Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: 3д в RPG Maker MV

3д в RPG Maker MV 3 года 6 мес. назад #122658

  • I_Dad_I
  • I_Dad_I аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Сообщений: 22
  • Спасибо получено: 10
Ребят, кто-нибудь работал с 3д в RPG Maker MV? Если не сложно, можете объяснить, как оно работает?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

3д в RPG Maker MV 3 года 6 мес. назад #122729

  • SirAndriy
  • SirAndriy аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Да будет светлым ваш путь
  • Сообщений: 297
  • Спасибо получено: 649
  • Даритель СтимкеяРазработчикПроект месяца 1 местоУчительКоммерсантПроект года 2 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 место
Я работал, но мало что помню. Советую почитать вот эту статью. (официальный мануал плагина) Тут всё подробно расписано, но увы на инглише. mv3d.cutievirus.com/documentation
Вот машинный перевод:
Требуется версия 1.6 RPG Maker MV.

Если вы делаете игру с этим плагином, подумайте о поддержке моего патреона. www.patreon.com/cutievirus Вы также можете разблокировать некоторые функции только для покровителя, став покровителем, например Dynamic Shadows.

Раздор: cutievirus.com/discord

## Начиная

Чтобы использовать плагин в новом или существующем проекте, загрузите [plugin.zip] и извлеките файлы в каталог своего проекта. Затем загрузите mv3d.js в диспетчер плагинов.

[plugin.zip]: github.com/Dread-chan/MV3D/blob/master/plugin.zip

Теперь, когда вы запускаете игру, карта должна отображаться в 3D.

Плитки формата А3 и А4 будут визуализированы как стены. Вы также можете изменить высоту плиток с помощью тегов регионов и ландшафта.

По умолчанию области 1-7 настроены на изменение высоты.

Тег Terrain 1 настроен на использование формы креста, поэтому плитки с этим тегом будут стоять как дерево.

Тег Terrain 2 настроен на использование формы забора. Попробуйте наклеить этот тег на автовозы забора, которые идут в комплекте с MV.

Теги регионов и ландшафта можно изменить по своему усмотрению.



## Конфигурация

Конфигурации наборов листов и карт помещаются в область заметок. Конфигурации событий размещаются либо в примечании к событию, либо в комментариях. Теги региона и ландшафта настраиваются через параметры плагина.

Чтобы плагин мог распознавать конфигурации, они должны быть правильно обернуты. Конфигурации набора листов и карты должны быть заключены в блок <mv3d> </mv3d>, а конфигурации событий должны быть внутри тега <mv3d:>. Конфигурации тегов региона и ландшафта (определенные в параметрах плагина) вообще не нужно оборачивать.

### Использование функций конфигурации

Функции конфигурации используются для настройки наборов тайлов, регионов, тегов местности, событий и карт.

Ниже приведен пример функции базовой конфигурации. Каждой функции передается список параметров.
top(A1,0,0)
Некоторые функции могут принимать большое количество параметров. В этих случаях список параметров разделяется на группы. Для перехода к следующей группе вместо запятой можно использовать вертикальную полосу. Вы также можете перейти к параметру по имени, используя двоеточие. Вот некоторые примеры:
ceiling(A4,0,0|2)
camera(0,60,dist:5,height:0.75)
руппы параметров также могут иметь имена, и к ним можно переходить так же, как вы переходите к именованному параметру.



## Конфигурация набора плиток

Каждая строка в конфигурации набора плиток должна начинаться с указания плитки, которую вы хотите настроить, за которой следует двоеточие, а затем список функций конфигурации.

Выбор плитки выполняется в формате `img, x, y`, где img - это имя изображения набора фрагментов (A1, A2, B, C и т. Д.), А x и y - положение этого фрагмента на наборе фрагментов. . Например, «A2,0,0» будет верхним левым тайлом A2. На уличном тайлсете это будет автотиль для травы.

Вот несколько примеров конфигураций тайлсета.

Этот первый заставит нашу уличную воду немного погрузиться в землю.
<mv3d>
A1,0,0:top(A1,0,0),side(A1,31px,54px,31px,14px),depth(0.3),float(0.1)
</mv3d>
Но этот пример не будет выглядеть очень хорошо, если мы разместим воду на краю обрыва, поэтому давайте настроим его для использования текстуры водопада на внешних стенах.
<mv3d>
A1,0,0:top(A1,0,0),side(A1,1,1),inside(A1,31px,54px,31px,14px),depth(0.3),float(0.1)
</mv3d>
### Установка текстур плитки

Плитка может иметь до четырех различных текстур. Это верхняя текстура, боковая текстура, внутренняя текстура и нижняя текстура. Если не задано, внутренняя текстура будет такой же, как и боковая, а нижняя текстура будет такой же, как и верхняя. Внутренние текстуры используются только в том случае, если для плитки задана глубина ().

