Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

ТЕМА: SilverStar Episodes [SSE]

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17931

  • Bloody
  • Bloody аватар
Система: RMXP
Запланированная дата выхода: 21 сентября 2008 года.
SilverStar Episodes [SSE]

Синопсис:

Город Парадиз (Paradise) - райское место, которое зовут райским не только из-за говорящего названия. Невероятно низкие цены на жилье, самая высокая оплата за работу на планете, независимая от остального мира экономическая и финансовая система, нулевой уровень преступности, собственные научные разработки, которые помогают горожанам Парадиза учиться, работать, отдыхать - жить. Все стремятся попасть в Парадиз - и никто не хочет отсюда уходить... Но у каждого красивого города есть свои собственные темные секреты.

И когда случайная группа школьников неожиданно сталкивается с одним из таких секретов, мир уходит у них из под ног, город Парадиз становится для них опасной военной машиной и затягивает их в свою паутину лжи и полуправды.

Учеба для этих школьников окончена - их ждет современные криминальные, оккультные и жестокие игры. Игры в которых нельзя победить, но цена проигрыша - жизнь.

Добро пожаловать в мир SilverStar Episodes.
Что это такое?

Здесь все замешано на персонажах сошедших с ума, персонажах на грани, персонажах сквернословящих и поступающих далеко не так как поступают средние персонажи средней спаси прицессу, спаси мир РПГ. Здесь все замешано на высоких технологиях, культах, выстрелах в спину и трагических любовных сценариях. И никакого фентези-средневековья, в качестве сеттинга - современный мир, Япония 1999 года, слегка альтернативная.

Гемплейно - это олд-скул РПГ, Ролевая Игра старой школы с длинными запутанными лабиринтами, монстрами убивающими команду игрока за один ход с одного удара и зубодробительными головоломками.
Отличительные оссобенности проекта

1. Необычный сеттинг. Место навязшего на зубах стандартного фэнтези - современная хай-тек Япония.

2. Два отдельных сюжета на выбор. Будьте либо одним из учеников увидевших ту самую тайну, изменившую их судьбу и пытайтесь спасти свою жизнь, либо возьмите на себя роль той самой тайны и попытайтесь изменить мир.

3. Уникальная система Слухов. Хотите, чтобы под городом появилось подземелье, в винном машазине напротив стали продавать оружие, а телеведущий убил себя в прямом эфире продырявив себе голову пулей - пустите об этом слух и это обязательно станет правдой.

4. Боевая система для настоящих хардкорщиков и стратегов. Каждая битва - это не очередное препятствие по сюжету к новой диалоговой сцене, а тяжелое испытание, цена проигрыша в котором - ваша смерть.

5. Эпизодическая система распространения контента - вместо того, чтобы ждать пока автор доделает обещанную Epic RPG продолжительностью 50+ часов к 2020 году, получайте первый полноценный эпизод уже в этом сентябре. А далее по эпизоду раз в два месяца. = Подробнее об этом в FAQ ниже.

6. Необязательные Rumour & Missions Pack (R&M Pack s) - ожидание нового эпизода скрасит появление необязательных мини-дополнений между эпизодами, каждое из которых, как следует из названия, необязательно для прохождения, и содержит несколько новых слухов и подземелий.
Скриншоты:



Дальше, будет больше.
FAQ

Q: Я не понял, это что? Новый проект?
A: Нет, это все тот же старый Silverstar, с очередной косметической сменой названия и сменой сеттинга, основной сюжет остался тем же, но Мистическое Войско Мистической Страны стало Военной Машиной реально существующей современной Японии. Также, я понял, что 50+ часовой проект буду делать долгие-долгие годы и решил перейти на эпизодическую систему контента.

Q: Что за эпизодическая система контента?
A: Это значит, что общий сюжет Silverstar Episodes [SSE] поделен на эпизоды, которую будут выходить постепенно, один за другим, раз в два месяца, после релиза первого эпизода. Самый первый выйдет в сентябре.

