О, наконец nick84 вернулся на форум, да с новым проектом. Кто его не знает, это автор вполне неплохой, хоть и маленькой игры "Проклятие короны" и, на мой взгляд, спорного, но тоже неплохого интерактивного рассказа "Рядом с жизнью". Кому интересно, могут поискать на форуме.
И тут, значит, спустя год — третий проект. Кстати, очень похожий по типу на "Проклятие короны". Эдакие прямые рельсы, по которому несётся с огромной скоростью локомотив сюжета. Но об этом чуть позже. Сначала, как обычно, общие ощущения, которые я записывал во время прохождения. С самого начала.
Что-то сегодня появилось настроение написать кучу текста. Старался делить на большее количество абзацев, для облегчения чтения, но всё равно — получилась очередная "Война и мир". Так что готовьтесь.
Отзыв
Ага, жму запуск. Да, картинка прекрасна. Музыка отлична. Настраивает на лирический лад.
И сразу видно, что экран стал 1024х768. Т.е. больше в 1.6 раза в длину и высоту, что как не сложно посчитать, увеличивает общую площадь экрана более чем в 2.5 раза. Зачем так делать — не ясно решительно. Потому что это несёт за собой ворох разных проблем. Дальше я это раскрою подробнее. А пока, жмём новую игру.
Игра "погружает" нас в завязку сюжета парой предложений на чёрном фоне. И резво вскачь несётся дальше. Вообще, я не хочу с указывать с умным видом, что и как делать. Но по-моему, вместо пучка сухих слов, лучше показать краткие сценки из прошлого. Будет намного лучше. Это раньше было модно, например, в "Звёздных войнах" длииинную-предлинную портянку текста на фоне космоса мотать. Сейчас это больше похоже на то, что автору просто — лень.
На Колыме
Далее действие переносится в лагерь заключённых, где главный герой (в царских одеяниях, почему-то) топчется на мостике, изображая упорную работу. Изображая, потому что никаких стройматериалов, никаких инструментов, никакой недоделанной работы не показано. Ну что-ж, поверим тексту. Налетает шторм, плотина рушится, ГГ сносит в воду. Спецэффекты, графика, экшен! — всего этого мы не видим, потому что экран полностью чернеет
А о произошедшем нам снова поясняют парой строк.
Берег
ГГ очухивается на бережку. Хнычет о своей доле, но теперь нам можно им поуправлять. Сразу бросается в глаза явная пустынность карты. Ну ладно, может, дальше будет получше.
Бегу по карте, срываю цветочки. Срываю, срываю. Срывать-то срываю, но почему ивент цветка не исчезает? Всё равно никакой смысловой нагрузки он не несёт. Почему бы не удалять?
Тыкаюсь по выходам с карты. Не дают. Ага, значит не по тем рельсам бегу. Нахожу нижний выход. "Мне не стоит углубляться в лес без оружия." Да, а где ж его взять? И тут из кустов вылазит рояль! В виде больного дядьки с собакой. Просит принести ему шалфейчику, чай заварить. Даю ему шалфей, он мне меч. Ура! Рояль укатывает обратно в кусты. Вот, знаете, не возникло ощущение, естественности происходящего. Какое-то натужное и принудительное гонение по сюжету.
Лес
Ладно теперь у меня есть ковыряло. Чешу в лес. Мда... Не иначе в пустыню зашёл. Опять гигантское пространство. Вызванное, очевидно, большим разрешением экрана. И действительно, раньше-то экран был меньше, в 2.5 раза. Карты, соотвественно, тоже меньше. Куда проще можно было наполнить карту. А что сейчас? Пустыня. Приведу в сравнение два скриншота. Первый из старого "Проклятия короны", второй из этой игры.
Из "Короны"
Из "Беглеца"
Ну явно видно. Несмотря то, что тайлы используются те же самые. Но меньшая карта выглядит намного лучше, уютнее что ли, чем большая. Спрашивается, а если есть разница, то зачем делать хуже. И тут может возникнуть вопрос. А ты-то, Мефис, чё так дерзко рассуждаешь, мол, лес ему не нравится? Да вот, не нравится. Потому что можно сделать лучше. И автор может лучше.
Приведу ссылку на свой старый пост, где я кидал скриншоты красивого леса.
http://rpg-maker.info/index.php?option=com_kunena&Itemid=29&func=view&catid=7&id=26238#26268
Ну и ещё свежачка накину:
Что, всё ещё охота делать унылые пустыни?
