Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Фомулы для боевой системы MV

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 5 дн. назад #116823

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Здравствуйте.

Я вот с боевой системой знаком лишь поверхостно. И мне нужна помощь с формулами длоя боевки.
Подскажите нормальную формулу для боевой системы MV.
Сразу скажу что я не любитель перемножение атаки на любое число точнее если и умножать то явно на какоето чтобы было связано с чемто а не как в оригинале тупо на 4.
Также нужно чтобы на урон и защиту от урона влияло количество жизней точнее если жизни полные то урон 100 процентный. Вообще я пытался сам поэксперементироваь и сделал так:
(a.atk * (a.hp / a.mhp)) - (b.def * (b.hp / b.mhp))
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.

Можете посоветовать идеи (пожалуйста формулой можно и не в формате mv. Перевести в формат MV я уж смогу наверное.)

Также надо учитывать Ловкость и Удачу но их применить лучше не в атаку а в другое место.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: RastaManGames

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 4 дн. назад #116859

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Если что то вопрос еще остался.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 2 нед. 4 дн. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116867

  • Seibur
  • Seibur аватар
  • Сейчас на сайте
  • Просветлённый
  • Сообщений: 349
  • Спасибо получено: 284
  • РазработчикВетеран
Сразу скажу что я не любитель перемножение атаки на любое число точнее если и умножать то явно на какоето чтобы было связано с чемто а не как в оригинале тупо на 4.
Также нужно чтобы на урон и защиту от урона влияло количество жизней точнее если жизни полные то урон 100 процентный. Вообще я пытался сам поэксперементироваь и сделал так:
(a.atk * (a.hp / a.mhp)) - (b.def * (b.hp / b.mhp))
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.

Можете посоветовать идеи (пожалуйста формулой можно и не в формате mv. Перевести в формат MV я уж смогу наверное.)

Также надо учитывать Ловкость и Удачу но их применить лучше не в атаку а в другое место.

С этого момента ничего не понятно. Можешь кратко сформулировать что тебе вообще нужно?
Наши взгляды как наши часы; все они показывают разное время, но каждый верит только своим
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116868

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Мне нужна формула для Навыка Атака и Маг атака.
Чтобы большую роль играла здоровье и если например здоровье мало то и урон был слабоват.
Также на урон должно влиять защита врага
Для Магической атаки нужно чтобы влияло к примеру 5 процентов обычной защиты и 100 процентов магической защиты. На защиту также должно влиять здоровье. Я не знаю как такую формулу написать. Не силен в матиматике.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116870

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Мастер
  • Сообщений: 146
  • Спасибо получено: 144
Ну в той формуле, которую ты привёл вначале, так всё и работает примерно. А то, что в этом случае требуется много хилок, то они будут требоваться при любой формуле, привязанной к уровню здоровья.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116871

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Alx_Yago пишет:
Ну в той формуле, которую ты привёл вначале, так всё и работает примерно. А то, что в этом случае требуется много хилок, то они будут требоваться при любой формуле, привязанной к уровню здоровья.

Нет. Дело в том на 50 хп это минус 50 процентов атаки а при 100 процентной защиты это будет 0 атака. Нужно не так. А если здоровья 10 процентов то это - 90 процентов атаки. Нет. Не так жестко плюс поинтереснее хотелось бы сделать.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116872

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Мастер
  • Сообщений: 146
  • Спасибо получено: 144
Ну тогда такой вариант:
(a.atk * (1+a.hp / a.mhp)) - (b.def * (1+b.hp / b.mhp))/2

То же, что у тебя, но только ХП будет влиять вдвое меньше.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116873

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Alx_Yago пишет:
Ну тогда такой вариант:
(a.atk * (1+a.hp / a.mhp)) - (b.def * (1+b.hp / b.mhp))/2

То же, что у тебя, но только ХП будет влиять вдвое меньше.

Еще бы хотелось чтоб TP влияло на атаку. Кстати чет не могу это харектеристику найти где она задается.
Плюс атака не должна быть больше той что указано у героя. Меньше да но больше нет
Ну например если здоровье 100 процентное то атака будет такой как указано в характеристиках - защита которая тоже не должна быть больше чем указано.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116874

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • осторожно, хрупкое
  • Сообщений: 881
  • Спасибо получено: 1703
  • Разработчик2 место УчительПрограммист RubyОраторПроект месяца 3 местоЗа 2 место на конкурсе маппингаВетеранПоддержка ФондаДаритель Стимкея
Alexandr_7 пишет:
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Возможный подход: брать квадратный (кубический, четвёртой степени и т.п.) корень от здоровья.

Например, вместо
(a.hp / a.mhp)
можно попробовать сделать как-то так:
(a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.25
(число в степени 0,25 — это корень 4 степени; to_f — преобразование в дробное число, чтобы остаток не отбрасывался — не знаю, нужно ли оно тут, но не помешает)

Тогда при 10% HP атака будет с силой 56%, при 20% HP — с силой 67%, при 40% HP — с силой 80%, при 80% HP — с силой 95%, а при полном здоровье — с силой 100%. То есть HP будет влиять, но не настолько сильно.
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Seibur, Alx_Yago

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116876

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Dmy пишет:
Alexandr_7 пишет:
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Возможный подход: брать квадратный (кубический, четвёртой степени и т.п.) корень от здоровья.