Каждую текстуру можно установить с помощью соответствующих функций top (), side (), inside () и bottom (). Текстура () может использоваться для установки как верхней, так и боковой текстуры.

Список параметров: img, x, y, w, h | alpha | glow [anim] animx, animy

Параметры x и y могут иметь префикс + или - для использования относительных значений. Значения пикселей можно использовать, используя «px» после числа. Например, «24 пикселя».

Параметр alpha можно использовать, чтобы сделать текстуру частично прозрачной. Или вы можете установить альфа в 1, чтобы включить альфа-смешение. Примеры: текстура (| 1), текстура (альфа: 0,5).

Параметр свечения заставит текстуру светиться в темноте. Подходит для лавы. Может принимать число (0-1) или цвет. Пример: текстура (|| 1), текстура (свечение: 1), текстура (свечение: красный)

[Anim] - это именованная группа параметров для определения пользовательских анимированных плиток. Число, предоставленное для animx и animy, будет смещением, используемым анимацией. Окончательное смещение будет равно смещению анимации, умноженному на текущий кадр. Animx имеет кадры 0,1,2,1, а у Animy кадры 0,1,2. Примеры: текстура (||| 1,0), текстура (аним: 0,1)

### Установка высоты плитки

Высота и глубина могут использоваться для установки высоты плитки. Высота плитки равна ее высоте за вычетом глубины. Плитка с глубиной будет использовать внутреннюю текстуру по бокам. Глубина хороша для ямок. Примеры: высота (2), глубина (1).

Функция поплавка заставит водные транспортные средства парить над поверхностью. Если вы придали вашим тайлам воды некоторую глубину (), ваши корабли будут отпущены. Пример: float (0,3)

Функция бахромы изменит высоту ваших звездных плиток. Пример: бахрома (2)

### Изменение формы плитки

Есть несколько особых форм, которые можно придать вашим плиткам с помощью функции shape (). Допустимые формы: ПЛОСКИЙ, ЗАБОР, КРЕСТ и XCROSS. Некоторым фигурам можно передавать дополнительные данные. Например, shape (забор, false) отключит заборы. Примеры: shape (забор), shape (xcross)

### Плитка откоса

Наклонные плитки можно использовать для создания холмов или лестниц для перемещения между отметками. Плитки наклона автоматически попытаются выбрать свое направление. Направленный проход предотвратит ориентацию наклонной плитки в определенных направлениях. Второй параметр заставляет наклон смотреть в определенном направлении. Направления: n, s, e и w. Перо с тенями можно использовать, чтобы заставить наклон смотреть в определенном направлении. Нарисуйте тень на той стороне, к которой должен быть обращен откос. Пример: наклон (1), наклон (0,45, n), наклон (2, e).

### Проход плитки

Функция прохода изменит правила прохода для плитки. Это можно использовать для получения звездного прохода на плитках A или для разных правил прохода в зависимости от того, включено ли 3D. Примеры: pass (o), pass (x), pass (*)



## Конфигурация события

Конфигурации событий могут быть размещены либо в примечании к событию, либо в комментариях, а также могут быть заключены в тег <mv3d:>. Некоторые функции конфигурации, такие как pos, будут вести себя немного по-разному в зависимости от того, размещены они в примечании или комментариях.

Вот несколько примеров.

Сначала давайте создадим событие, которое будет отображаться на краю стены.
<mv3d:shape(fence),scale(0.9,1.3),y(0.51),rot(0),z(0)>
Теперь давайте прикрепим к событию фонарик.
<mv3d:flashlight(white,2,6,30)>
### Отрегулируйте положение события

Функцию offset () можно использовать для смещения сетки события. Это чисто визуально. xoff (), yoff () и zoff () можно использовать для независимого изменения смещения x, y и z. Примеры: смещение (0,5,0,5,0,5), смещение (z: 1), xoff (0,49), yoff (0,51), zoff (1)

Функция elevation () регулирует высоту события над землей. Если высота больше нуля, событие будет летным. Пример: высота (2)

