Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Kurse Kingdom Knights

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45521

  • andrew_kras
  • andrew_kras аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 25
  • Спасибо получено: 1
Начало боя (паралакс) можно сделать более пикселизованным.
Паралакс это панарама, задник.
А начало боя это транзишн.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45526

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
Кстати да, если есть у кого-нибудь что-то подходящее, пожалуйста поделитесь. А то то что сейчас мне и самому не нравится
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45535

  • Desperate Egoist
  • Desperate Egoist аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Оценить?
  • Сообщений: 125
  • Спасибо получено: 9
andrew_kras пишет:
Начало боя (паралакс) можно сделать более пикселизованным.
Паралакс это панарама, задник.
А начало боя это транзишн.
Пофигу, я в мейкере последний раз рылся месяцев 5 назад.
Постараюсь найти что-нибудь в тему.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45536

  • Зеро
  • Зеро аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1291
  • Спасибо получено: 123
Блин ну так и хочеться подержать проект давно 8 бит игру не юзал чтоб заслуживала уважение . автор ты токо ее не бросай и демку дай пощупать хотя бы ощушение от мира дай ощутить =))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45544

  • Desperate Egoist
  • Desperate Egoist аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Оценить?
  • Сообщений: 125
  • Спасибо получено: 9
100500 пишет:
Кстати да, если есть у кого-нибудь что-то подходящее, пожалуйста поделитесь. А то то что сейчас мне и самому не нравится
Попробуй скриптом, не понравится уберешь, еще поищем.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ◆              Special Transitions - KGC_SpecialTransition         ◆ VX ◆
#_/   ◇                       Last Update: 2008/09/06                         ◇
#_/   ◆                    Translation by Mr. Anonymous                       ◆
#_/   ◆ KGC Site:                                                             ◆
#_/   ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/                                    ◆
#_/   ◆ Translator's Blog:                                                    ◆
#_/   ◆ http://mraprojects.wordpress.com                                      ◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  This script creates special transitional types.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
#                              ★ Customization ★
#==============================================================================

module KGC
  module SpecialTransition
  #               ◆ Stop Gameplay Process While Transitioning ◆
  #  This toggle allows you to stop the gameplay process while the transition is
  # Taking place. Please note that setting this to false also requires more CPU
  # power, so keep that in mind.
  #   true  : Game play is stopped while the transition is run.
  #   false : Events and game play on the map continue to run in the transition.
  STOP_WHILE_TRANSITION = true
 
  #                        ◆ Splash Block Size ◆
  # This determines how large the blocks are, in pixels. 
  SPLASH_SIZE   = 32
 
  #                      ◆ Splash Block Scattering ◆
  #  This determines how far spread the blocks are moved during the transition.
  SPLASH_VAGUE  = 7.2
 
  #                       ◆ Splash Block Rotation ◆
  # This toggle allows you to enable or disable block rotation.
  #  true  : Each block is rotated.
  #  false : No rotation.
  SPLASH_ROTATE = true
 
  #                      ◆ Random Stripe Pixel Width ◆
  #  This allows you to specify the width of the bars/stripes as used by the
  #  Random Stripe transition. (See Below)
  RAND_STRIPE_SIZE = 2
 
  #                     ◆ Default Battle Transition Type ◆
  # This allows you to set the type of transition that is used by default.
  #   0..Default ("Graphics/BattleStart.png" is used)
  #   1..Splash
  #   2..Random Stripe
  DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_TYPE = 1
 
  #                   ◆ Default Battle Transition Duration ◆
  # This allows you to change the time (in frames) in which the transition lasts.
  DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DURATION = 60
 
  #             ◆ Default Battle Transition Movement Direction ◆
  # This allows you to specify to movement pattern of the transition.
  #  <Splash>
  #   0..Move To Center  2..Down  4..Left  6..Right  8..Up
  #  <Random Stripes>
  #   0..Horizontal  1..Vertical
  DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DIRECTION = 0
  end
end
#=============================================================================#
#                          ★ End Customization ★                              #
#=============================================================================#

