1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Фомулы для боевой системы MV
Я вот с боевой системой знаком лишь поверхостно. И мне нужна помощь с формулами длоя боевки.
Подскажите нормальную формулу для боевой системы MV.
Сразу скажу что я не любитель перемножение атаки на любое число точнее если и умножать то явно на какоето чтобы было связано с чемто а не как в оригинале тупо на 4.
Также нужно чтобы на урон и защиту от урона влияло количество жизней точнее если жизни полные то урон 100 процентный. Вообще я пытался сам поэксперементироваь и сделал так:
(a.atk * (a.hp / a.mhp)) - (b.def * (b.hp / b.mhp))
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Можете посоветовать идеи (пожалуйста формулой можно и не в формате mv. Перевести в формат MV я уж смогу наверное.)
Также надо учитывать Ловкость и Удачу но их применить лучше не в атаку а в другое место.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сразу скажу что я не любитель перемножение атаки на любое число точнее если и умножать то явно на какоето чтобы было связано с чемто а не как в оригинале тупо на 4.
Также нужно чтобы на урон и защиту от урона влияло количество жизней точнее если жизни полные то урон 100 процентный. Вообще я пытался сам поэксперементироваь и сделал так:
(a.atk * (a.hp / a.mhp)) - (b.def * (b.hp / b.mhp))
Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Можете посоветовать идеи (пожалуйста формулой можно и не в формате mv. Перевести в формат MV я уж смогу наверное.)
Также надо учитывать Ловкость и Удачу но их применить лучше не в атаку а в другое место.
С этого момента ничего не понятно. Можешь кратко сформулировать что тебе вообще нужно?
Будь таким, каким хочешь казаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Чтобы большую роль играла здоровье и если например здоровье мало то и урон был слабоват.
Также на урон должно влиять защита врага
Для Магической атаки нужно чтобы влияло к примеру 5 процентов обычной защиты и 100 процентов магической защиты. На защиту также должно влиять здоровье. Я не знаю как такую формулу написать. Не силен в матиматике.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет: Ну в той формуле, которую ты привёл вначале, так всё и работает примерно. А то, что в этом случае требуется много хилок, то они будут требоваться при любой формуле, привязанной к уровню здоровья.
Нет. Дело в том на 50 хп это минус 50 процентов атаки а при 100 процентной защиты это будет 0 атака. Нужно не так. А если здоровья 10 процентов то это - 90 процентов атаки. Нет. Не так жестко плюс поинтереснее хотелось бы сделать.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(a.atk * (1+a.hp / a.mhp)) - (b.def * (1+b.hp / b.mhp))/2
То же, что у тебя, но только ХП будет влиять вдвое меньше.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет: Ну тогда такой вариант:
(a.atk * (1+a.hp / a.mhp)) - (b.def * (1+b.hp / b.mhp))/2
То же, что у тебя, но только ХП будет влиять вдвое меньше.
Еще бы хотелось чтоб TP влияло на атаку. Кстати чет не могу это харектеристику найти где она задается.
Плюс атака не должна быть больше той что указано у героя. Меньше да но больше нет
Ну например если здоровье 100 процентное то атака будет такой как указано в характеристиках - защита которая тоже не должна быть больше чем указано.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Возможный подход: брать квадратный (кубический, четвёртой степени и т.п.) корень от здоровья.Alexandr_7 пишет: Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Например, вместо
(a.hp / a.mhp)
можно попробовать сделать как-то так:
(a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.25
(число в степени 0,25 — это корень 4 степени; to_f — преобразование в дробное число, чтобы остаток не отбрасывался — не знаю, нужно ли оно тут, но не помешает)
Тогда при 10% HP атака будет с силой 56%, при 20% HP — с силой 67%, при 40% HP — с силой 80%, при 80% HP — с силой 95%, а при полном здоровье — с силой 100%. То есть HP будет влиять, но не настолько сильно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну если 0,25 на 0,40 заменить или приблизительно столько. Ну чтобы при 10 процентов хп просадка атаки была на 65 - 70 процентовDmy пишет:
Возможный подход: брать квадратный (кубический, четвёртой степени и т.п.) корень от здоровья.Alexandr_7 пишет: Но это выглядит не очень точнее все сводиться к тому что тебе нужно очень и очень много хилок но хотелось бы поинтереснее както это сделать.
