Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

ТЕМА: Inca_Saga: пролог

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19364

  • Inca
  • Inca аватар
Хм, а вот мысли в продолжение темы:
Некоторое время назад я решил для себя, что создавать небольшие карты гораздо лучше, чем большие:
1. Самая главная причина - если карта равна величине экрана, т.е. он не скроллируется, то появляется возможность использовать картинки в качестве пятого (верхнего) слоя.
2. Маленькую локацию придумать проще. Хотя с другой стороны, если подходить к каждой локации индивидуально, то может даже и не очень проще . Но так или иначе - она только называется маленькой - 640*480 это достаточно большой участок, куда можно многое запихнуть. Тем более если у вас персонаж ходит не по тайлам, а по пикселям.
3. Когда экран скроллируется на 4-5 тайлов - это вызывает чуство какого-то дискомфорта, будто этот кусок шириной в 5 тайлов словно слишком длинный рукав или брючина.
4. Огромные локации мне вообще непонятны. Мозг перестает ориентироваться - вроде карты большие, они разного размера, значит приближены к реальности, значит вот выше этого дома где-то на севере должен быть храм... - но храма нет, карты между собой не соориентированы. Мне в таких локациях очень не уютно.
5. Когда слишком много маленьких карт - тоже нехорошо, но здесь другое чуство - будто тебя дурят или дизайнер решил показать всё что он может. Но в череде\ структуре одинаковых одноэкранных локаций легче ориентироваться, я думаю с этим трудно поспорить ( конечно, если их не более ~6 штук).
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19366

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
А вот пример карты типа тактикс:

fantasyartrpg.narod.ru/rosetown.jpg

( хотел в свой же пост - не успел )
А вот графика локации о которой, наверное, каждый в тайне мечтает ( тут тебе и дорожка, и боковой бруствер , и грибочки, и полянка... ) :)

fantasyartrpg.narod.ru/enchantedforest_large.jpg

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19367

  • Rolf
  • Rolf аватар
Я давно пользуюсь маленькими картами и меня устраивает. Делай так как я. Плюс такого метода нету тормозов. можно качественно сделать ролики и они не зависнут.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19372

  • Lokan
  • Lokan аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 912
:oО-о-о-о....Так Инка...понял...делай как Рольф

...мм...с картинками конечно в чём то проще...но у мя главная проблема...это контур...тоесть при всяких химических разработок чево либо...я не могу добица нормального контура (особенно маленькие картинки) и там получается края прозрачные...ну я думаю ты по нял о чём я...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19374

  • Arykray
  • Arykray аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 595
  • Спасибо получено: 52
Я давно пользуюсь маленькими картами и меня устраивает. Делай так как я. Плюс такого метода нету тормозов. можно качественно сделать ролики и они не зависнут.

Ну к примеру карту мира...(я надеюсь никто маленькими картами делать не собираеться) лучьще все таки делать на большой. Или взять в пример Рогалики. Такие как Pouge, ADOM, Moria. Там карты хоть графически не прорисованы, но зато по размерам просто гигантские.
И еще Rolf, позволь людям самим выбирать какие карты им строить (большие или маленькие). Ведь то что устраивает тебя, вполне может не устраивать кого ни будь другого.
Чем сложнее задача - тем проще ее не решать.

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19375

  • Inca
  • Inca аватар
Плюс такого метода нету тормозов. можно качественно сделать ролики и они не зависнут.
- кстати, да, про тормоза это ты верно подметил :)
Думаю истина где-то рядом. Только маленькие или только большие локации - плохо. Маленькие карты - они как ориентиры, как акцентики, за которые цепляется восприятие игроком игрового мира. А в больших картах главное понять роль скроллирования - скролл должен открывать другую зону карты, отличную по дизайну от начала карты. Длинные одинаковые на всём протяжении карты скучны и имеют право на существование, по-моему, лишь в платформерах.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19429

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Когда я только начинал мейкерить, для меня самим собой разумеющемся было делать именно мелкие карты = экрану, где нет скроллинга. Больших карт я боялся и делал по необходимости. Действительно, для таких стоячих карт приятно сделать панораму. Хотя и для больших ее можно применять - как дальний вид или как массу воды, или просто - провал... Мелкие карты можно использовать для конкретных целей: изображение леса, лабиринта из похожих комнат, где нужно напряч игрока запоминанием маршрута... При этом хорошо смотрятся разные выходы из таких лабиринтов: на полянки, на опушки, берег реки, к строениям внутри леса... к балконам, лестницам, залам, воздушным переходам. Не надо бояться фантазировать! Но такие построения лучше сперва наметить на бумаге.
На 2003 для совместной игры Океан ( условно ), я применил другой прием: карта разбивалась на локации - экранчики без скроллинга, но переходы между ними были не телепортные, а смещением и закреплением экрана в новой позиции. Получалось, что одна большая карта разбита на квадраты, между которыми двигался экран вслед за героем. При этом иногда менялся и чипсет. Например, лесной на городской. Иногда применялся и телепорт. Что хорошего в этой системе? То, что для игрока сохранялось впечатление неразрывности пространства того же леса и несколькими картами создавалось впечатление огромного пространства. В городе, правда, применялся и скроллинг, потому что длинные улицы резать на куски не интересно.
На этой базе можно сделать большую карту мира, разбитую на квадраты. Суть в том, что экран не должен двигаться за героем. Правда, в ХР кажется эту опцию убрали...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19585

  • Frozen
  • Frozen аватар
ну налюбителя. лично меня не вдохновляют маленькие кусочки особенно когда дело доходит до каких либо подземелий и руин.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 8 мес. назад #19921

  • Amanetsy
  • Amanetsy аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Дьявол интернета
  • Сообщений: 123
Не удержалась,решила высказать свое мнение :) Я хоть и новичок,но давно уже понаблюдала за всеми проектами. И думаю, что этот проект очень красивый. Конечно львиная доля пренадлежит прекрасному концепту. Я,как, художник-любитель, просто белой зависть сгораю при виде такого чуда. Видимо в графике это воплотиться очень ярко. Иначе и быть не должно.))) Сразу чувствуется дух игры, индейские мотивы. Снимаю шляпу.
"Да умоются кровью те, кто усомнится в нашем миролюбии"
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Inca_Saga: пролог 16 года 6 мес. назад #21040

  • Ranama
  • Ranama аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 48
  • Спасибо получено: 1
Согласен... Я тоже покарён графикой... Так рисовать, отлично передавая дух рисунка, может не каждый... А ещё мне очень понравилось множество идей... Кстати, может конечно ты уже для себя и решил на счёт боёв и философий, но советую в свободное время посмотреть книгу Кэмпо - традиция воинских исскуств (А.Попов и ещё кто-то вроде...)... Там передана вся история разных восточных боевых единоборств, и там действительно имело место не только сноровка и сила, но и философия храбрости (пусть даже и безумной и непонятной) и преданности в данном случае у самураев... Очень интересная книга в плане истории и деталей...
Невпихуй невпихуемоё - а то невпихнёшь...<br />Ссылка на мою страницу: Я в контакте
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модераторы: Lis
Время создания страницы: 0.237 секунд