Так, что-то я ушёл от приключений. Значит оказался я в лесу. ВНЕЗАПНО, смеркалось. И смеркнулось как-то достаточно странно. Сейчас покажу скриншот:
По идее, солнце опустилось к горизонту. Небо озарилось в красные тона. А хрен тут. Такое ощущение, что полдень, но тучка закрыла солнце. Т.е. все каналы RGB как были равны, так и остались, только уменьшились в интенсивности. На мой взгляд — это неправильно. Лучше всего, когда при смене времени суток ещё и меняются уровни цветов. Вот тут я подкрутил в более подходящую (по-моему):
Видно сразу, что солнце уже заходит.
Тьху, опять отвлёкся. Вернёмся обратно к приключениям. Мы вместе с ГГ выхлёстываем мирно пасущися петухов. Жарим шашлык. И укладываемся спать.
А, кстати, о битве. В ранних версиях она выглядела просто отвратительно. Сейчас, с большими батлерами — получше. Задняя картинка, так вообще волшебная какая-то. Хоть на рабочий стол пихай. Красотища! А вот боевая система не понравилась. Какие-то навороты ненужные. Повсюду непереведённые английские таблички. Сама драка суть обмен дефолтными атаками. Лень, лень, лень. Лень было что-то придумать интересненькое, раз уж другая боевая система. Лень доработать, допилить.
Так, остановился на шашлыке. Так вот, ГГ укладывается спать. "Приготовив на огне сочное мясо птаха и поев, я безмятежно уснул." Блиин, и вот такой текст нередко будет встречаться дальше в игре. Приведу копипасту из одной из моих любимых книжек:
"Нора Галь. Слово живое и мёртвое."Так что же он такое, канцелярит? У него есть очень точные приметы, общие и для переводной и для отечественной литературы.
Это – вытеснение глагола, то есть движения, действия, причастием, деепричастием, существительным (особенно отглагольным!), а значит – застойность, неподвижность. И из всех глагольных форм пристрастие к инфинитиву.
Это – нагромождение существительных в косвенных падежах, чаще всего длинные цепи существительных в одном и том же падеже – родительном, так что уже нельзя понять, что к чему относится и о чем идет речь.
...
Это – вытеснение активных оборотов пассивными, почти всегда более тяжелыми, громоздкими.
Теперь применим эти правила в той фразе. Уберём в задницу деепричастия. Заменим их глаголами. "Я приготовил на огне сочное мясо птаха. Поел. И безмятежно заснул." Звучит намного легче, чем это нагромождение деепричастий.
Книжка, кстати, очень полезная. Советую прочесть!
Итак, ГГ спит. Потом просыпается. ВНЕЗАПНО, вор. Бьём ему в рыло, собираем лут. Одеваемся, чешем дальше.
Болото
Приходим на болота. Ооо, ууу, опять пустыыыня, всё опять уныыыло. Но что ещё жёстче, так это попадание в болота. Блииин! Это вам надо прочувствовать, просмаковать.
Суть такова: если ГГ наступает в болото, то нам показывают сообщение. Внимание! "Вы утонули в болоте. Но вам дается еще один шанс." и герой возрващается в начало карты.
Ёперный театр! Что за вакханалия абсурда? Вы утонули в болоте! Пипец! Но. НО! Вам даётся ЕЩЁ один шанс! Кем даётся? Господом Богом? Зачем это нужно? Зачем переносить в начало карты, монстры ведь не оживают, на карте ведь нету движущихся платформ (ну как обычно делают, чтобы усложнить прохождение в экшен-загадках). Просто тупо надо пешком дойти из точки Ж в точку У. Чего впустую парить-то?
Ладно, пробираемся через абсурдное болото. И тут герою — ХРЯСЬ ПО ЗАТЫЛКУ! И он сдох.
Но увы... Оказывается не сдох, а вор его притащил в свой лагерь. До этого я думал, что болото было самой отвратительной картой в игре. Но тут — лагерь. Итак, по пунктам:
Лагерь
1) Почему ГГ дали по башке? Он же курьер. Главразбойник сказал это по одежде ГГ. Хрень какая-то. Да и вообще, если внешний вид ГГ так влияет на развитие сюжета (неоднократно, причём!), то почему бы не показать это изменением его чара? Лень?
2) Анимация отлёта разбойника от магии — "высший класс"! Да там, вообще, вся сценка жгёт:
- маг подходит к гопникам, спрашивает где каторжник
- к нему подходит один из гопов, спрашивает "мелочь есть"
- маг всекает ему магией, тот отлетает
- и главный гоп такой начинает лебезить, мол, "Наш лагерь всегда предан вашему режиму." И тому подобное. А то сразу не признал мага.
Короче, неадекватное, необъяснимое поведение.