Функция z () установит абсолютное положение события по оси z, игнорируя уровень земли. Пример: z (0)

Функция pos () изменит позицию события. Это можно использовать, чтобы два события занимали одно и то же место. Префикс чисел с +, чтобы использовать относительные координаты. Примеры: pos (1,2), pos (+0, + - 1)

### Изменить форму события

Используйте функцию shape, чтобы указать, какую форму должно использовать событие. Допустимые формы событий: ПЛОСКИЙ, СПРАЙТ, ДЕРЕВО, СТЕНА, ЗАБОР, ПЕРЕКРЕСТОК и XCROSS. FLAT заставит событие лежать на земле, как плитка. SPRITE заставит событие вращаться, чтобы всегда смотреть в камеру. ДЕРЕВО заставит событие встать, но повернуть горизонтально к камере. СТЕНА и ЗАБОР заставят плитку стоять без вращения. ЗАБОР - это псевдоним СТЕНЫ. CROSS и XCROSS заставят событие использовать перекрестную сетку. XCROSS повернут на 45 градусов. Пример: форма (дерево)

Функция масштабирования может изменять размер события. Примеры: масштаб (2,2), масштаб (1,5,3)

Функция рыскания поворачивает сетку события по горизонтали. Вращение применяется до шага. Не работает с фигурами Sprite или Tree. 0 - юг, 90 - восток, 180 - север и 270 - запад. Пример: рыскание (45)

Функция шага наклонит сетку события по вертикали. Не стоит использовать формы Sprite. Пример: pitch (20)

Функция rot будет вращать сетку события по горизонтали. Вращение применяется после шага. Не работает с фигурами Sprite или Tree. Пример: rot (45)

### Огни событий

Функция лампы прикрепляет точечный свет к событию. Список параметров: цвет, интенсивность, диапазон Примеры: лампа (белый, 0,5,1), лампа (# ff8888,1,3)

Функция фонарика позволяет осветить событие. Список параметров: цвет, интенсивность, диапазон, угол | рыскание, шаг Примеры: фонарик (# ffffff, 2,6,30), фонарик (красный, 2,6,45 | 90)

Высота и смещение источников света можно установить с помощью lampHeight (), flashlightHeight (), lampOffset () и flashlightOffset (). Высоту и смещение лампы и фонарика можно перемещать вместе с помощью функций lightHeight () и lightOffset (). Примеры: lampHeight (0,5), flashlightHeight (0,25), lightOffset (0,1.01).

### Другие настройки событий

Вы можете указать, влияют ли на событие плитки куста, используя функцию куста. Примеры: куст (истина), куст (ложь).

Вы можете отключить или изменить размер тени события с помощью функции тени. Второй параметр может быть предоставлен для управления расстоянием, на которое может распространяться тень. до исчезновения. Примеры: тень (0), тень (3), тень (1,6)

Альфа-функция используется, чтобы сделать событие частично прозрачным или включить альфа-смешение. Примеры: альфа (0,5), альфа (1).

Параметр свечения заставит событие светиться в темноте. Может принимать число (0-1) или цвет. Примеры: свечение (1), свечение (красный).

Функция dirfix устанавливает, будет ли событие вращаться в зависимости от угла камеры. Примеры: dirfix (true), dirfix (false)

Функция платформы установит, можно ли пройти по событию. Пример: платформа (истина)

Функция гравитации установит скорость падения события. Пример: гравитация (10)

Столкновение установит высоту столкновения события. collide (false) действует как сокращение для collide (0), platform (false) Примеры: collide (0), collide (1), collide (1.5)

Событие триггера устанавливает диапазон высот, из которого может быть инициировано событие. Первый параметр - это высота над событием, а второй - высота под событием. Примеры: триггер (бесконечность, бесконечность), триггер (0), триггер (2,1).

Функция pass при использовании в событиях действует как сокращение для платформы и столкновения. pass (o) включает платформу pass (x) выключает платформу и включает столкновение. pass (*) отключает платформу и столкновение.



## Конфигурация карты

Конфигурация карты находится в области заметок в настройках карты. Конфигурации следует помещать в блок <mv3d> </mv3d>, который должен содержать список функций конфигурации.

Некоторые из этих конфигураций применяются при загрузке карты, в то время как другие влияют на отображение карты.



