Форумные проекты (или даже пошаговые игры) не такое новое явление в нашем сообществе. Если не совру, одна из старейших пошаговых игр - Warrior Saga (которая вообще продолжается или всё-таки нет, интересно?
) - зародилась ещё в 2003. Собственно, кто-то уже в курсе, что они из себя представляют, а кто-то ещё и не опробовал себя в этом занятном жанре. В данной ветке хочу исправить ситуацию и, возможно, параллельно предложить Зоне тему для нового форумного проекта.
Сначала по структуре. Старпёры сообщества этот параграф точно могут пропускать.
Нчт, *менторским тоном* пошаговая игра - это... ну... такой проект в RPG Maker, над которым работают неопределённое колличество (много) людей сразу. Причём, работают они не по обычному командному принципу (я программирую, Вася рисует графику, а Пета покупает синтезатор), а по принципу ходов. Что такое ходы? Судя по смыслу слова, что-то, делающееся в последовательности. А переходя на серьёзный язык... Участвующие по-очереди делают т. н. ходы , которые заключаются в придумывании мини-сюжета, дополняющего основную сюжетную линию игры. Естественно, для реализации этого мини-сюжета принимаются все нобходимые меры, в т. ч. создание неопределённого колличества новых карт, заставок, записей в базе данных, графики, музыки. Логично, что каждый следующий ход является продолжением предыдущего. Хотя, можно этого избежать, создав в игре какой-то принцип портала, в который герои вновь попадают после каждого сюжета (как это сделано в игре Rastamania). Таким образом, стирается связка между ходами, что бесспорно даёт последующим авторам больше свободы в составлении нового сюжета. По сути, выглядит всё просто - автор сходил, продолжил игру, выложил. Все поиграли. Потом игру модифицирует следующий в очереди, превнося туда свой сююжет... И так далее.
Ходы - это замечательно, да. Но давайте теперь разберём, для чего и кого это нужно. Раскрываю свою версию. Нет ничего так хорошо обрисовывающего образы твоих друзей в сообществе, как их творчество (на моей памяти, по крайней мере). Особенно - игры (являющиеся обычно синтезом всего, что хочет сказать другим человек - Валера ещё давным-давно отмечал этот факт). Если же отрешиться от аргументированности, то такое действо просто интересно.
Ладно, ближе к телу.
Та идея, которую я сейчас буду расписывать, отнюдь не нова. Ещё прошедшим летом она обсасывалась на форуме, в чате и в асе. Насколько помню, оперативнее всех был Inner Glow. Поэтому, если возникнут какие-то вопросы - его, по всей видимости, тоже можно ими насиловать.
Почему никто её не начал делать? Тут можно выявить, как минимум, две причины. Первая - это болезнь лени, поразившая многих в сообществе за последнии годы, вторая - многие, кто действительно мог в этом учавствовать, были заняты другими проектами.
Форумный проект Корридор миров
В основе сюжета лежит идея т. н. Ходоков (простите за ссылку, кто заметил). Сейчас буду рассказывать и кому-то обязательно покажется, что это либо передирание Rastamania, либо - что хуже - Лукьяненко. Первая гипотеза здесь - ещё ладно, а вторая - я тогда ещё не читал роман Черновик , поэтому я никакой не плагиатор и вообще невиновен.
Так вот, Ходоки. Есть такой механизм в нашей Вселенной, которые по непонятному алгоритму отбирает некоторые живие организмы и наделяет их способностью попадать в Переход. Собственно, одна из интеркосмических организаций, исследующая этот феномен, нарекает таких уникумов Ходоками. Главный герой (сюрприз! сюрприз!) - один из них. Собственно, он каким-то образом попадает в Переход и всё закручивается. Дальше по сюжету не могу, потому что не вправе чужие ходы писать.
Кто ходить будет (если будет), тот и придумает.
Теперь попытаюсь подробнее о Переходах. Самая интересная их особенность, на мой взгляд - это адаптивность к внутреннему миру персонажа. Что это значит? Это значит, что переход не выглядит как-то конкретно. Внешний его вид зависит от бушующих в персонаже чувств. Так, если герой попал в переход впечатлившись с жестокой резни октябрят безнопилой (простите, опять что-то из меня прёт
), то ему скорее всего будет видно какое-то пространство, вроде того, что мы можем наблюдать в кошмарах Макса Пейна (Max Payne, кто не знает, на словах - FPS, фактически - красиво выполненная нуарщина). Так-то, чёрное ничего и тянущиеся вдаль кровавые нити... Сдавленные детские стоны раскатываются тихим шелестом и нежно обнимают девственный разум игрока в свои безжалостные объятия... Опять увлёкся, блин. Оксюмороны какие-то уже пошли, простите.
Так о чём это я. О Ходоке в Переходе. Если Ходок, допустим, до этого оттягивался на Фиджи, то ему и в Переходе будут мерещиться пальмы. Если Ходок канул в Переход прямо с экзамена по алгебре, то следует ожидать белоснежных стен в блеклую клеточку, размалёванных всякой тригонометрией. Ну а если у нашего героя вселенская апатия, то видеть ему пустоту. В общем, идея, полагаю, примерно ясна.
Переход - из названия - служит перевправным мостиком. В случае данной Вселенной - дверью в иной мир. Иначе говоря, герой зашёл в Переход в одном мире, а вышел - в другом.
Про процесс перехода. Он таков - герой должен совершить какое-то действие. Действие это должно быть одновременно логично и символично в рамках заданного внешнего вида перехода. То бишь, будь Переход канализацией, действием выхода из перехода могло бы быть пролезание в отверстие открытого люка. Если переход - обрыв, то логичным было бы с него сброситься, а если переход - комната, где из мебели только маленькая тумбочка, и на ней лежит... Да что ж такое! Опять на чернуху тянет! :o Собственно, на этом можно также строить головоломки, либо всячески преграждать герою выход из перехода (включае даже расстановку всяких враждебных личностей, охраняющий оный).
Про причины попадания в переход. Это, пожалуй, одно из тех свойств идеи проекта, что делает проект своего рода вызовом для фантазии мейкериста. Герой попадает в Переход не по завершению какого-то понятия миссии (как это было бы логично предполагать). Герой попадает в Переход, когда мир, в котором он находится, ему осточертел. Вот просто - не могу больше видеть эту ужасную планету! И всё тут. Сложность заключается, конечно, в сведении настроения героя к подобающему в конце сюжета. Вообще, нда. Проект наверняка получится - один сплошной депрессняк тогда. Надо над этим пунктом ещё потом поразмыслить, если кто возмётся за игру.
Ну и ещё один есть направляющий вектор в условиях. Это обязательное присутсвие в ходе как минимум одной новой расы. Каждый ход должен превносить в игру новую забавную форму жизни, разумную или неразумную, шестипалую, с ультразвуковыми ушами, газовым мешком в качестве турбины... Или чего там ещё придумает извращённый мейкерский разум. Само-собой, с ней встретятся герои. За справками можно обратиться к изданию Atomik Alienz (для ролевой системы Fuzion), автор Марк Чейс (Mark Chase). Там учать придумывать инопланетян.
Собсно, пока всё. Я в интересах читающих, кстати. А то лопнет ещё у кого голова от чтения этого потока сознания. А миру никчему нелепая смерть мейкереста. Миру мейкеристы нужны.
Ждю комментариев / изъявлений желания принять участие в игре / и прочего.