Например, вместо
(a.hp / a.mhp)
можно попробовать сделать как-то так:
(a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.25
(число в степени 0,25 — это корень 4 степени; to_f — преобразование в дробное число, чтобы остаток не отбрасывался — не знаю, нужно ли оно тут, но не помешает)
Тогда при 10% HP атака будет с силой 56%, при 20% HP — с силой 67%, при 40% HP — с силой 80%, при 80% HP — с силой 95%, а при полном здоровье — с силой 100%. То есть HP будет влиять, но не настолько сильно.
Пробывал так
(a.atk * ((a.hp.to_f / a.mhp) ** 0.40)) - (b.def*((b.hp.to_f / b.mhp) ** 0.25))
Но в итоге атака 0 хотя хп 100 процентное
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Да. Спасибо. Работает вроде норм но мне хотелось бы знать степень которая при 10 процентах будет снижать атаку на 70 процентов а вот для снижения защиты возьму 0,25.DK пишет: .to_f нет в мв.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Русский перевод: rpgmaker.ru/forum/kurs-nachalnyh-znanij/...-rpg-maker-mv#115221
Тут можно попросить помощи в реализации формулы у опытных мейкеристов:
forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...deas-and-help.47099/
Будь таким, каким хочешь казаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
0,52Alexandr_7 пишет: мне хотелось бы знать степень которая при 10 процентах будет снижать атаку на 70 процентов
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ой, да. Я почему-то забыл, что речь о МВ — я сейчас мыслями с ЭйсомDK пишет: .to_f нет в мв.
У тебя результатом формулы является NaN. Потому что, например, a.hp.to_f будет undefined.
Убери его вообще, оно тут не нужно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скажем так:
Нужно сделать формулу которая бы востанавливала хп в зависимости от уровня минус некое число ну например для 1 уровня 10 процентов но чтобы не больше 70 процентов скажем/ Уровней больше 10 так что просто поделить максимальное хп на 10 и умножить на левел естественно не вариант. Нужно чтобы с ростом левала отнималось некое число например на 1 левеле 0 на 2 какоенить иное.
Максимальный уровень пока планируется 20 но может и измениться так что тот кто напишет формулу пожалуйста объясните как такое отнимаещие число получать в зависимости от уровня.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Уровень**0,75/10
На 1 уровне будет 10%, на 10 - 56%, на 20 - 95%
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет: По той же примерно схеме можно, наверное:
Уровень**0,75/10
На 1 уровне будет 10%, на 10 - 56%, на 20 - 95%
Так мне не 95 мне 70 процентов нужно. На максимальном уровне нужно востанавливать 70 процентов.
Больно жирновато будет востанавливать 95 процентов здоровья.
Мне кажется подбор числа тут не совсем подойдет. Точнее в том плане что максимальный уровень я еще могу и поменять а это значит что в формуле нужно использовать только характеристики и число 70 которое будет определять максимальную велечену востановления ну это просто ну нужно 70 * процент от уровня тобишь
Можно вот такую формулу использовать
((70 * (a.level / 20)) / 100) * b.mhp
Но как посчитал на ночальном этапе она будет восанавливать 1,75 здоровья тобишь 1 что крайне мало как по мне так что нужно такое чтоб востанавлиние по прноцентам изначально было увеличенным но с росстом уровня по процентам востановление уменьшалось пока не прийдет к 1 тобишь к 70 процентам от максимального здоровья на 20 уровне и обязательно нужно задействовать характеристики как минимум 70, уровень и максимальный уровень
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Просто бери логарифм от 7 по основанию 20.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Да но я говорил именно что на 20 так ведь уровень может быть и 1 и 2.Alx_Yago пишет: Если 70% на 20 уровне, то подставляй 0,65.
Просто бери логарифм от 7 по основанию 20.
Нужно лечение делать в зависимости от уровня а не от максимального уровня.
Может формулу кто подкинит?
К томуже 50^0,65 получится 12 а это не 70 процентов.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