### Свет и туман

Функция освещения устанавливает уровень внешней освещенности для карты. Функция ambient является псевдонимом функции освещения. Примеры: свет (белый), окружающий (серый), окружающий (# 222222), свет (rebeccaPurple)

Функция тумана устанавливает цвет и расстояние до тумана. Список параметров: color | near, far Примеры: туман (белый | 10,20), туман (# e1feff), туман (черный | 20,30)

### Настройки камеры

Функцию камеры можно использовать для установки различных свойств камеры, включая поворот, расстояние, высоту и режим проецирования. Список параметров: yaw, pitch | dist | height | mode Примеры: camera (0,60, dist: 5, height: 0,75), camera (45,45),
camera(mode:orthographic), camera(mode:perspective)
### Установка потолка для карты

Функция потолка устанавливает текстуру и высоту потолка, а также поддерживает все другие свойства функции текстуры, такие как альфа-канал и анимация.

Параметр backface заставит отрисовывать backfaces на потолке. Это также вызовет столкновение потолка с камерой (если столкновение камеры включено) и отбрасывание теней (если включены динамические тени).

Список параметров: img, x, y, w, h | height, backface | alpha | glow [anim] animx, animy

Пример: потолок (A4,0,0 | 2), потолок (A4,0,0 | 2, true)

### Другие настройки карты

Функция edge устанавливает, нужно ли отображать стены на краю карты. Край можно настроить на зажим для повторения фрагментов на краю карты. Примеры: край (истинный), край (ложный), край (зажим), край (зажим, 2).

Функция отключения отключит 3D-рендеринг карты. Пример: disable ()

### Регионы и плитки

Вы можете определить конфигурации региона и набора тайлов в примечании к карте, используя блоки <mv3d-regions> и <mv3d-tiles>. Пример:
<mv3d-regions>
12:slope(1)
</mv3d-regions>
<mv3d-tiles>
A2,4,0:top(1,1)
</mv3d-tiles>
## Команды плагина

В этой документации части, заключенные в угловые скобки, такие как <n>, являются параметрами. <n> означает число. <t> означает время.

Некоторые команды (например, лампа и фонарик) действуют на персонажа. По умолчанию целевым персонажем будет текущее событие. Вы можете определить свою собственную цель, используя следующий синтаксис:
mv3d @target rest of the command
Если второе слово в команде начинается с `@`, оно будет интерпретировано как цель.

Допустимые цели:

- @p или @player: нацелен на $ gamePlayer. - @ e0, @ e1, @ e2, @ e25 и т. Д.: Нацелено на событие с указанным идентификатором. - @ f0, @ f1, @ f2 и т.д .: Цели первого, второго, третьего ведомого и т.д. - @ v0, @ v1, @ v2: лодка, корабль, дирижабль.

Некоторые параметры могут иметь префикс + для установки относительно текущего значения.

Например:
mv3d camera yaw +-45 0.5


mv3d camera pitch <n> <t>
mv3d camera yaw <n> <t>
mv3d camera roll <n> <t>
mv3d camera dist <n> <t>
mv3d camera height <n> <t>
Устанавливает свойства камеры, где <n> - новое значение, а <t> - время интерполяции к новому значению. Префикс <n> с +, чтобы изменить текущее значение вместо установки нового значения.
mv3d camera zoom <n> <t>
Изменяет fov. n больше 1 увеличивает масштаб, n меньше 1 уменьшает.
mv3d camera target @t <t>
Измените цель камеры. Камера со временем перейдет к новой цели <t>.
mv3d camera pan <x> <y> <t>
mv3d pan <x> <y> <t>
Панорамирует вид камеры относительно текущей цели.
mv3d camera mode <mode>
Установите режим камеры ПЕРСПЕКТИВНЫЙ или ОРТОГРАФИЧЕСКИЙ.
mv3d allowRotation <true/false>
mv3d allowPitch <true/false>
Устанавливает, включено ли управление с клавиатуры для вращения / шага. allowRotation игнорируется в режиме от первого лица.
mv3d lockCamera <true/false>
Блокирует камеру, предотвращая управление вращением и шагом с клавиатуры.
mv3d fog color <color> <t>
mv3d fog near <n> <t>
mv3d fog far <n> <t>
mv3d fog dist <near> <far> <t>
mv3d fog <color> <near> <far> <t>
<t> время. Префикс значений с +, чтобы изменить текущие значения вместо установки новых значений.
mv3d light <color> <t>
mv3d ambient <color> <t>
Устанавливает цвет окружающего освещения.