#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["SpecialTransition"] = true
 
#=================================================#

#==============================================================================
# □ KGC::SpecialTransition
#==============================================================================

module KGC::SpecialTransition
  # 特殊トランジションタイプ
  module Type
    NONE        = 0  # なし (通常)
    SPLASH      = 1  # スプラッシュ
    RAND_STRIPE = 2  # ランダムストライプ

    VALUE_RANGE = SPLASH..RAND_STRIPE
  end
  # 特殊トランジション方向
  module Direction
    HORIZONTAL = 0
    VERTICAL   = 1
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 or -1 を返す
#--------------------------------------------------------------------------
def pmrand
  return (rand(2) == 0 ? 1 : -1)
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘トランジションを変更
  #     type      : 形式
  #     duration  : 時間
  #     direction : 方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battle_transition(type = nil, duration = nil, direction = nil)
    $game_system.battle_transition_type      = type
    $game_system.battle_transition_duration  = duration
    $game_system.battle_transition_direction = direction
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション設定
  #     type      : 形式
  #     duration  : 時間
  #     direction : 方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_special_transition(type, duration = 60, direction = 0)
    Graphics.set_special_transition(type, duration, direction)
  end
end
end
 
class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Module_Graphics
#==============================================================================

module Graphics
  # 特殊トランジションタイプ
  @@_sp_transition_type = KGC::SpecialTransition::Type::NONE
  # 特殊トランジション方向
  @@_sp_transition_dir = 0
  # 特殊トランジション用バッファ
  @@_sp_transition_buffer = nil
  # 特殊トランジション用スプライト
  @@_sp_transition_sprites = []
  # 特殊トランジション期間
  @@_sp_transition_duration_max = -1
  @@_sp_transition_duration = -1
 
  module_function
  unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << Graphics
    alias transition_KGC_SpecialTransition transition
  end
  def transition(duration = 10, filename = "", vague = 40)
    if @@_sp_transition_type != KGC::SpecialTransition::Type::NONE
      duration = 0
    end
 
    transition_KGC_SpecialTransition(duration, filename, vague)
 
    if KGC::SpecialTransition::STOP_WHILE_TRANSITION
      while @@_sp_transition_duration >= 0
        update
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << Graphics
    alias update_KGC_SpecialTransition update
  end
  def update
    update_KGC_SpecialTransition
 
    if @@_sp_transition_duration >= 0
      update_special_transition
    end
  end
  end  # unless @

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション設定
  #     type     : トランジションタイプ
  #     duration : トランジション期間
  #     dir      : 方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_special_transition(type, duration = 90, dir = 0)
    finish_special_transition
 
    return unless KGC::SpecialTransition::Type::VALUE_RANGE.include?(type)
 
    @@_sp_transition_type = type
    @@_sp_transition_dir  = dir
    @@_sp_transition_duration_max = duration
    prepare_special_transition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare_special_transition
    @@_sp_transition_buffer = Graphics.snap_to_bitmap
 
    # トランジション用変数初期化
    case @@_sp_transition_type
    when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH
      init_splash
    when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE
      init_rand_stripe
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプラッシュ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_splash
    @@_sp_transition_duration = @@_sp_transition_duration_max
    @@_splash_dir = []
    @@_splash_angle = []
    size = KGC::SpecialTransition::SPLASH_SIZE
    hsize = size / 2
    cells = (Graphics.width * Graphics.height) / (size ** 2)
    cols = Graphics.width / size
    rect = Rect.new(0, 0, size, size)
 
