- Сообщений: 359
- Спасибо получено: 265
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
(2000/2003)Собственное главное меню
6 года 1 нед. назад #116496
от Marganec
Marganec создал тему: (2000/2003)Собственное главное меню
Во многих зарубежных играх видел красивое,оригинальное главное меню(и внутриигровое).Взять хотя бы Toilet In Wonderland.
Как делается такое меню?С помощью отдельной карты или зависит от Title графики?
Как делается такое меню?С помощью отдельной карты или зависит от Title графики?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 1 нед. назад - 6 года 1 нед. назад #116503
от Dmy
Dmy ответил в теме (2000/2003)Собственное главное меню
Здесь два вопроса: титульное меню и внутриигровое меню.
Титульное меню
Как правильно сказали выше, титульное меню поменять можно только в стимовом мейкере 2003. В других версиях такой возможности нет.
В Стимовом RPG Maker 2003 на вкладке «Система» рядом с выбором графики титульного меню есть галочка «Use», если её снять — титульное меню использоваться не будет:
Если эту галочку снять, то игрок сразу попадает на первую карту. И на первой карте уже делают своё меню. Для создания меню в этом мейкере даже добавили 5 новых команд событий («Открыть меню загрузки», «Выйти из игры», «Переключить режим ожидания в бою», «Переключить полноэкранный режим» и «Открыть настройки видео»):
Кроме того, в команде «Условное ветвление» добавлено 4 новых проверки («Сохранённые игры существуют?», «Включён режим теста игры?», «Включён режим ожидания в бою?» и «Включён полноэкранный режим?»).
Все эти опции позволяют делать свои меню. Они существуют только в официальном стимовом 2003 мейкере, в других мейкерах такое делать нельзя.
Чтобы обойти это ограничение, некоторые люди в прошлом делали патчи к старым мейкерам. Таких патчей много (Auto Enter Patch, BetterAEP, PowerMode, Destiny Patch). Но они часто вызывали баги. Кроме того, сейчас их сложно найти.
Лучше всего смириться с существующим меню — оно не такое уж и плохое.
Основное игровое меню
Здесь возможность есть: используется команда «Key Input Processing» (она же «Enter Password»), о которой упоминали в теме «(2к/2к3)Выполнение действия по нажатии клавиши» . Там надо нажать ожидание клавиши отмены (Cancel ) и ожидание нажатия на клавишу. Кроме того, условием начала надо поставить «Параллельный процесс».
Вот как это выглядит в простейшем случае:
Вместо вывода сообщения надо поставить своё действие, которое будет выполняться по меню.
В простейшем случае можно обойтись сообщением. Например, комнадой «Show Choice» можно показать выбор типа «выйти из меню», «сохранить игру», «выйти из игры» — для простых игр этого достаточно. (А ещё можно показать, например, количество очков из переменной, написав \V[1] команде «Показать текст», где вместо 1 номер переменной.)
Если нужно что-то более сложное, то тут 2 выхода:
1. Делать меню на отдельной карте: запомнить позицию игрока «Записать позицию игрока» (Get Player Location или Memory Place в зависимости от перевода; 2 страница, левый ряд, пятая сверху), телепортировать игрока на карту с меню (и поменять графику игрока на пустое место), когда выходишь из меню — телепортировать в записанную позицию командой «Переместить в позицию из переменных» (Move to Variable Location или Goto Memorized Place; 2 страница, левый ряд, шестая сверху).
Плюсы: гораздо проще вывести сообщения, так как можно использовать события для разных вещей. Например, цифры в старых версиях мейкера гораздо легче показывать событиями.
Минусы: при переходе с карты на карту все события возвращаются к начальным положениям. То есть игрок откроет меню — закроет — а люди вокруг него переместились. Обычно это очень сбивает с толку. А если на карте какие-то головоломки (например, с перемещением ящиков или камней), то они могут сломаться при открытии меню.
2. Делать меню картинками: показывать меню командой «Показать картинку» (Show Picture), потом читать клавиши командой «Работа с клавишами» (Key Input Processing, Enter Password) и в зависимости от того, какая клавиша нажата, менять картинки или скрывать их.
Плюсы: меню показывается на той же карте (не сбиваются события),
Минусы: очень сложно! Самые обычные вещи вроде «показать число здоровья», «показать инвентарь» превращаются в огромные ивенты с кучей вариантов. Лучше использовать такой вариант в играх, где показывать надо немного.
Для упрощения можно сочетать этот вариант с вариантом «Показать выбор»: показать какие-то картинки, показать выбор, а потом скрыть картинки. Такое может сработать для простых игр.
____________
В любом случае, создание своего меню в RPG Maker 2000/2003 — сложная и нетривиальная задача. Обычно это требует много сил, а пользы от этого мало. Я не рекомендую с этим заморачиваться.
Лучше попытаться использовать стандартное меню, но творчески. Например:
В результате не нужно будет переделывать стандартные функции: главное меню со всеми его функциями будет на месте, а дополнительные вещи будут вызываться через вещи или навыки.
