (Self). Локальные переключатели и переменные будут для каждого события свои. Префикс можно поменять в настройках. Плагин можно скачать здесь: GRB_SelfVarsAndSwitches.js Полный код плагина [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Внимание! Если вы копируете плагин отсюда, убедитесь, что в текстовом редакторе выбрана кодировка «UTF-8 без BOM». (Блокнот стал её поддерживать только с обновления Windows 10 Build 1903 (19H1). UTF-8 из большинства версий Блокнота не будет работать, т.к. она с BOM!) Если вы скопируете в других кодировках, возможны проблемы с кириллицей (если в ANSI-кодировке), а то и вообще плагин не запустится (если в кодировках UTF-8 с BOM, UTF-16/двухбайтовый Юникод и т.д.). Рекомендуемый способ скачивания плагина: щёлкните по ссылке GRB_SelfVarsAndSwitches.js правой кнопкой мыши и выберите «Сохранить по ссылке как...» (или похожий вариант, зависит от перевода браузера). Код ниже — для быстрого ознакомления и на случай, если ссылки перестанут работать. //==============================================================================
// GRB_SelfVarsAndSwitches.js
//==============================================================================
/*:
* @plugindesc Self variables and more self-switches
* @author Garbata team
* @url https://rpgukr.one/GRB_SelfVarsAndSwitches
* @target MZ MV
*
* @help
* This plugin allows to make certain variables and switches event-specific,
* that is, they will be different for every event, just like self-switches.
*
* This allows to increase the number of self-switches and create event-specific
* variables.
*
* For this, you specify the prefix for the names of self-switches and
* self-variables. By default, the prefixes are (Лок.), (Лак.) and (Self).
* All the variable and switch names that start with this prefix will be local
* to the event, for example:
* (Лок.)Назва
* (Лок.) Назва
* (Лак.)назва
* (Лак.) назва
* (Self)name
* (Self) name
*
* You can change the prefix in the "prefixes" parameter.
*
* Note that self-switches and self-variables *do not* help with the memory
* consumption. Just like regular switches and variables, their values
* stay in memory during the all play time. However, they allow re-using
* the existing events, because you can copy them without changing the switches
* and variables.
*
* This plugin is placed into public domain according to the CC0 public domain
* dedication. See https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ for more
* information.
*
* @param prefixes
* @text Prefixes
* @desc If switch/variable has a name starting with
* one of the prefixes, it's event-local.
* @type string[]
* @default ["(Лок.)","(лок.)","(Лак.)","(лак.)","(Self)","(self)"]
*/
/*:uk
* @plugindesc Локальні змінні та більше локальних перемикачів
* @author Команда Гарбата
* @url https://rpgukr.one/GRB_SelfVarsAndSwitches
* @target MZ MV
*
* @help
* Цей плагін дозволяє зробити певні змінні та перемикачі зв'язаними
* з подіями, тобто вони вибудуть різні в різних подіях, зовсім як локальні
* перемикачі.
*
* Це дозволяє збільшити кількість локальних перемикачів та створити змінні,
* локальні для події.
*
* Щоб це зробити, перед назвою перемикачів або змінних треба поставити
* префікс. Стандартні префікси — (Лок.), (Лак.) або (Self). Усі змінні
* та перемикачі, назви яких починаються з цих префіксів, будуть локальними
* для події, наприклад:
* (Лок.)Назва
* (Лок.) Назва
* (Лак.)назва
* (Лак.) назва
* (Self)name
* (Self) name
*
* Ви можете змінити префікси в параметрі «Префікси».
*
* Зверніть увагу, що локальні перемикачі та змінні *не міняють* використання
* пам'яті. Як і у звичайних змінних та перемикачів, їх значення залишається
* в пам'яті весь час гри. Однак вони дозволяють повторно використовувати
* існучі події, бо їх можна копіювати, не міняючи команди в них.
*
* Цей плагін передано до суспільного надбання згідно з CC0. Детальніше див.
