Эх, некропостить - ТАК С РАЗМАХОМ))))
Тоже отвечу, раз так.
1) В игру про какого персонажа и в каком сеттинге вы хотели бы поиграть?
Есть категория манг для подростков, которая так и просится для реализации в виде игры (и к моему глубочайшему сожалению игры по таким мангам - это в лучшем случае мобильная скучная драчильня, не имеющая шансов выхода за пределами японии, а то и вообще визуальная новелла...вы же еще не насмотрелись на картиночки, ДАА?)
Тем не менее, в подобных произведениях есть и приличный (для уровня JRPG) сюжет, и хороший дизайн персонажей... Так что мне хотелось бы сыграть в игру по Токийскому гулю (можно даже не за Канеки) или Стране чудес смертников (можно даже не за Ганту). Сеттинги - соответственно, современность и немного научной фантастики (у гулей там даже прописаны своеобразные "стихии", взаимодействующие по принципу "камень-ножницы-бумага"). Еще в эту категорию попадает комикс "Монстерица" - там очень бодрый экшн и, думаю, с активной боевкой он непременно бы зашел.
Ну и... поскольку я фанат Дюны, думаю и по ней было бы неплохо замутить RPG (но в душах фанатов она навеки останется стратегией).
2) Когда вы видите анонс нового мейкерского проекта, каковы ваши ожидания от него? Чем он может вас привлечь?
Что он так и останется анонсом (какой я пессимист, хах). Привлечь... ну, скорее всего автором. На забугорных форумах - скринами.
3) Можете вспомнить момент из мейкерской игры, который произвёл на вас сильное впечатление?
Kan Gao (автор туземуна, квинтессенции и других проектов) - вот у него просто все. Из недавних вещей - Panspermia (вот там был геймплей, от которого тряслись поджилки), Umbral Soul (кто бы что ни говорил, а игра классная) - особенно момент, когда ваш выросший дракон пытается вас убить, а вы орете, что мол безумие не помеха и вы все равно его любите. И после этого он приходит в себя, вспоминая, кто все это время любил его и заботился о нем.
4) Какие три элемента в мейкерских играх (сюжет, графика, квесты, маппинг, логические головоломки, диалоги, боевая система, крафт, музыка и т.п.) являются для вас наиболее важными? На какой один элемент вы, напротив, обращаете внимание меньше всего и, возможно, вполне без него обошлись бы?
ГРАФИКА (потому что для меня это процентов 70-90 всей игры). Особенно тайлсеты и умение их толково использовать, чтобы локация не казалась пустой или лоскутной.
Интрига. Можно было бы написать "сюжет", но мне важен очень конкретный его элемент - то, что способно приковать внимание и вынуждать думать "а что же там дальше? а как это все разрешится?" Многие игры страдают от того, что их авторы пытаются вовлечь нас в политические события, объяснить механику мира или переживания главного героя. И это типа тоже сюжет, но как раз тот сюжет, который мне не особо интересен (кроме отдельных случаев). Главное для меня - мотивация происходящего, куда мы идем и зачем. Без этого тяжко.
Баланс. В битвах и головоломках, в квестах и погонях. Это та вещь, которая может очень сильно затянуть. И это та вещь, которая может заставить тебя бросить игру. С Panspermia такое и было - она хардкорна до мурашек, а финал там и вовсе представляет из себя адовый ад. За хороший баланс, кстати, могу похвалить и PS20YP - играть в это было интересно (но потом скучно перепроходить).
На что я не обращаю внимания - на головоломки, мини-игры, крафт. Эти свистелки и перделки далеко не каждой игре нужны.
5) Нужны ли в наше время рэндомные бои в мейкерских играх и почему?
Сложно сказать. В Umbral soul они в определенных локациях были, и это было неплохо. Просто в какой-то этап они начинают подбешивать. Важно не ставить случайных боев в локации, где игрок способен заблудиться.
6) Кто ваш любимый NPC в мейкерской игре?
Clockwork из Divinity Fatum. Незабываемый образ.
7) Что вас больше всего раздражает в мейкерских проектах?
ЧТО БРОСАЮТ ХОРОШИЙ ПРОЕКТ ПОЖАЛУЙСТА НЕ ДЕЛАЙТЕ ТАК.
8) На ваш взгляд мейкерские игры с "открытым миром", предоставляющие игроку широкую свободу в выборе действий могут хорошо сочетаться с крепким сюжетом или не очень?
Мм, нет. Широкая свобода действий - это, как правило, про высокоинтерактивное окружение. Хороший пример - Urban Nightmare, где можно было открывать коробки с салфетками и холодильники, и везде было прописано, какой хлам вы там углядели. А "открытый мир" - это про то, что "мне насрать, что вы не знаете, куда податься, я просто решил забить на сюжет и продвижение по игре, развлекайтесь".
9) Каких возможностей вы ждете от новой версии мейкера?
Чтобы графика сама рисовалась, музыка сама писалась и чаек сам заваривался.
А если серьезно - действительно очень хотелось более гибкую работу с графикой (например, что освещение без плясок с бубнами мутить), выбор из как минимум двух боевок (традиционной и активной), генератор персонажей с позами (хотя бы кивающую, моргающую и лежащую).
Насчет экспорта не знаю, не пользуюсь, а браузерный вылетает постоянно. Это было печально и больно.