Q: Это значит, что в каждом эпизоде мне придется качать персонажа с нуля, заново зарабатывать опыт и крутые предметы?
A: Нет, в конце каждого эпизода тебе предложат сохранить игру, после чего этот сейв можно будет использовать как старт в новом эпизоде или в неообязательным R&M Pack - т.е. продолжать использовать тех самых персонажей из первого эпизода с теми самыми предметами экипировки.

Q: Подожди, а что за R&M Pack? Да еще и не обязательный.
A: R&M Pack расшифровывается как Rumors & Missions Pack (Дополнительный набор Миссий и Слухов). Такие наборы будут выходить МЕЖДУ эпизодами - в них можно будет прокачать персонажа, пособирать предметы (в некоторых паках будут эксклюзивные предметы, т.е. такие какие в основной игре не достать, да и не только предметы:rolleyes: ).
Если есть желание можно проходить ВСЕ, например, первый эпизод, дополнение I, дополнение II, второй эпизод, а можно проходить только сюжетную линию - основные эпизоды.

Q: И сколько про времени занимает в среднем прохождение одного R&M Pack а?
A: Около часа или чуть больше.

Q: А прохождение обычного основного эпизода?
A: 4-5 часов. Во всяком случае, именно столько занимает в среднем прохождение первого эпизода.

Q: Демо-версия ожидается?
A: Ага, этой весной (читай: с марта по май включительно).

Q: Что-ниубдь еще хочешь сказать?
A: Да, я, планирую начать и обновлять, несколько раз в неделю, Developer Journal (Журнал Разработчика), где буду выкладывать новые скриншоты и рассказывать о тонкостях игры, вроде системы Персон.

Q: Что за Система Персон?
A: Жди первой записи под заголовком Developer Journal в этой теме =).

Questions? Comments?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17936

  • Kuraudo
  • Kuraudo аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Философ
  • Сообщений: 456
  • Спасибо получено: 7
  • 3 местоРазработчикОрганизатор конкурсов2 место
Вообщем Bloody с момента самого первого анонса занимался придумыванием описания проекта, который представлен выше,а сейчас он приступил к его разрабодке! Ура товарищи! ;D
Ну а если серьезно, лично мне тут все нравится(ну почти :)), но реализовать это мне кажется невозможным одному человеку,а именно некоторые системы тут слишком сложные для исполнения. Вот у тебя первый эпизод 4-5 часов, у меня вся ИероКа будет проходится за часов 8 в лучшем случае ;D А я вон скоко с ней вожусь.
Но в любом случае удачи ;)
Это все, потому что я ужасный тип.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17938

  • Bloody
  • Bloody аватар
Kuraudo, а что именно кажется тебе сложным с точки зрения реализации? Импорт-экспорт персонажей в следующую часть был еще в The Way (у меня он, впрочем, сложнее, чем был там). А система распространения слухов, только на первый взгляд кажется сложной, аработает на свичах, вариаблах и , совсем немного, на руби-скриптах. Главное в этих самых вариаблах не перепутать чего :o Рад стараться ;)

А насчет удачи - спасибо. Она мне понадобится ;D

И, кстати, Developer Journal Entry #1: Persona





Предлагаю вам внимательно посмотреть на скриншоты и на тех, с кем сражаются главные герои. Сверху вниз - это Орфеус, Флаурос и Сати. Персоны.

Если не вдаваться во внутреннюю историю игры и историю возникновения и появления персон(ну как же так, это же спойлеры;) ), а смотреть только с точки зрения геймплея, персоны - это вызываемые существа (Espers из FF6, Summons из FF7, Guardian Forces из FF8 из той же оперы). После вызова Персона замещает собой партию игрока и сражается с врагами, либо до своей смерти, либо до момента, когда игрок решит ее убрать и вернуть основную партию.

Присоединяемые NPC могут использовать силы только одной определенной Персоны, которая дана им с самого начала, главный персонаж может использовать любое количество Персон. Персоны, также как главный персонаж и присоединяемые NPC получают опыт в боях, повышают свой уровень, а также используют магию. Главный персонаж и присоединяемые NPC, кстати, последнего лишены. То есть, вообще. Только Персоны могут использовать магию. Магические же способности главного персонажа и присоединяемых NPC ограничены этим самым вызовом Персон.