* на сторінці https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.uk
*
* @param prefixes
* @text Префікси
* @desc Ті перемикачі/змінні, назва яких починається з одного
* з цих префіксів, стануть локальними.
* @type string[]
* @default ["(Лок.)","(лок.)","(Лак.)","(лак.)","(Self)","(self)"]
*/
/*:ru
* @plugindesc Локальные переменные и больше локальных переключателей
* @author Команда Гарбата
* @url https://rpgukr.one/GRB_SelfVarsAndSwitches
* @target MZ MV
*
* @help
* Этот плагин позволяет сделать определённые переменные и переключатели
* связанными с событиями, то есть они будут разные в разных событиях —
* совсем как локальные переключатели.
*
* Таким образом можно увеличить количество локальных переключателей и создать
* переменные, локальные для события.
*
* Чтобы это сделать, перед названием переключателей или переменных следует
* поставить префикс. Стандартные префиксы — (Лок.), (Лак.) или (Self). Все
* переменные и переключатели, названия которых начинаются с этих префиксов,
* будут локальными для события, например:
* (Лок.)Название
* (Лок.) Название
* (Лак.)назва
* (Лак.) назва
* (Self)name
* (Self) name
*
* Изменить префиксы можно в параметре «Префиксы».
*
* Обратите внимание, что локальные переключатели и переменные *не меняют*
* использование памяти. Как и у обычных переменных и переключателей, их
* значения остаются в памяти на всём протяжении игры. Однако они позволяют
* повторно использовать существующие события, потому что их можно копировать,
* не меняя команды в них.
*
* Этот плагин передан в общественное достояние согласно CC0. Подробнее см. на
* странице https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.ru
*
* @param prefixes
* @text Префиксы
* @desc Те переключатели/переменные, название которых начинается
* с одного из этих префиксов, станут локальными.
* @type string[]
* @default ["(Лок.)","(лок.)","(Лак.)","(лак.)","(Self)","(self)"]
*/
/*:be
* @plugindesc Лакальныя зменныя і болей лакальных пераключальнікаў
* @author Каманда Гарбата
* @url https://rpgukr.one/GRB_SelfVarsAndSwitches
* @target MZ MV
*
* @help
* Гэты плагін дазваляе зрабіць пэўныя зменныя і пераключальнікі звязанымі
* з падзеямі, г. зн. яны будуць розныя ў розных падзеях, цалкам як лакальнія
* пераключальнікі.
*
* Такім чынам можна павялічыць колькасць лакальных пераключальнікаў і стварыць
* зменныя, лакальныя для падзеі.
*
* Каб гэта зрабіць, перад назвай пераключальнікаў або зменных трэба паставіць
* прэфікс. Стандартныя прэфіксы — (Лак.), (Лок.) ці (Self). Усе зменныя
* і пераключальнікі, назвы якіх пачынаюцца з гэтых прэфіксаў, будуць
* лакальнымі для падзеі, напрыклад:
* (Лак.)назва
* (Лак.) назва
* (Лок.)Назва
* (Лок.) Назва
* (Self)name
* (Self) name
*
* Змяніць прэфіксы можна ў параметры «Прэфіксы».
*
* Звярніце ўвагу, што лакальныя пераключальнікі і зменныя *не мяняюць*
* выкарыстанне памяці. Як і ў звычайных зменных і пераключальнікаў, їхнія
* значэнні застаюцца ў памяці ўвесь час гульні. Але яны дазваляюць паўторна
* выкарыстоўваць існыя падзеі, таму што іх можна капіяваць, не мяняючы
* каманды ў іх.
*
* Гэты плагін пярэдадзены ў грамадскі набытак згодна з CC0. Падрабязней
* гл. на старонцы https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.be
*
* @param prefixes
* @text Прэфіксы
* @desc Тыя пераключальнікі/зменныя, назва якіх пачынаецца
* з аднаго з гэтых прэфіксаў, стануць лакальнымі.