Тут на картинке, нагляднейше проиллюстрировано:
3) Народ в лагере вообще тугой. Все они выдают одну (!) фразу. В стиле "проваливай". Перевожу. "Проваливайте уважаемые игроки. Никакого осмысленного текста вы не прочтёте, потому что я не захотел написать интересные диалоги воришкам. Мне было лень прописать им характеры, дать какую-то историю, попробовать чуть больше раскрыть мир игры. И вообще, отвяжитесь, чешите уже на другую карту". Спасибо, учтём!
4) Да, ещё один момент. Совершенно логически не объяснимое расположение лагеря. Что в "Короне" был лагерь повстанцев на вершине горы (у всех на виду!). Что тут лагерь прямо на дороге разбит, а не запрятан в глухом лесу. Абсурд!
Так, идём дальше по сюжету. ГГ запрягают на чёрную работёнку, дают пару гопников в компанию. Переходим на следующую карту.
Ферма
Опять пустынная карта. Редко прокопипастнутое дерево по сторонам от дороги. Ужас. Тихий ужас. Новичку простительно. Такому опытному человеку, как автор — нет. Иду по дорожке. И тут, %%%ть, ЦЕРБЕР! Посредь дороги! Ну ладно, наверное, мир игры такой. Выстёгиваем цербера, с напрягом правда, потому что силён, собака. Или не собака, а волк? Не суть.
Подходим к домику терпилы. Отжимаем бабос. Точнее пытаемся отжать, потому что мужичок оказался дерзкий, деньги отдавать не хочет. За что и расплачивается жизнью. Тут к нему подбегает сын и ГГ, ведомый чувством ВНЕЗАПНО проснувшейся справедливости, затевает драку против гопов.
Вот, кстати, единственное, что понравилось в этой боевой системе — это саммон у сына фермера. Я эту боевую систему ещё не смотрел, поэтому было интересно. Похоже там суть, как у "kuchiyose" из Наруто. Из какого-то измерения призывается существо. Причём имеет своё здоровье, характерстики и уровень! Если в одной битве его потрепали, то в следующей битве он уже призовётся малость раненым (с небольшой регенерацией). А если его убьют, то в текущей битве уже не призвать. Короче не какое-то духовное воплощение с бесконечным количеством призыва (в зависимости от МР), а вполне реальный герой партии.
Гопы мертвы. Сын безутешен. "И я пошел по тропинке, ведущей к пустыне, которая отделяла меня от дома". Вот так было написано. А на самом деле я зашёл в этот дом фермера. Шиза номер раз! Обшарил дом, выхожу, делаю, внимание, пару шагов от двери дома. И тут шиза номер два: "Через некоторое время я заметил, что мальчик идет за мной". Через некоторое время! (Через два шага) Мальчик идёт за мной! (Как сидел, так и сидит на месте). Мдеее...
Гоби
Ладно, пацан идёт с нами. Действие переносится в пустыню. Вот она! Настоящая пустыня. Самая что ни на есть наипустыннейшая! Именно для таких проектов! Ничего нет! Один песок. Пара пальм и кактусов не в счёт. И, внимание, ПЕТУХИ! Петухи в пустыне! Сюда ещё бы песца северного. Хотя, песец и так реет над всем проектом, незримо.
Иллюстрация на тему:
Нужно собрать четыре цветка. Тупой квест в стиле "обойди все ивенты". Настолько плоские и унылые квесты стыдно даже новичку делать. Обычно, если такие квесты и есть, то сбор вещей как либо усложняется. Например, битвами или загадками. А тут, просто тупо — обход точек А, Б, Ц, Д.
Ну да бог с ним, я не гордый, обхожу. Иду вниз. И снова зравствуйте!: "Вы исчезли в зыбучих песках. Но вам дается еще один шанс." Хорошо, когда есть прямая линия с Богом! Утонул — воскресили. Красота. Что ж он, гад, не воскрешает, когда в битве убивают?
На выходе из песков подбегают церберы, начинают крутиться возле ГГ. И главное пройти не дают, сразу какие-то сообщения выпрыгивают. А шаг в сторону — и тонешь в песках. Что за херня-то? Тупее сложно было придумать. Стоишь, ждёшь, пока один из собаков соизволит на шажок отойти. И так постепенно проходишь.
Потом жёсткая битва с гоблинами. Пару раз меня убивали. На третий забил гондурасов. Трудно было. Если б не саммон, шансов вообще бы не было.
ГГ приходит к оазису. Здравствуйте пустые NPC, мне вас не хватало, хотя могли бы и не появляться. Один хозяин каравана успевает выдать одну реплику, а на второй раз: "Мы уходим утром." Всё. У другого NPC так вообще реплики нет! Сидит трупом возле костра.
Перед уходом из оазиса сходил вниз, там локация с бесконечными гоблинами. Можно прокачаться. Это очень поможет в конце игры.