    # 各セルの作成・移動方向算出
    cells.times { |i|
      rect.x = i % cols * size
      rect.y = i / cols * size
      sprite = create_special_transition_sprite(rect)
      sprite.bitmap.blt(0, 0, @@_sp_transition_buffer, rect)
      sprite.x += hsize
      sprite.y += hsize
      sprite.ox = sprite.oy = hsize
      @@_sp_transition_sprites << sprite
 
      x = rect.x / size
      y = rect.y / size
      @@_splash_dir[i] = calc_splash_move_direction(x, y, cells, cols)
 
      if KGC::SpecialTransition::SPLASH_ROTATE
        @@_splash_angle[i] = rand(24) - 12
      else
        @@_splash_angle[i] = 0
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション用スプライト生成
  #     rect : スプライトの位置・サイズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_special_transition_sprite(rect)
    sprite = Sprite.new
    sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    sprite.x = rect.x
    sprite.y = rect.y
    sprite.z = 20000
    return sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプラッシュ移動方向計算
  #     x, y  : 基準位置
  #     cells : セル数
  #     cols  : 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_splash_move_direction(x, y, cells, cols)
    vague = KGC::SpecialTransition::SPLASH_VAGUE
    vx = vy = 0
    case @@_sp_transition_dir
    when 0  # 中央から広がる
      x -= cols >> 1
      y -= (cells / cols) >> 1
      r = Math.sqrt(x ** 2 + y ** 2) / vague
      if r != 0
        vx = x / r
        vy = y / r
      else
        vx = ( x != 0 ? (x * 1.5) : (pmrand * vague) )
        vy = ( y != 0 ? (y * 1.5) : (pmrand * vague) )
      end
      vx += (rand - 0.5) * vague
      vy += (rand - 0.5) * vague
    when 2  # 下
      rows = cells / cols
      vx = (rand(50) - 25) / 10.0
      vy = 1 + vague * (rows - y) / rows * (1.0 + rand / 5.0)
    when 4  # 左
      vx = -1 - vague * (x + 1) / cols * (1.0 + rand / 5.0)
      vy = (rand(50) - 25) / 10.0
    when 6  # 右
      vx = 1 + vague * (cols - x) / cols * (1.0 + rand / 5.0)
      vy = (rand(50) - 25) / 10.0
    when 8  # 上
      rows = cells / cols
      vx = (rand(50) - 25) / 10.0
      vy = -1 - vague * (y + 1) / rows * (1.0 + rand / 5.0)
    end
 
    mag = 60.0 / @@_sp_transition_duration_max
    return [vx * mag, vy * mag]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ランダムストライプ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_rand_stripe
    case @@_sp_transition_dir
    when KGC::SpecialTransition::Direction::VERTICAL
      @@_rand_stripe_direction = 0
    else
      @@_rand_stripe_direction = 1
    end
    size = KGC::SpecialTransition::RAND_STRIPE_SIZE
    bands = (@@_rand_stripe_direction == 0 ?
      Graphics.width : Graphics.height) / size
 
    @@_sp_transition_duration = @@_sp_transition_duration_max
    @@_rand_stripe_deleted = []
    @@_rand_stripe_deleted_count = 0
    # ランダム消去用配列を生成
    ary = (0...bands).to_a
    @@_rand_stripe_index_array = ary.sort_by { rand }
 
    sprite = create_special_transition_sprite(@@_sp_transition_buffer.rect)
    sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    sprite.bitmap.blt(0, 0, @@_sp_transition_buffer,
      @@_sp_transition_buffer.rect)
    @@_sp_transition_sprites << sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_special_transition
    if @@_sp_transition_duration == 0
      finish_special_transition
      return
    end
 
    case @@_sp_transition_type
    when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH
      update_splash
    when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE
      update_rand_stripe
    end
    @@_sp_transition_duration -= 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプラッシュ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_splash
    opacity = 384 * @@_sp_transition_duration / @@_sp_transition_duration_max
 
    # セルを移動
    @@_sp_transition_sprites.each_with_index { |sprite, i|
      sprite.x += @@_splash_dir[i][0]
      sprite.y += @@_splash_dir[i][1]
      sprite.angle += @@_splash_angle[i]
      sprite.opacity = opacity
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ランダムストライプ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_rand_stripe
    dir = @@_rand_stripe_direction
    size = KGC::SpecialTransition::RAND_STRIPE_SIZE
    bands = (dir == 0 ? Graphics.width : Graphics.height) / size
    rect = Rect.new(0, 0,
      (dir == 0 ? size : Graphics.width), (dir == 0 ? Graphics.height : size))
    buffer = @@_sp_transition_buffer
    sprite = @@_sp_transition_sprites[0]
    phase = @@_sp_transition_duration_max - @@_sp_transition_duration
 