* @type string[]
* @default ["(Лак.)","(лак.)","(Лок.)","(лок.)","(Self)","(self)"]
*/
if (typeof Imported === 'undefined') {
Imported = {};
}
Imported.GRB_SelfVarsAndSwitches = 0.01;
$gameSelfVariables = null;
function Game_SelfVariables() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Game_SelfVariables.prototype.initialize = function() {
this.clear();
};
Game_SelfVariables.prototype.clear = function() {
this._data = {};
};
Game_SelfVariables.prototype.value = function(key) {
return this._data[key] || 0;
};
Game_SelfVariables.prototype.setValue = function(key, value) {
if (typeof value === 'number') {
value = Math.floor(value);
}
if (value !== 0) {
this._data[key] = value;
} else {
delete this._data[key];
}
this.onChange();
};
Game_SelfVariables.prototype.onChange = function() {
$gameMap.requestRefresh();
};
(function () {
var parameters = PluginManager.parameters('GRB_SelfVarsAndSwitches');
var prefixes = ["(Лок.)", "(лок.)", "(Self)", "(self)"];
if (parameters.prefixes) {
prefixes = JSON.parse(parameters.prefixes);
}
function hasSelfPrefix(name) {
if (typeof name !== "string") {
return false;
}
for (var i = 0; i < prefixes.length; i++) {
var prefix = prefixes[i];
var start = name.substring(0, prefix.length);
if (start === prefix) {
return true;
}
}
return false;
}
var Game_Event_meetsConditions = Game_Event.prototype.meetsConditions;
Game_Event.prototype.meetsConditions = function(page) {
$gameSystem.grbMapId = this._mapId;
$gameSystem.grbEventId = this._eventId;
var result = Game_Event_meetsConditions.apply(this, arguments);
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Game_Interpreter_executeCommand = Game_Interpreter.prototype.executeCommand;
Game_Interpreter.prototype.executeCommand = function() {
$gameSystem.grbMapId = this._mapId;
$gameSystem.grbEventId = this._eventId;
var result = Game_Interpreter_executeCommand.apply(this, arguments);
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Game_Interpreter_command101 = Game_Interpreter.prototype.command101;
Game_Interpreter.prototype.command101 = function() {
$gameMessage.grbMapId = this._mapId;
$gameMessage.grbEventId = this._eventId;
return Game_Interpreter_command101.apply(this, arguments);
}
var Game_Interpreter_setupNumInput = Game_Interpreter.prototype.setupNumInput;
Game_Interpreter.prototype.setupNumInput = function(params) {
$gameMessage.grbMapId = this._mapId;
$gameMessage.grbEventId = this._eventId;
return Game_Interpreter_setupNumInput.apply(this, arguments);
}
var Game_Interpreter_setupItemChoice = Game_Interpreter.prototype.setupItemChoice;
Game_Interpreter.prototype.setupItemChoice = function(params) {
$gameMessage.grbMapId = this._mapId;
$gameMessage.grbEventId = this._eventId;
return Game_Interpreter_setupItemChoice.apply(this, arguments);
}
var Window_Message_startMessage = Window_Message.prototype.startMessage;
Window_Message.prototype.startMessage = function() {
this.grbMapId = $gameMessage.grbMapId;
this.grbEventId = $gameMessage.grbEventId;
Window_Message_startMessage.apply(this, arguments)
};
var Window_NumberInput_start = Window_NumberInput.prototype.start;
Window_NumberInput.prototype.start = function () {
$gameSystem.grbMapId = this.grbMapId = $gameMessage.grbMapId;
$gameSystem.grbEventId = this.grbEventId = $gameMessage.grbEventId;
var result = Window_NumberInput_start.apply(this, arguments);
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Window_NumberInput_processOk = Window_NumberInput.prototype.processOk;
Window_NumberInput.prototype.processOk = function () {
$gameSystem.grbMapId = this.grbMapId;
$gameSystem.grbEventId = this.grbEventId;
var result = Window_NumberInput_processOk.apply(this, arguments);
