Здесь два вопроса: титульное меню и внутриигровое меню.
Титульное меню
Как правильно сказали выше, титульное меню поменять можно
только в стимовом мейкере 2003. В других версиях такой возможности нет.
В Стимовом RPG Maker 2003 на вкладке «Система» рядом с выбором графики титульного меню есть галочка «Use», если её снять — титульное меню использоваться не будет:
Если эту галочку снять, то игрок сразу попадает на первую карту. И на первой карте уже делают своё меню. Для создания меню в этом мейкере даже добавили 5 новых команд событий («Открыть меню загрузки», «Выйти из игры», «Переключить режим ожидания в бою», «Переключить полноэкранный режим» и «Открыть настройки видео»):
Кроме того, в команде «Условное ветвление» добавлено 4 новых проверки («Сохранённые игры существуют?», «Включён режим теста игры?», «Включён режим ожидания в бою?» и «Включён полноэкранный режим?»).
Все эти опции позволяют делать свои меню.
Они существуют только в официальном стимовом 2003 мейкере, в других мейкерах такое делать нельзя.
Чтобы обойти это ограничение, некоторые люди в прошлом делали патчи к старым мейкерам. Таких патчей много (Auto Enter Patch, BetterAEP, PowerMode, Destiny Patch). Но они часто вызывали баги. Кроме того, сейчас их сложно найти.
Лучше всего смириться с существующим меню — оно не такое уж и плохое.
Основное игровое меню
Здесь возможность есть: используется команда «Key Input Processing» (она же «Enter Password»), о которой
упоминали в теме «(2к/2к3)Выполнение действия по нажатии клавиши». Там надо нажать ожидание клавиши отмены (Cancel ) и ожидание нажатия на клавишу. Кроме того, условием начала надо поставить «Параллельный процесс».
Вот как это выглядит в простейшем случае:
Вместо вывода сообщения надо поставить своё действие, которое будет выполняться по меню.
В простейшем случае можно обойтись сообщением. Например, комнадой «Show Choice» можно показать выбор типа «выйти из меню», «сохранить игру», «выйти из игры» — для простых игр этого достаточно. (А ещё можно показать, например, количество очков из переменной, написав \V[1] команде «Показать текст», где вместо 1 номер переменной.)
Если нужно что-то более сложное, то тут 2 выхода:
1. Делать меню на отдельной карте: запомнить позицию игрока «Записать позицию игрока» (Get Player Location или Memory Place в зависимости от перевода; 2 страница, левый ряд, пятая сверху), телепортировать игрока на карту с меню (и поменять графику игрока на пустое место), когда выходишь из меню — телепортировать в записанную позицию командой «Переместить в позицию из переменных» (Move to Variable Location или Goto Memorized Place; 2 страница, левый ряд, шестая сверху).
Плюсы: гораздо проще вывести сообщения, так как можно использовать события для разных вещей. Например, цифры в старых версиях мейкера гораздо легче показывать событиями.
Минусы: при переходе с карты на карту все события возвращаются к начальным положениям. То есть игрок откроет меню — закроет — а люди вокруг него переместились. Обычно это очень сбивает с толку. А если на карте какие-то головоломки (например, с перемещением ящиков или камней), то они могут сломаться при открытии меню.
2. Делать меню картинками: показывать меню командой «Показать картинку» (Show Picture), потом читать клавиши командой «Работа с клавишами» (Key Input Processing, Enter Password) и в зависимости от того, какая клавиша нажата, менять картинки или скрывать их.
Плюсы: меню показывается на той же карте (не сбиваются события),
Минусы: очень сложно! Самые обычные вещи вроде «показать число здоровья», «показать инвентарь» превращаются в огромные ивенты с кучей вариантов. Лучше использовать такой вариант в играх, где показывать надо немного.
Для упрощения можно сочетать этот вариант с вариантом «Показать выбор»: показать какие-то картинки, показать выбор, а потом скрыть картинки. Такое может сработать для простых игр.
____________
В любом случае, создание своего меню в RPG Maker 2000/2003 — сложная и нетривиальная задача. Обычно это требует много сил, а пользы от этого мало. Я не рекомендую с этим заморачиваться.
Лучше попытаться использовать стандартное меню, но творчески. Например:
- Хочется иметь список заданий? Можно сделать предмет «Журнал», при использовании которого показывается список заданий. А можно вообще сделать квесты предметами, которые хранятся прямо в инвентаре — так сделали в игре Ara Fell.
- Хочется сделать возможность менять партию? Можно у лидера создать умение «Поменять партию», которое открывает меню смены партии.
В результате не нужно будет переделывать стандартные функции: главное меню со всеми его функциями будет на месте, а дополнительные вещи будут вызываться через вещи или навыки.