    # 消去箇所を設定
    count = (bands - bands * @@_sp_transition_duration /
      @@_sp_transition_duration_max) - @@_rand_stripe_deleted_count
    while count > 0
      @@_rand_stripe_deleted[@@_rand_stripe_index_array.pop] = true
      @@_rand_stripe_deleted_count += 1
      count -= 1
    end
 
    # 未消去部分のみ描画
    sprite.bitmap.clear
    bands.times { |i|
      unless @@_rand_stripe_deleted[i]
        if dir == 0
          # 縦
          rect.x = i * size
          sprite.bitmap.blt(rect.x, 0, buffer, rect)
        else
          # 横
          rect.y = i * size
          sprite.bitmap.blt(0, rect.y, buffer, rect)
        end
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊トランジション終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def finish_special_transition
    if @@_sp_transition_buffer != nil
      @@_sp_transition_buffer.dispose
      @@_sp_transition_buffer = nil
    end
 
    case @@_sp_transition_type
    when KGC::SpecialTransition::Type::SPLASH
      @@_splash_dir = nil
      @@_splash_angle = nil
    when KGC::SpecialTransition::Type::RAND_STRIPE
      @@_rand_stripe_direction = nil
      @@_rand_stripe_deleted = nil
      @@_rand_stripe_deleted_count = nil
      @@_rand_stripe_index_array = nil
    end
    @@_sp_transition_type = KGC::SpecialTransition::Type::NONE
 
    @@_sp_transition_sprites.each { |sprite|
      sprite.bitmap.dispose
      sprite.dispose
    }
    @@_sp_transition_sprites = []
    @@_sp_transition_duration_max = -1
    @@_sp_transition_duration = -1
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :battle_transition_type       # 戦闘トランジション : 形式
  attr_writer   :battle_transition_duration   # 戦闘トランジション : 時間
  attr_writer   :battle_transition_direction  # 戦闘トランジション : 方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘トランジション : 形式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_transition_type
    if @battle_transition_type == nil
      return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_TYPE
    else
      return @battle_transition_type
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘トランジション : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_transition_duration
    if @battle_transition_duration == nil
      return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DURATION
    else
      return @battle_transition_duration
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘トランジション : 方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_transition_direction
    if @battle_transition_direction == nil
      return KGC::SpecialTransition::DEFAULT_BATTLE_TRANSITION_DIRECTION
    else
      return @battle_transition_direction
    end
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias call_battle_KGC_SpecialTransition call_battle
  def call_battle
    call_battle_KGC_SpecialTransition
 
    KGC::Commands.set_special_transition(
      $game_system.battle_transition_type,
      $game_system.battle_transition_duration,
      $game_system.battle_transition_direction)
  end
end
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: 100500

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45550

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
Попробовал. Понравилось)) Так пожалуй и оставлю. Спасибо, снова выручил.
И вообще, народ! Если у кого есть какие соображения или может пожелания, вы пишите. А то ведь знаете как бывает - вроде, а кто-нибудь мимо проходил и - бац! - хороший совет дал. Desperate Egoist, например, сколько всего интересного подсказал.
Последнее редактирование: 13 года 7 мес. назад от 100500.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45754

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
В ближайшие дни я все-таки выбрал время доделать демку, ибо интересно знать, что же скажет общественность о моих потугах. В принципе, игра приобрела свой конечный вид, и больше я ничего менять не собирался. Ну разве что скрипт опций прикрутить пока не получилось, но это не критично я думаю. Единственным отличием будет отсутствие километрового текста в начале, который я задумывал как коротенькое вступление. Оно в демке нафиг не надо.
Вобщем, суть такова (под спойлером немножко сюжета. начало то есть)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Возможные косяки демки:
- опечатки в тексте. Ну куда же без них?=)
- как я упоминал ранее, проклятые английские слова. Практически все их выловил, осталось только всякие аббревиатуры типа "JP" поправить. Ну и экран получения денег и опыта пока наполовину на нерусском.
- шрифт. Уж не знаю, надо его устанавливать или просто в папку с игрой положить. Так что если что - он там.
KLMN Flash Pix называется.

