DK пишет:
Как вы думаете, как его можно применить в мейкере?
Для компиляции EasyRPG! Делаешь игру на 2000 мейкере, запускаешь в EasyRPG (целиком написанном на C++) и наслаждаешься высокой скоростью в браузере. Правда, оно и вне браузера хорошо работает, да и текущая браузерная версия на asm.js тоже достаточно быстрая.
Впихивать код на WebAssembly в мейкер MV кажется очень и очень подозрительной идеей. EvilCat отлично объяснила, почему.
DK пишет:
Вы, видимо, плохо представляете, что так WebAssembly.
Писать на C++ для браузеров и получать высокую скорость можно было и раньше, с помощью asm.js. Это уже было. WebAssembly даёт некоторое ускорение, но ничего революционно нового в нём нет.
DK пишет:
Первое, что приходит в голову: Поиск пути А*, Динамическое освещение с тенями, Коллизия спрайтов
Если уж ставится такая задача, то, наверное, стоит сначала реализовывать всё на JS, смотреть, что именно работает медленно, и оптимизировать именно его и только его. (Причём это может оказаться и стандартный код мейкера.)
Lekste пишет:
Юнити будет удобней и более расширяемым, но не для обычного мейкеристского проекта.
Для обычного мейкерского проекта не нужно, чтобы «куча эвентов будут в реалтайме искать маршрут, чтобы не застрять или коллизия будет проверяться каждый фрейм и спрайтов будет много». Если человек делает что-то такое, то он(а) делает совсем не обычную JRPG, а игру какого-то другого жанра. В JRPG если и нужен поиск пути, то уж явно не такой экстремальный, и яваскриптового вполне хватит.