Например, вместо
(a.hp / a.mhp)
можно попробовать сделать как-то так:
(a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.25
(число в степени 0,25 — это корень 4 степени; to_f — преобразование в дробное число, чтобы остаток не отбрасывался — не знаю, нужно ли оно тут, но не помешает)

Тогда при 10% HP атака будет с силой 56%, при 20% HP — с силой 67%, при 40% HP — с силой 80%, при 80% HP — с силой 95%, а при полном здоровье — с силой 100%. То есть HP будет влиять, но не настолько сильно.
Ну если 0,25 на 0,40 заменить или приблизительно столько. Ну чтобы при 10 процентов хп просадка атаки была на 65 - 70 процентов
Пробывал так
(a.atk * ((a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.40)) - (b.def*((b.hp.to_f / b.mhp) ** 0.25))
Но в итоге атака 0 хотя хп 100 процентное
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116877

  • DK
  • DK аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • DKPlugins
  • Сообщений: 876
  • Спасибо получено: 983
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 местоОраторУчительПроект месяца 3 местоРазработчикПрограммист JavaScript Программист RubyВетеранДаритель Стимкея
.to_f нет в мв.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.

Напиши свой отзыв: dk-plugins.ru/feedback
Группа ВК: vk.com/dkplugins
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от DK.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116878

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
DK пишет:
.to_f нет в мв.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.
Да. Спасибо. Работает вроде норм но мне хотелось бы знать степень которая при 10 процентах будет снижать атаку на 70 процентов а вот для снижения защиты возьму 0,25.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 2 нед. 3 дн. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116879

  • Seibur
  • Seibur аватар
  • Сейчас на сайте
  • Просветлённый
  • Сообщений: 349
  • Спасибо получено: 284
  • РазработчикВетеран
Вот шпаргалка по формулам: forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...-formulas-101.81905/
Русский перевод: rpgmaker.ru/forum/kurs-nachalnyh-znanij/...-rpg-maker-mv#115221

Тут можно попросить помощи в реализации формулы у опытных мейкеристов:
forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...deas-and-help.47099/
Наши взгляды как наши часы; все они показывают разное время, но каждый верит только своим
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DK

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116881

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Мастер
  • Сообщений: 146
  • Спасибо получено: 144
Alexandr_7 пишет:
мне хотелось бы знать степень которая при 10 процентах будет снижать атаку на 70 процентов
0,52
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alexandr_7

Фомулы для боевой системы MV 2 нед. 3 дн. назад #116888

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • осторожно, хрупкое
  • Сообщений: 881
  • Спасибо получено: 1703
  • Разработчик2 место УчительПрограммист RubyОраторПроект месяца 3 местоЗа 2 место на конкурсе маппингаВетеранПоддержка ФондаДаритель Стимкея
DK пишет:
.to_f нет в мв.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.
Ой, да. Я почему-то забыл, что речь о МВ — я сейчас мыслями с Эйсом :wall:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 1 нед. 1 день назад #117167

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Вернусь к теме. Теперь нужна немного другая формула для востановления хп.
Скажем так:
Нужно сделать формулу которая бы востанавливала хп в зависимости от уровня минус некое число ну например для 1 уровня 10 процентов но чтобы не больше 70 процентов скажем/ Уровней больше 10 так что просто поделить максимальное хп на 10 и умножить на левел естественно не вариант. Нужно чтобы с ростом левала отнималось некое число например на 1 левеле 0 на 2 какоенить иное.
Максимальный уровень пока планируется 20 но может и измениться так что тот кто напишет формулу пожалуйста объясните как такое отнимаещие число получать в зависимости от уровня.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 1 нед. 1 день назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 1 нед. 1 день назад #117168

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Мастер
  • Сообщений: 146
  • Спасибо получено: 144
По той же примерно схеме можно, наверное:

Уровень**0,75/10

На 1 уровне будет 10%, на 10 - 56%, на 20 - 95%
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 1 нед. 1 день назад #117169

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Alx_Yago пишет:
По той же примерно схеме можно, наверное:

Уровень**0,75/10

На 1 уровне будет 10%, на 10 - 56%, на 20 - 95%

Так мне не 95 мне 70 процентов нужно. На максимальном уровне нужно востанавливать 70 процентов.

Больно жирновато будет востанавливать 95 процентов здоровья.

Мне кажется подбор числа тут не совсем подойдет. Точнее в том плане что максимальный уровень я еще могу и поменять а это значит что в формуле нужно использовать только характеристики и число 70 которое будет определять максимальную велечену востановления ну это просто ну нужно 70 * процент от уровня тобишь
Можно вот такую формулу использовать
((70 * (a.level / 20)) / 100) * b.mhp
Но как посчитал на ночальном этапе она будет восанавливать 1,75 здоровья тобишь 1 что крайне мало как по мне так что нужно такое чтоб востанавлиние по прноцентам изначально было увеличенным но с росстом уровня по процентам востановление уменьшалось пока не прийдет к 1 тобишь к 70 процентам от максимального здоровья на 20 уровне и обязательно нужно задействовать характеристики как минимум 70, уровень и максимальный уровень
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 1 нед. 1 день назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 1 нед. 1 день назад #117171

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Сейчас на сайте
  • Мастер
  • Сообщений: 146
  • Спасибо получено: 144
Если 70% на 20 уровне, то подставляй 0,65.
Просто бери логарифм от 7 по основанию 20.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Фомулы для боевой системы MV 1 нед. 1 день назад #117172

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 500
  • Спасибо получено: 148
  • Проект месяца 3 место
Alx_Yago пишет:
Если 70% на 20 уровне, то подставляй 0,65.
Просто бери логарифм от 7 по основанию 20.
Да но я говорил именно что на 20 так ведь уровень может быть и 1 и 2.
Нужно лечение делать в зависимости от уровня а не от максимального уровня.
Может формулу кто подкинит?
К томуже 50^0,65 получится 12 а это не 70 процентов.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 1 нед. 1 день назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.243 секунд