СКАЧАТЬ


В общем, что я хотел сказать. Демка эта первая, поэтому сильно не ругайтесь. Также интересно мнение по поводу баланса и прочей фигни. А сейчас пойду посплю что-ли.

ps профессии в демо качаются только до 3 уровня.
pps то, что я написал выше, я сам не проверял и не читал. Так что не удивляйтесь, если там белиберда какая-нибудь встретится.
Последнее редактирование: 13 года 6 мес. назад от 100500.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: James

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45757

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • Композитор2 место
100500 пишет:
Попробовал. Понравилось)) Так пожалуй и оставлю. Спасибо, снова выручил.
И вообще, народ! Если у кого есть какие соображения или может пожелания, вы пишите. А то ведь знаете как бывает - вроде, а кто-нибудь мимо проходил и - бац! - хороший совет дал. Desperate Egoist, например, сколько всего интересного подсказал.
Могу подогнать немного 8-битной музыки из VVVVVV и Super Meat Boy %)
Для боев и динамичных отрезков игры, имхо, самое оно
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45765

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
EgoDragonis, давай. Посмотрим, вдруг куда сгодится.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45768

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4614
  • Спасибо получено: 4779
  • Проект года 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоПобедитель Сбитой кодировкиУчитель3 место в Кодировке2 место Готв2 место ВетеранПроект месяца 2 место
100500, игра вылетает, когда...

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
вот что пишет:


Последнее редактирование: 13 года 7 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45770

  • dimon-in-hell
  • dimon-in-hell аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Пиксельны маньяк
  • Сообщений: 546
  • Спасибо получено: 150
  • Проект месяца 1 местоРазработчикВетеранПроект года 2 место
ЧеБояра. ДААААААААААААААААААААААААААААААА! Твоя игра божественна!!! На полном серьезе говорю. Классика так и прет из всех щелей xDDD. Если графика твоя - то круто, если откуда воровал, то пофиг ибо я походу в эту игру не играл. Понравилось абсолютно всё. Поиграл 35 минут, собираюсь продолжать.

Аня, у меня все работает нормально)))
(или может ты дошла до какого-то места, где я не был?)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 7 мес. назад #45774

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
AnnTenna, я знаю в чес дело. В этой боевке, если у навыка или предмета нет анимации, то случается вот такая ошибка. И видимо я что-то упустил. Можешь вспомнить, чем ты его пыталась ударить? (чтобы я это поправил)


нашел вроде. Скилл, вызывающий ошибку - "Рывок" у монаха. Все отальные должны работать исправно. Простите, видимо упустил этот момент. Мелочь, а неприятно. Исправил и перезалил.

И вообще, если кто-то еще качал, отзовитесь!!))
Последнее редактирование: 13 года 7 мес. назад от 100500.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45872

  • Зеро
  • Зеро аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1291
  • Спасибо получено: 123
вобщем получаеться симпатичная игра аля денди так держать! заметил у тебя есть проблеммы с английскими вкраплениями особено после боев так вот переведи реплики персов вот в этом скрипте!
YERD Display Victory Aftermath
кстати вопросик по самой игре стражник дает задание найти дядю и передать ему пакет че то я дом этого дяди так и не нашел((
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45873

  • 100500
  • 100500 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 132
  • Спасибо получено: 30
Блин, вот хотел же предупредить, что нет там пока этого дяди, да не стал. Так вот теперь напишу - нет его в демо версии=) В какой-то момент я решил отрезать эту локацию от демки.
А с Display Victory bla-bla-bla не стал разбираться сразу, потому что хотел убрать этот кусок скрипта (а раз решил убрать, то и переводить вроде бы незачем). Но не получилось, и теперь он остается. Ну а поскольку он остается, то я его конечно переведу=)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45875