Получить в свое распоряжение Персону можно разными способами. Самый распространенный - победить ее в бою. есть, впрочем, и другие способы. Боевая система - тема следующего Developer Journal Entry.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17939

  • Inca
  • Inca аватар
Меня очень впечатлил игровой сеттинг - Учеба для этих школьников окончена - их ждет современные криминальные, оккультные и жестокие игры. Игры в которых нельзя победить, но цена проигрыша - жизнь...Здесь все замешано на высоких технологиях, культах, выстрелах в спину и трагических любовных сценариях. Сразу почему-то вспомнилась жесточайшая и бескомпромисная манга Gantz, и быть может поэтому мне сегодня ночью ужаснейший кошмар приснился :( Есть что-то общее у твоего проекта с игрой Persona на PS2?
Откуда ты берешь графику персонажей?
Стандартная боевая система всё же выглядит ортодоксально и будет существенным минусом. Главные персонажи, сражающиеся спиной к врагам - по-любому выглядит неестественно. (Мне тут подумалось, что стандартная система Maker a XP хороша только для боев как в карточных играх типа Берсеркера).
Очень понравилась идея с R&M Pack s - современно и умно. Вобще, несмотря на то, сколько там минуло с первого анонса - вчерашний анонс проекта SilverStar Episodes [SSE]- один из самых интереснейших и толковых. Смущает лишь столь конкретная дата релиза. Bloody, ты создал план разработки игры и собираешься строго ему соответсвовать?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17941

  • Bloody
  • Bloody аватар
Inca, сеттинг - это наше все) И да, ты прав, у моего проекта, есть общие черты с серий игр Persona (впрочем, я отталкивался от старых игр серии, вышедших на Ps One).
Например, графика персонажей, о которой ты ка краз спрашиваешь, взята из арт-бука к коллекционному американскому изданию Persona 3. Что же касается боевой системы, то она стандартная, только из-за того, что меня не устроила не одна из кастомных CBS, да и совместимость между эпизодами может нарушиться из-за постоянного желания что-то подкрутить в скриптах. Стандартная боевая система позволяет делать все, что мне нужно, плюс она оставляет простор для стратегии тактики (подробнее об этом я напишу через пару дней, надо же поддерживать Developer Journal ;D ).

Странно, что до идеи с необязательным контентом никто до меня не додумался ;D

Такая точная дата релиза, тут ты снова прав, именно из-за разработки плана игры. У меня есть дизайн-документ с основным сюжетом игры, уже полностью законченной, со списком все персонажей, всех монстров, всех персон, всех карт и т.д. и т.п., есть полностью вся используемая в проекте графика. И я просто делаю все по намеченному плану, так как прошлые попытки без продуманной системы, в стиле эх, разойдись рука, разлетись воображение , так и не доживали до окончательного релиза. Теперь, с четким планом и эпизодической системой распространения, я надеюсь завершить таки проект)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17943

  • Kuraudo
  • Kuraudo аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Философ
  • Сообщений: 456
  • Спасибо получено: 7
  • 3 местоРазработчикОрганизатор конкурсов2 место
2 Bloody,
Да система слухов меня смущает, либо она будет не так интересна и доступна как ты говоришь, либо она будет через чур сложна в исполнении. Перенос экипировки и уровней в следующую часть, совсем не смущает, тут все просто.
Вообщем надеюсь, что я буду не прав.
О идеи с необязательным контентом не то чтобы никто не додумался, просто никто не реализовал ее еще.(хотя может и реализовал, но мы об этом не знаем)

