ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ВОПРОС 7
Что вас больше всего раздражает в мейкерских проектах?
Caveman: Стандартная боевка без ГМО.
А вообще, в мейкерских проектах довольно ярко выражена проблема вообще инди проектов. Если смотреть на местные разработки - это то, что практически все они именно "проекты", и авторы даже не пытались/не пытаются сделать их игрой. Чаще всего это вообще хорошая или плохая отработка пары мыслей, пришедших автору после плотного ужина или очередной анимешки. Таких идей хватает максимум на полчаса игры, и эти проекты, собственно либо заканчиваются на получасовой замороженной деме, либо дальше пусты и скучны.
В зарубежные играл мало, особенно из тех, что в разработке, но, местная проблема и там стоит остро. Либо есть крайний вариант - скука распределенная равномерным слоем по всем 20-40 часам (видимо, набитыми китайскими рабами) игры. В таких играх в анонсах стоят большие числа (1000 квестов, сотни монстров и левелов), а на деле - 3 часа скуки (ибо дальше удаляешь игру с диска)
Что тут делать? Кто знает... если идей мало - делай маленькую законченную, отполированную игру, чтобы показать идею во всей красе. Иначе собирать хорошую серьезную команду с толковыми геймдизайнерами, сценаристами и, конечно же, китайскими рабами.
Cerberus: Раздражают, как уже упомянул выше, неудачно реализованные бои. В основном - слишком частые или слишком затянутые. Всё прочее, в общем-то, можно простить и посмеяться, если совсем уж криво получилось.
MaraMonster: Чаще всего графическая часть, Непонятность происходящего бывает…
I_LORD: Пустые карты и диалоги, большое количество текста в начале игры, шаблонность.
Sypherot: Плохой маппинг, стандартная музыка, плохо написанные, как с грамматической, так и с повествовательной точки зрения диалоги.
Zacharie: Упрямость автора.
Sadie: Я, наверное, пришёл к тому "жизненному этапу" когда RTP графика начинает просто вводить в скуку. Я знаю, что в
HL у меня 97% графики взяты откуда-то, и это тоже вводит меня в скуку. Именно поэтому я категорически решил делать свой новый проект максимально собственными силами.
AnnTenna: Когда это демка и не написано, что там конец демки, когда она закончилась, а ты ходишь, ищешь, что же делать дальше, и только спустя минут 15 понимаешь, что на этом игра обрубается. А еще раздражает очень реплика "мне туда не надо".
ВОПРОС 8
На ваш взгляд мейкерские игры с "открытым миром", предоставляющие игроку широкую свободу в выборе действий могут хорошо сочетаться с крепким сюжетом или не очень?
Caveman: Это редкость даже для больших игр, где над сюжетом, квестами, диалогами работают команды толковых людей. Что же ждать от команды одного-двух "мастеров на все руки" в мейкере.
Cerberus: Теоретически - могут. Практически - полагаю, на это терпения хватит только у Джека, Анн и Злодея
Ибо работа, прямо скажем, немереная.
MaraMonster: Не люблю открытый мир, не могу ответить.
I_LORD: Я за свободу действий.
Sypherot: Почему бы и нет?
Zacharie: Могут, но таких игр у нас пока нет.
Sadie: Не вижу никаких проблем в сочетании. Тут всё зависит от терпения и заинтересованности автора. С технической точки зрения проблем сделать открытый мир нет. Главное, чтобы авторы не наскучило сделать этот мир РАЗНЫМ.
AnnTenna: Я думаю, что могут сочетаться, вопреки известному и практически общепринятому мнению, что не могут. Только сюжет в этом случае должен быть нелинейным и учитывать действия, а также бездействие игрока. А этого добиться тяжеловато.
ВОПРОС 9
И напоследок немного подумаем о будущем. Каких возможностей вы ждете от новой версии мейкера?
Caveman: Хотелось бы тридэшность на деле, в виде, скажем, как в
"Dragon Quest 7" или
FFT.
Если оставаться в текущей ситуации, то:
- по маппингу: много слоев, поддержку сетки разного размера, поддержку большого количества графики для тайлсетов, возможность добавлять на ходу свет и тень (слои с настраиваемым блендингом);
- по технике: скорость, поддержку разных разрешений без плясок с бубном (может быть, толковый встроенный авторесайз);
- по боевке (куда ж без неё): встроить удобную боковую боевку, хотя бы с простыми анимациями героев;
- по БД, пожалуй, сходу ничего не придумаю - всем здесь не угодишь, а скриптами можно подстроить, как надо.
Cerberus: Мечты-мечты... Помнится, у нас тут была в своё время идея - написать свой мэйкер (с преферансом и суккубами) (зачёркнуто), в котором объединить возможности маппинга из XP, возможности ивентов из Ace, плюс дополнить различными удобствами. Из этих самых "удобств" приятнее всего, пожалуй, было бы увидеть возможность официальным путём подправить интерфейс (например, заменить названия параметров или добавить новые окна для настройки сторонних скриптов), в идеале - с привязкой к проекту, а не к копии редактора. Плюс более удобные возможности отладки (вплоть до пошагового выполнения команд). А так, в принципе, Ace умеет всё, что мне требуется.
MaraMonster: Большие тайлсеты, как в XP, три или больше слоя для маппинга. Несколько встроенных, стандартных боёвок (ХП стандарт, боковая, тактическая, можно и активную).
I_LORD: Да как и всем… 3D!
Sypherot: Хотелось бы объединения возможностей ХР и Ace. Ну и трехмерная графика, как вишенка на торте.
Zacharie: АТВ боевку из 2003 мейкера, с анимированными баттлерами. И расширенные возможности для отображения картинок и сообщений.
Sadie: Сложный вопрос. Ведь есть тонны скриптов, которые воплощают в жизнь практически любые желания. Из главного - возможность настраивать разные боевые системы.
AnnTenna: Разрешение экрана, может, наконец, сделают, чтобы можно было любое делать, очень бы хотелось. И неограниченное количество слоев для маппинга - очень не хватает этого. А еще несколько боевок на выбор было б прикольно, а то боевка по умочанию такова, что ее использовать проблематиично.
Ну и еще - навеяно недавним вопросом про случайные битвы - может можно будет еще добавить шаблоны для монстров, которые будут разбрасываться по карте.
Конец.