Накал!
На утро происходит ДРАМА! Единственная эпичная сцена в игре. Караван неспеша бредёт по некой белой субстации, похожей на йогурт или на облако. Хотя, как я понял чуть позже, это был песок. Собственно, понял после того, как все оказались по шею в нём. Отличная картина кстати получилась! Мне понравилось. Ещё бы анимацию тайлов песка забацать, чтобы показать, что они увязают. Ну да и так драматично. В общем, все умерли. )))
Финал
Но! У главного героя же прямая линия с Богом! Тот его, естественно, воскрешает. Волшебным взмахом рояля из-за кустов, главный герой очухивается в некоем городе. В финальной, наконец-то, локации. Тут спойлерить не буду. Пусть народ хоть конец не знает. Опишу только самый суровый минус:
Ну это
полный беглец, я считаю. Орда копипаст-зомбаков. Подходишь к ним, разговариваешь. Никакой реакции. Все смотрят налево. Но там ведь слева ничего нет! Я даже на скриншоте это показал. В общем, пустые, тупые картоные декорации. Больше сказать нечего. Единственное место, где они применимы — в сценках для эффекта толпы, либо за ограждениями где к ним не подойти. Тут они явно некорректно использованы.
И ещё в пещерке моментик:
Наконец, финальная битва понравилась. Настоящий challenge. Маг неистовстовал. Рвал и метал. Но я его замесил таки. По-моему в Короне тоже была аналогичная битва. Там тоже было хорошо.
Фууух. Дописал. Чуть пальцы не отвалились. Поболтали на тему самой игры. Теперь подведём общий итог.
Подбиваем
Визуальная часть (
4/10)
Графика. Отличные задние фоны в битве, отличная заставка. Но скудный РТП. Да и тот использовался не на полную мощность. Минусы и плюсы уравняли друг друга. Поэтому оценка 5/10.
Маппинг. Ну по этому пункту я в отзыве неоднократно негативно прошёлся. Считаю, что был сделан серьёзный шаг назад. Считаю, что существенно повлияло большое разрешение экрана. В результате объём требуемого труда возрос минимум в 2.5 раза. А это совершенно пустая трата энергии. Маленький экранчик он неспроста сделан.
Думайте почему так! Уже много в тексте мыслей на эту тему оставил. Оценка маппинга 3/10.
Геймплей (
3/10)
Всё просто. Бежим по рельсам сюжета. Выполняем
все квесты. Даже тупейшие "подай-принеси". Болота и зыбучие пески с их мегахитом: "НО! Вам даётся ЕЩЁ один шанс!" — это полный беглец, как уже упомнал. Единственный интерес представляют битвы: ГГ & сын фермера VS против двух гопников и финальная битва. В общем было довольно скучно.
Герои, сюжет и диалоги (
2/10)
Всё плохо. Главный герой не раскрыт вообще, кроме того, что он ненавидит свою страну, является предателем. Но в процессе сюжета у него просыпаются нежные чувства к маленькому мальчику (wtf???). И он наконец проясняет свои жизненные ценности, возвращает чувство собственного достоинства и находит в себе стержень рубиться до последнего. Мужает, короче. Как странно всё это было показано, но да ладно. Рассказ был именно такой.
Кстати, касаемо финала. Есть подозрение, что где-то этого одноглазого типа на корабле я уже видел. Возможно даже в "Короне". Смутно помню о чём там шла речь. Эти две игры как-то связаны?
Насчёт NPC. Это настолько плохо, что хуже может быть только вообще их не делать. NPC пустые, безжизненные чурбанчики. Те, кто хоть чуть-чуть раскрывает мир игры — их не больше двух-трёх наберётся. На всю игру! Песец зверский и неистовый. Неужели
настолько было лень что-то придумывать?
Суммарно: герои 2/10, сюжет 3/10, npc 1/10. Итого 2/10.
Музыка и звуки (
7.5/10)
Хочется похвалить за выбор звукового оформления. Музыка просто офигенна. Правда, временами пропадала — шёл в полной тишине. Или странно менялась. Не запомнил где это происходило.
Звуки средне. Не запомнились и, видимо, редко использовались.
Но общее впечатление по этому пункту — хорошее.
Итого: 4+3+2+7.5 =
4.125.
Вердикт:
игра не очень. Следует подналечь в указанных местах. Известно, что автор имеет голову на плечах и умеет ей пользоваться. Были хорошие проекты. Поэтому, если провести работу над ошибками, учесть полученный опыт. То следующий проект будет гораздо круче.
Удачи, в дальнейшем!
P.S.: Возможно я был сильно суров и саркастичен. Но, считаю, надо было пропесочить. Звиняй, если что.