Еще хотел сказать на счет боевой системы, стандартная боевуха меня в принципе устраевает полностью, но вот то что сложность будет высокой меня не радует, и дело не в том что я не люблю тяжелых битв, я не люблю переигрывать одно и тоже по 2 раза, одно дело когда ты играешь в проект на который потрачено много миллионов долларов и там все красиво и эксклюзивно, и то всеравно лень, а когда играешь в игру на мукере ты скорее всего плюнишь на игру после нескольких неудач. Попрежнему считаю что био должны быть интересными, но в тоже время простыми(не тупыми, а простыми). Ну тут как говорится каждый хозяин своей игре и никто не вправе указывать что делать разрабодчику. Я высказал свое мнение и не навязываю его.
Это все, потому что я ужасный тип.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17949

  • Bloody
  • Bloody аватар
Kuraudo,
Просто интересно - какая система слухов для тебя слишком проста, а какая идеальна? *4-ый Developer Entry я посвящу именно ей - системе слухов, 2-ой и 3-ий уже заняты другим* Интересно твое мнение.

Завышенная сложность боев, по-моему все же скорее плюс, чем минус. Просто, я не хочу, чтобы битвы (а на боевой системе много завязано) воспринимались как бесящее препятствие к очередной кат-сцене, диалогу там или чему-то еще.
Это просто стиль такой, мейкер завален юморными сверхлегкими фэнтези рпг, а я хочу чтобы мой проект выделялся ;)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17951

  • Inca
  • Inca аватар
По поводу сложности битв, я практически согласен с Kuraudo - завышенная сложность может отпугнуть от игры пользователя. Такая ситуация четко прослеживается в Адском Рейде. Но там вся сложность достигается, на мой взгляд косвенно - за счет крайней ограниченности в лечилках (на которые жалко тратить все деньги, хотя Валера это постоянно говорит в подсказках) и бешеном ритме боя - игрок не может расслабиться, даже почесаться. Такая сложность, по-моему, не оправдана. Битвы интересны своей насыщенностью, а не сложностью. Сложные битвы я могу понять только в сражениях с боссами. Я анализировал геймплей многих игр, пытаясь найти для себя перечень факторов, обеспечивающих успешность боевой системы:
- наличие развивающихся умений и навыков - игроку интересно заниматься левелапом;
- наличие нескольких боевых, способных к развитию, фич (features), которые постепенно открываются по ходу игры, наращивая боевую мощь персонажей. Яркий пример - игра Rogue Galaxy для PS2 -сначало нам дают возможность прокачивать оружие - чем больше мы им пользуемся, тем оно мощнее. Затем по ходу нам подсовывают другие виды оружия - ещё мощнее. Затем, прокачав пару оружий можно попробовать их соединить и получить ещё более мощное оружие - и снова его прокачивать. Далее - собирая предметы, можно с их помощью получать и совершенствовать боевые навыки. Многие навыки доступны только с редкими предметами. Через какое-то время, найдя предмет Древний Свиток , становиться доступным супер удар, который тоже является небольшой мини-игрой (успеть вовремя нажать последвательность кнопок). А потом игроку дарится фабрика по производству всякой фиги - которую тоже можно развивать, разрабатывать на ней запчасти для оружия и другие полезные вещи... то есть в боях интересна в первую очередь боевая СИСТЕМА. Обратите внимание, любая достойная JRPG предлагает свою боевку.
- Все боевые фичи, о которых я говорил, должны открываться постепенно, а не сразу. Так, например - в Suikoden 5 для PS2 - сложная боевая система доступна сразу, но вся её навороченность абсолютно не нужна и непонятна в борьбе с начальными слабенькими монстрами.
- Конечно, случайные битвы многих бесят и от того игры, в которых враги на локациях видны и оббегаемы- более привлекательны. Но, например, в Wild Arms 5 для PS2 нашли интересное решение - в конце боевого dungeon a можно найти специального врага - босса локации, победив которого появиться возможность включать-выключать случайные бои в пройденной карте. А в игре для GBA Riviera - есть удивительная (хотя и странная) возможность в любой момент времени запустить тренировочный бой - в котором никакие вещи не тратятся, а после выигрыша битвы убитые герои воскрешаются, а вещи,выигранные в якобы виртуальной тренировке, становятся вполне реальными.
- Очень интересно, когда в игре есть, например, две боевые системы.В Skyes of Arcadia для Dreamcast - это боевая система для персонажей и боевая система для воздушных кораблей (из-за чего я фанат этой игры).
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17955

