Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: Внутренняя структура тайлсетов A типов.

Внутренняя структура тайлсетов A типов. 4 года 7 мес. назад #116162

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1196
  • Спасибо получено: 543
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоУчительВетеранПроект года 3 место
Здравствуйте.
Может кто знает где найти полный урок по структуре тайлов типа A. Ну за исключением может A4 A5. Там все понятно.
Но например в A1 там своя структура и в A2 своя. Например в A2 есть места для тайлов которые будут накладываться на тайлы. А есть тайлы которые будут заменять.
И вот и думай какие. Все своя время делаю практически на угад но честно задолбался. Может есть уроки по структурам автотайлов. Как устроено. Разумеется для RPG Maker MV
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Внутренняя структура тайлсетов A типов. 4 года 6 мес. назад #116362

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2478
  • 2 место ОраторПрограммист RubyВетеранЗа 2 место на конкурсе маппингаУчительРазработчикПоддержка ФондаПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея
Полноценных уроков я не видел, но могу по-быстрому описать.

Примечание! Когда я говорю «первый слой», «второй слой» и т.п., я начинаю нумерацию с единицы (как в команде «Получить данные о клетке»). И вообще я везде начинаю нумерацию с единицы.


1. Типы тайлов

Все тайлы делятся на 4 типа: земляные, водные, стенные и водопадные.

1.1. Земляные тайлы

Земляной тайл выглядит вот так:



У них справа сверху есть диагональные края:



За счёт этих диагональных краёв из тайлов можно рисовать любые фигуры. Всего у тайла аж 48 вариантов.

1.2. Водные (земляные анимированные) тайлы

Водный тайл выглядит так:



По сути это просто утроенный земляной. В коде они называются одинаково (floor-type). У него все те же свойства, что и у земляных (тоже 48 вариантов, тоже любые фигуры).

1.3. Стенные тайлы

Стенные тайлы выглядят так:



То есть у них нет диагональных переходов. Ими можно рисовать только прямоугольники. У них всего 16 вариантов.

1.4. Водопадные тайлы



Это три кадра, расположенные по вертикали. Такой тайл описывает только горизональные переходы. То есть эти тайлы автотайлятся только по горизонтали, вертикальных соседей они не учитывают. Поэтому у них всего 4 варианта. Из них тоже желательно рисовать только прямоугольники (т.к. диагоналей у них нет).

При рисовании они сливаются с водой (т.е. водный тайл не считает себя «заканчивающимся», если рядом с ним стоит водопадный тайл, и не рисует берег).


2. Части A-тайла

2.1. Анимированные тайлы A1 (вода)


Dungeon_A1.png



Размер файла — 768*576. Такой файл можно разделить на 4 четверти, в каждой по 384*288.

Первая (левая верхняя) четверть особенная:


Dungeon_A1_part1.png



В ней расположен основной водный тайл (ставится на первый слой) и три вещи, которые ставятся поверх воды:
  • Под основной водой расположена тёмная вода (водный тайл). Она ставится на 2 слой (а на 1 слое под ней всегда будет основная вода).
  • Справа от основной воды и тёмной воды расположено два земляных тайла (обычно там кувшинки, камыш и т.п.). Эти земляные тайлы ставятся на 2 слой, а под ними на 1 слое всегда ставится вода.

Другие четверти состоят из одинаковых рядов «водный тайл + водопадный тайл» (все ставятся на 1 слой). Вот пример такого ряда:

Dungeon_A1_water_line.png




2.2. Тайлы A2

В файле A2 находятся только земляные тайлы. 4 ряда по 8 тайлов. Все ряды ведут себя одинаково.


Dungeon_A2.png



Но поведение тайлов внутри ряда зависит от режима тайлсета. У тайлсета два режима — «Мир» (World, для карт мира) и «Местность» (Area, для остальных карт).

В режиме «Мир» тайлы работают так:
  • первый автотайл из ряда ставится на 1 слое,
  • второй автотайл из ряда ставится на 2 слое; а на 1 слое под ним ставится автотайл слева от него (первый)
  • третий — на 1 слое,
  • четвёртый — на 2 слое, а прямо под ним ставится третий,
  • автотайлы 5—8 ставятся на 2 слое.


World_A2__line.png



В режиме «Местность» тайлы работают проще:
  • автотайлы 1—4 ставятся 1 слое,
  • автотайлы 5—8 ставятся на 2 слое.


Dungeon_A2_line.png




2.2. Тайлы A3 (строения)

В файле A3 находятся только стенные тайлы. 4 рядо по 8 стенных автотайлов. Они ставятся на 1 слой.


Outside_A3.png



2.2. Тайлы A4 (стены)

В файле A4 находится 6 рядов по 8 автотайлов, но они разных типов:
    в нечётных рядах (1, 3, 5) находятся земляные автотайлы,
    в чётных рядах (2, 4, 6) находятся стенные автотайлы.


Все они ставятся на 1 слой.


Outside_A4.png



2.2. Тайлы A5 (неавтоматические тайлы)

Тут 16 рядов по 8 обычных тайлов (неавтоматических). Они ставятся на 1 слой.





Надеюсь, я понятно описал. Если что-то непонятно, спрашивай.
Последнее редактирование: 4 года 6 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Cabbit, Serge255, Alx_Yago, LiRo
Время создания страницы: 0.203 секунд