Титульное меню
Как правильно сказали выше, титульное меню поменять можно только в стимовом мейкере 2003. В других версиях такой возможности нет.
В Стимовом RPG Maker 2003 на вкладке «Система» рядом с выбором графики титульного меню есть галочка «Use», если её снять — титульное меню использоваться не будет:
Если эту галочку снять, то игрок сразу попадает на первую карту. И на первой карте уже делают своё меню. Для создания меню в этом мейкере даже добавили 5 новых команд событий («Открыть меню загрузки», «Выйти из игры», «Переключить режим ожидания в бою», «Переключить полноэкранный режим» и «Открыть настройки видео»):
Кроме того, в команде «Условное ветвление» добавлено 4 новых проверки («Сохранённые игры существуют?», «Включён режим теста игры?», «Включён режим ожидания в бою?» и «Включён полноэкранный режим?»).
Все эти опции позволяют делать свои меню. Они существуют только в официальном стимовом 2003 мейкере, в других мейкерах такое делать нельзя.
Чтобы обойти это ограничение, некоторые люди в прошлом делали патчи к старым мейкерам. Таких патчей много (Auto Enter Patch, BetterAEP, PowerMode, Destiny Patch). Но они часто вызывали баги. Кроме того, сейчас их сложно найти.
Лучше всего смириться с существующим меню — оно не такое уж и плохое.
Основное игровое меню
Здесь возможность есть: используется команда «Key Input Processing» (она же «Enter Password»), о которой упоминали в теме «(2к/2к3)Выполнение действия по нажатии клавиши» . Там надо нажать ожидание клавиши отмены (Cancel ) и ожидание нажатия на клавишу. Кроме того, условием начала надо поставить «Параллельный процесс».
Вот как это выглядит в простейшем случае:
Вместо вывода сообщения надо поставить своё действие, которое будет выполняться по меню.
В простейшем случае можно обойтись сообщением. Например, комнадой «Show Choice» можно показать выбор типа «выйти из меню», «сохранить игру», «выйти из игры» — для простых игр этого достаточно. (А ещё можно показать, например, количество очков из переменной, написав \V[1] команде «Показать текст», где вместо 1 номер переменной.)
Если нужно что-то более сложное, то тут 2 выхода:
1. Делать меню на отдельной карте: запомнить позицию игрока «Записать позицию игрока» (Get Player Location или Memory Place в зависимости от перевода; 2 страница, левый ряд, пятая сверху), телепортировать игрока на карту с меню (и поменять графику игрока на пустое место), когда выходишь из меню — телепортировать в записанную позицию командой «Переместить в позицию из переменных» (Move to Variable Location или Goto Memorized Place; 2 страница, левый ряд, шестая сверху).
Плюсы: гораздо проще вывести сообщения, так как можно использовать события для разных вещей. Например, цифры в старых версиях мейкера гораздо легче показывать событиями.
Минусы: при переходе с карты на карту все события возвращаются к начальным положениям. То есть игрок откроет меню — закроет — а люди вокруг него переместились. Обычно это очень сбивает с толку. А если на карте какие-то головоломки (например, с перемещением ящиков или камней), то они могут сломаться при открытии меню.
2. Делать меню картинками: показывать меню командой «Показать картинку» (Show Picture), потом читать клавиши командой «Работа с клавишами» (Key Input Processing, Enter Password) и в зависимости от того, какая клавиша нажата, менять картинки или скрывать их.
Плюсы: меню показывается на той же карте (не сбиваются события),
Минусы: очень сложно! Самые обычные вещи вроде «показать число здоровья», «показать инвентарь» превращаются в огромные ивенты с кучей вариантов. Лучше использовать такой вариант в играх, где показывать надо немного.
Для упрощения можно сочетать этот вариант с вариантом «Показать выбор»: показать какие-то картинки, показать выбор, а потом скрыть картинки. Такое может сработать для простых игр.
____________
В любом случае, создание своего меню в RPG Maker 2000/2003 — сложная и нетривиальная задача. Обычно это требует много сил, а пользы от этого мало. Я не рекомендую с этим заморачиваться.
Лучше попытаться использовать стандартное меню, но творчески. Например:
- Хочется иметь список заданий? Можно сделать предмет «Журнал», при использовании которого показывается список заданий. А можно вообще сделать квесты предметами, которые хранятся прямо в инвентаре — так сделали в игре Ara Fell.
- Хочется сделать возможность менять партию? Можно у лидера создать умение «Поменять партию», которое открывает меню смены партии.
В результате не нужно будет переделывать стандартные функции: главное меню со всеми его функциями будет на месте, а дополнительные вещи будут вызываться через вещи или навыки.
Последнее редактирование: 6 года 1 нед. назад пользователем Dmy.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 1 нед. назад - 6 года 1 нед. назад #116504
от Marganec
Marganec ответил в теме (2000/2003)Собственное главное меню
большое спасибо!понятно и развёрнуто ответил!)
было бы полнезно
было бы полнезно
Последнее редактирование: 6 года 1 нед. назад пользователем AnnTenna. Причина: убрала дабблпост
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.095 секунд