mv3d @t lamp color <color> <t>
mv3d @t lamp intensity <n> <t>
mv3d @t lamp dist <n> <t>
mv3d @t lamp <color> <intensity> <dist> <t>


mv3d @t flashlight color <color> <t>
mv3d @t flashlight intensity <n> <t>
mv3d @t flashlight dist <n> <t>
mv3d @t flashlight angle <deg> <t>
mv3d @t flashlight pitch <deg> <t>
mv3d @t flashlight yaw <deg> <t>
mv3d @t flashlight <color> <intensity> <dist> <angle> <t>
Угол - это ширина луча фонаря.
mv3d disable
mv3d enable
Включает или отключает 3D-рендеринг.
mv3d @t elevation <n> <t>
Устанавливает высоту целевого персонажа.
mv3d @t animation <id>
mv3d @t animation <id> depth <true/false> scale <n>
Воспроизведите анимацию события с дополнительными функциями. Анимации, воспроизводимые с помощью этой команды, по умолчанию будут иметь глубину (они могут быть перекрыты другими 3D-объектами). У них также может быть индивидуальный масштаб. Примеры: mv3d @p анимация 8 масштаб 0,25
mv3d resolution scale <n> <t>
Устанавливает масштаб разрешения. n должно быть значением от 0 до 1.
mv3d @t configure <functions>
Сконфигурируйте цель со списком функций конфигурации. Пример: mv3d @p настроить масштаб (2)
mv3d set <setting> <value(s)>
Измените настройку. Настройки, которые также отображаются в параметрах плагина, должны использовать тот же синтаксис.

действующие настройки:
cameraCollision
diagonalMovement
turnIncrement
allowGlide
Примеры:
mv3d set cameraCollision Type2 Smooth
### Команды автомобиля
mv3d <vehicle> speed <n>
mv3d airship height <n>
Транспортные средства - лодка, корабль и дирижабль. Скорость автомобиля должна быть 1-6. Работает так же, как и скорость события. Более высокий дирижабль может летать над более высокими горами. Возможно, вы могли бы позволить игроку улучшить высоту и скорость своего дирижабля.



## Вызов сценария

mv3d.command можно использовать для запуска команды плагина с помощью скрипта. Синтаксис такой же, как у команды plugin, но без `mv3d` в начале. Параметры можно передавать как аргументы. Пример: mv3d.command ('расстояние камеры', 10,1);



# Премиум

## 3D Model importing

3D-модели можно импортировать с помощью функции model (). Например, модель (filename.obj) загрузит filename.obj из папки моделей.

## Конфигурация плитки

Функцию тени можно использовать на плитках, чтобы отключить динамические тени на определенных плитках. Пример: тень (ложь)

У функции свечения есть второй параметр, который устанавливает интенсивность премиального эффекта свечения. (то же самое для свечения событий) Пример: свечение (белый, 0,5)

## Конфигурация события

Функция тени имеет дополнительные функции для управления динамическими тенями на событиях. Список параметров: size, dist | 3d Примеры: shadow (1,4 | false), shadow (true), shadow (1) - и blob shadow, и динамическая тень. shadow (false) - без теней. shadow (0) - только динамическая тень. shadow (3d: false) - только тень blob

## Конфигурация карты

Функция солнца может изменять цвет и направление солнечного света. Список параметров: цвет | рыскание, тангаж Примеры: солнце (красный), солнце (| 20,60), солнце (белый | 45,45)

Функция скайбокса используется для настройки скайбокса. Первый параметр - это текстура по умолчанию, которая используется со всех сторон. Дополнительные текстуры могут быть определены для верхней, нижней, северной, южной, восточной и западной сторон. Texutres берутся из папки img / parallaxes. Примеры: скайбокс (DarkSpace1.png), скайбокс (Mountains1.png, вверху: BlueSky.png, внизу: DarkSpace2.png)

## Команды плагина

Солнечный свет / динамические тени
mv3d sun <color> <yaw> <pitch> <t>
mv3d sun color <color> <t>
mv3d sun angle <yaw> <pitch> <t>
mv3d sun yaw <n> <t>
mv3d sun pitch <n> <t>
Команда плагина Skybox
mv3d skybox north <img> south <img> east <img> west <img> top <img> bottom <img>
Пример: mv3d skybox north DarkSpace1.png
Желаю удачи в изучении этого.

Последнее редактирование: 3 года 6 мес. назад от SirAndriy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Cabbit, popa2005, I_Dad_I
Время создания страницы: 0.233 секунд