  • Зеро
  • Зеро аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1291
  • Спасибо получено: 123
:laugh: :angry: блин предупреждать надо)) я же тут полчаса пытаюсь горы прогрызть вижу же домик дяди есть в скале)) дадно пойду по подземному ходу)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45876

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 1165
  • Проект месяца 2 местоОраторВетеран
x___X
Ты кажется со скриптами или чем там сильно перебрал... изначально я запустил игру и увидел картинку как в твоей подписи и красный прямоугольник... просто пустой... как и всё меню... не одной буквы кроме нарисованных не отображается... точно так-же происходит и когда я набираю персонажам имена... слава богу сумел вслепую найти кнопку подтверждения имени... Но это еще не всё... при КАЖДОМ звуке подкружается дополнительный аудио декодер... я тока успел подтвердить всем имена и их уже стало несколько десятков:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Таким темпом к концу игры их будет OVER 9000! И мой и без того туго дышащий комп взорвётся ко всем чертям... но я буду надеятся что это не случится... так как игра в старом стиле, я думаю, что смогу играть абсолютно без текста... Но всё-таки это полный капец... первый раз с таким сталкиваюсь(

А еще я зашел в генеральное меню игры и убрал звук вообще... но аудио-декодеры ВСЁ-РАВНО продолжили атаковать рабочую панель моего компьютера х__х

Последнее редактирование: 13 года 6 мес. назад от Green-Leo.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45877

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • 2 место 3 местоПобедитель конкурсаПисатель 2 местоОрганизатор конкурсовПисательРазработчик
Демка хороша, мне нравится, так держать!

2Green-Leo - нужно скопировать шрифт, приложенный к игре, в папку windows/fonts. И будет тебе текст.
2100500 - я бы рекомендовал тебе поискать скрипт, который может сам устанавливать шрифты. На XP есть нечто вроде Font autoinstall или что-то в этом роде; может, и на VX найдёшь.
Последнее редактирование: 13 года 6 мес. назад от James.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Green-Leo

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45878

  • Зеро
  • Зеро аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1291
  • Спасибо получено: 123
Green-Leo пишет:
x___X
Ты кажется со скриптами или чем там сильно перебрал... изначально я запустил игру и увидел картинку как в твоей подписи и красный прямоугольник... просто пустой... как и всё меню... не одной буквы кроме нарисованных не отображается... точно так-же происходит и когда я набираю персонажам имена... слава богу сумел вслепую найти кнопку подтверждения имени... Но это еще не всё... при КАЖДОМ звуке подкружается дополнительный аудио декодер... я тока успел подтвердить всем имена и их уже стало несколько десятков:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Таким темпом к концу игры их будет OVER 9000! И мой и без того туго дышащий комп взорвётся ко всем чертям... но я буду надеятся что это не случится... так как игра в старом стиле, я думаю, что смогу играть абсолютно без текста... Но всё-таки это полный капец... первый раз с таким сталкиваюсь(

А еще я зашел в генеральное меню игры и убрал звук вообще... но аудио-декодеры ВСЁ-РАВНО продолжили атаковать рабочую панель моего компьютера х__х

странно я игру запускал пока только через редактор и у меня не какие дополнительные декодоры для звука не выпадают. шрифт как сказал джеймс в папку Font положи как джеймс сказал
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45879

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 1165
  • Проект месяца 2 местоОраторВетеран
Спасибо за подсказку)

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Kurse Kingdom Knights 13 года 6 мес. назад #45880

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1182
  • Спасибо получено: 1165
  • Проект месяца 2 местоОраторВетеран
Эм... а чего у героев есть имена изначально? получается добавить можно тока окончание... где кнопка стереть? Её что-то не видно... Было бы неплохое еслибы у них имя изначально было бы полностью пустое...

Администратор запретил публиковать записи гостям.
Модераторы: Lis
Время создания страницы: 0.312 секунд