  • Bloody
  • Bloody аватар
Developer Journal Entry #2: Боевая Система (первая часть)

Сложность рядовых сражений инспирирована играми, вроде Shin Megami Tensei или Digital Devil Saga. Рядовой монстр - это не слабак, откидывающийся после одного удара, а враг могущий и пытающийся уничтожить партию, а если это не удастся, то, хотя бы, унести жизни сопартийцев за собой. Бои пошаговые и случайные, но после прохождения сюжетных локаций, сражения в этих локациях можно отключить (Inca правильно мыслит ;)), точнее это доступно на одном из уровней сложности.

Магия, как и обычное оружие распределено по стихиям, что, в свою очередь значит, что иногда атаки ваших персонажей будут наносить врагу обратный эффект, вместо ожидаемого.

Очки опыта дают только за рядовых врагов. Боссы после смерти одаривают либо ценными предметами, либо начинают помогать главному Персонажу на правах Персоны, либо ни дают ни того, ни другого.

Каждый NPC ограничен использованием одной определенной Персоны, которая, в свою очередь, дает доступ к определенным заклинаниям. Главный Персонаж, в этом плане, имеет гораздо больше свободы, так как может использовать неограниченное количество персон одновременно. С другой стороны, количество MP у главного персонажа и у среднестатического NPC одинаково, так что с использованием возможностей персон не разбежишься.

Персоны используются как вызываемые существа (которыми они, строго говоря, и являются) и при вызове замещают собой партию. Поле боя они покидают либо по желанию игрока, либо после собственной смерти. Персоны, как и обычные персонажи получают уровни, открывая доступ к новым возможностям.

Неприятное для некторых, новведение состоит в том, что если Главный Персонаж погибает в ходе боя, то игра заканчивается Game Over oм, не зависимо от наличия/отсутствия живых сопартийцев - так что, за его здоровьем нужно следить еще пристальнее, чем за здоровьем остальной партии. После битвы, впрочем, падшие присоединяемые NPC, оказываются вновь на ногах, но с 1 HP, без опыта полученного за битву и в ослабленном состоянии - с пониженными характеристикам.

Потолок развития персонажей в первом эпизоде ограничен 10 уровнем - это сделано для сохранения баланса в будущих эпизодах и необязательных дополнениях, чтобы игрок не прокачался на кошках,а потом прошел через всю игру как нож сквозь масло.

Тема следующего разговора в Developer Journal Entry представлена ниже на скрине:

Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17971

  • Rolf
  • Rolf аватар
Принципе мне пока нравиться. Еще одна эпизодами. Буду ждать первого эпизода.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17974

  • Bloody
  • Bloody аватар
Rolf, ;D

Developer Journal Entry #3: Шелковая Комната

Шелковая (Бархатная) Комната есть в каждом районе Парадиза. И не зря. Ведь, это единственное место, где вы можете сохранить игру (если не брать в расчет сохранения перед боссами на легком уровне сложности или сохранения для импорта-экспорта персонажа в следующий эпизод), причем, далеко не бесплатно. С 1-ого по 10-ый уровень развития главного персонажа - услуга сохранения обходится в расчете по 3000 за уровень (сохранение игры стоит 3000 на первом уровне, 6000 тысяч на втором, 9000 на третьем, 12000 на четвертом и т.д.). Цены грабительские - ужин в ресторане или поход в ночной клуб (для ретроградов любящих фентези приведу другой пример - стоимость среднего комплекта оружия и брони) обойдутся чуть ли не в 10 раз дешевле.

Кроме того, только с помощью услуг живущих в Шелковой Комнате можно попасть в Шелковое Подземелье (самый большой dungeon в игре - на 99 этажей). Билет туда, впрочем, тоже не бесплатен. Количество доступных там уровней для исследования ограничено уровнем главного персонажа.

Также Владельцы Шелковой Комнаты покупают Персон, опять же единственные в городе.