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Window_EventItem_start = Window_EventItem.prototype.start;
Window_EventItem.prototype.start = function() {
this.grbMapId = $gameMessage.grbMapId;
this.grbEventId = $gameMessage.grbEventId;
return Window_EventItem_start.apply(this, arguments);
}
var Window_EventItem_onOk = Window_EventItem.prototype.onOk;
Window_EventItem.prototype.onOk = function () {
$gameSystem.grbMapId = this.grbMapId;
$gameSystem.grbEventId = this.grbEventId;
var result = Window_EventItem_onOk.apply(this, arguments)
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Window_EventItem_onCancel = Window_EventItem.prototype.onCancel;
Window_EventItem.prototype.onCancel = function() {
$gameSystem.grbMapId = this.grbMapId;
$gameSystem.grbEventId = this.grbEventId;
var result = Window_EventItem_onCancel.apply(this, arguments)
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
};
var Window_ScrollText_startMessage = Window_ScrollText.prototype.startMessage;
Window_ScrollText.prototype.startMessage = function() {
this.grbMapId = $gameMessage.grbMapId;
this.grbEventId = $gameMessage.grbEventId;
return Window_ScrollText_startMessage.apply(this, arguments);
}
var Window_Base_convertEscapeCharacters = Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters;
Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters = function(text) {
$gameSystem.grbMapId = this.grbMapId;
$gameSystem.grbEventId = this.grbEventId;
var result = Window_Base_convertEscapeCharacters.apply(this, arguments);
delete $gameSystem.grbMapId;
delete $gameSystem.grbEventId;
return result;
}
var Game_Switches_value = Game_Switches.prototype.value;
Game_Switches.prototype.value = function(switchId) {
if (hasSelfPrefix($dataSystem.switches[switchId])) {
var key = [$gameSystem.grbMapId, $gameSystem.grbEventId, switchId];
return $gameSelfSwitches.value(key);
}
return Game_Switches_value.apply(this, arguments);
};
var Game_Switches_setValue = Game_Switches.prototype.setValue;
Game_Switches.prototype.setValue = function(switchId, value) {
if (hasSelfPrefix($dataSystem.switches[switchId])) {
var key = [$gameSystem.grbMapId, $gameSystem.grbEventId, switchId];
return $gameSelfSwitches.setValue(key, value);
}
return Game_Switches_setValue.apply(this, arguments);
};
var Game_Variables_value = Game_Variables.prototype.value;
Game_Variables.prototype.value = function(variableId) {
if (hasSelfPrefix($dataSystem.variables[variableId])) {
var key = [$gameSystem.grbMapId, $gameSystem.grbEventId, variableId];
return $gameSelfVariables.value(key);
}
return Game_Variables_value.apply(this, arguments);
};
var Game_Variables_setValue = Game_Variables.prototype.setValue;
Game_Variables.prototype.setValue = function(variableId, value) {
if (hasSelfPrefix($dataSystem.variables[variableId])) {
var key = [$gameSystem.grbMapId, $gameSystem.grbEventId, variableId];
return $gameSelfVariables.setValue(key, value);
}
return Game_Variables_setValue.apply(this, arguments);
};
var DataManager_createGameObjects = DataManager.createGameObjects;
DataManager.createGameObjects = function() {
DataManager_createGameObjects.call(this);
$gameSelfVariables = new Game_SelfVariables();
}
var DataManager_makeSaveContents = DataManager.makeSaveContents;
DataManager.makeSaveContents = function() {
var contents = DataManager_makeSaveContents.call(this);
contents.selfVariables = $gameSelfVariables;
return contents;
}
var DataManager_extractSaveContents = DataManager.extractSaveContents;
DataManager.extractSaveContents = function(contents) {
DataManager_extractSaveContents.call(this, contents);
$gameSelfVariables = contents.selfVariables;
}
})(); |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Модераторы: NeKotZima
Время создания страницы: 0.269 секунд