Теме следующего Developer Journal Entry: система слухов

random screenshot:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17976

  • Rolf
  • Rolf аватар
Буду ждать больше информации.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17990

  • Kuraudo
  • Kuraudo аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Философ
  • Сообщений: 456
  • Спасибо получено: 7
  • 3 местоРазработчикОрганизатор конкурсов2 место
Bloody почему бы тебе не назвать игру: Shin Megami Tensei: Persona - Silverstar Episodes? ))))
Ну для меня идеальна следующая систему слухов(но такую реализовать надо быть мазахистом ;D): Базируясь на слухах и истории города(игры и тд) игрок может например пользуясь объективной логической цепью основанной на общепринятых ассоциациях строить свои слухи, которые бы материализовались с погрешностью, так как слухи это всетаки слухи.
Вообщем звучит сложно, а реализовать еще сложнее)))))))))

А боевуху всеравно сложной не надо делать, если каждая тварь препядствие, тогда делай на ней сюжетный акцент.
Это все, потому что я ужасный тип.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17991

  • Bloody
  • Bloody аватар
Kuraudo, если бы ее так назвал, то тогда 2/3 мейкерных проектов следовало называть Final fantasy [любое слово на выбор автора] ;D у меня от Megaten а только концепция Персон, да название Шелковая Комната ) Остальное все свое, родное, прямиком из головы))

Система слухов у меня попроще устроена, следующий Developer Journal Entry именно о ней и будет)

А насчет боевухи, то каждая тварь - препятствие , это не значит,ч то каждая вражина будет почти неуязвима (боссы будут ;) ), просто, если в играх в стиле FF для убийства среднестатистического рядового врага нужно один-два удара, а он отнимает 1-2% HP своей атакой по персонажу, то здесь на рядового врага приходится 5-7 ударов, а враг снимает 30-40% HP своей атакой. Чтобы игрок не расслаблялся)

random screenshot:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17994

  • Rolf
  • Rolf аватар
Нормальная локация города. Какая примерная продолжительность первого эпизода.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17995

  • Bloody
  • Bloody аватар
Нормальная локация города. Какая примерная продолжительность первого эпизода.

я писал об этом в самом первом посте:)
Q: А прохождение обычного основного эпизода?
A: 4-5 часов. Во всяком случае, именно столько занимает в среднем прохождение первого эпизода.

;)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #17996

  • Rolf
  • Rolf аватар
Надеюсь будет не скучные 5 часов.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #18000

  • Kuraudo
  • Kuraudo аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Философ
  • Сообщений: 456
  • Спасибо получено: 7
  • 3 местоРазработчикОрганизатор конкурсов2 место
Bloody,
На счет того что если бы ты назвал игру персоной, то почти все называли бы свои игры ФФ, не думаю, все уже давно отошли от этой идеи и поняли что фф это святое и его тревожить нельзя)))) А те кто не понял, ф топку их)))
А вообще надо стримится к своему я считаю, создать то, что вызывало бы ассоциации при игре во что-то, что вышло бы позднее. Чтобы ставили в пример вообщем.
Это все, потому что я ужасный тип.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #18001

  • VACion
  • VACion аватар
А те кто не понял, ф топку их)))
Меня что тоже фтопку?! Вот спасибочки! *%%%*
Администратор запретил публиковать записи гостям.

SilverStar Episodes [SSE] 16 года 10 мес. назад #18014

  • Bloody
  • Bloody аватар
Просто маленький апдейт по датам ближайших пяти Developer Journal Entry:

#4: Система слухов (запись объясняющая систему слухов, 21 февраля)
#5: Парадиз: Начало (запись о локациях доступных в первом эпизоде, 23 февраля)
#6: Шелковое подземелье (запись об вышеназванной локации, 25 февраля)
#7: Что включает в себя демо-версия (запись о демо-версии, 28 февраля)
#8: Кара (запись о персонаже Кара, 1 марта)


И, вопрос, нужна ли вам такая подача информации, интересно ли вам это читать и чтобы бы вы лично хотели узнать о проекте?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модераторы: Lis
Время создания страницы: 0.223 секунд