Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Как сделать интересные бои в JRPG

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119003

  • Zoom
  • Zoom аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Гавкаю прямиком в светлое будущее
  • Сообщений: 187
  • Спасибо получено: 303
  • ТестерПроект месяца 2 место3 местоПроект месяца 3 местоДаритель СтимкеяПроект месяца 1 место
Сразу вставлю небольшое пояснение: я не гуру гейм-дизайна и не претендую на эту роль, помните, что ваша игра, в первую очередь, — это ваше творение и делайте её так, как хочется именно вам. Но всё же к некоторым моментам из этой статьи стоит прислушаться (как минимум задать себе вопросы). Во–первых, чтобы игрокам было чуточку приятнее играть в вашу игру. Во–вторых, для того, чтобы посмотреть на некоторые аспекты с других углов.

Бои в JRPG занимают львиную долю геймплея и, зачастую, у новичков возникают трудности. Как же сделать врагов так, чтобы их было интересно убивать?

В этой статье я постараюсь вкратце ответить на ваш вопрос исходя из своего опыта. Но лучше всего, конечно, поиграть как в представителей старой школы (а–ля Final Fantasy до X части, Breath of Fire 3 & 4, Jade Cocoon, Legend of Dragoon, The Lost Odyssey и другие), так и в более современные игры (Final Fantasy начиная с XII части и VII Remake, The Last Remnant, Monster Hunter и другие). На самом деле, список JRPG очень большой, поэтому давайте перейдем к сути.

Для начала я хочу провести небольшой экскурс в 3 игры.

Сразу извиняюсь за качество изображений!



Я думаю все, кто так или иначе играл в старые JRPG, не мог пройти мимо Final Fantasy 7. Это такой яркий представитель старой школы JRPG, когда жанр был ещё в новинку (или можно сказать, когда жанр вышел за пределы своей аудитории и начал заинтересовывать людей «со стороны»). Боссы, как правило, обладают несколькими атаками и огромным количеством здоровья. И здесь мы встречаемся с первой проблемой, с которой сталкиваются и новички.

Запомните, что больше здоровья не означает высокую сложность. Большим количеством здоровья вы лишь увеличиваете время боя с врагом, у которого всего несколько механик. Игрокам (не хардкорным) будет просто скучно проходить вашего босса, а в голове будет мысль: «поскорее бы пройти этого босса».



Ещё один хороший пример того, как большое количество здоровья не равняется более высокой сложности боя.

Возьмите в пример босса Yiazmat из Final Fantasy XII. У него (если я не ошибаюсь) 50 миллионов здоровья и всего несколько механик. Убийство этого босса может занять у вас от одного часа (если вы очень хорошо прокачаны и хорошо разбираетесь в игре) до 12 часов. Спасибо разработчикам хотя бы за то, что они разрешили делать перерывы и выходить из боя с сохраненным прогрессом, чтобы можно было восполнить свои запасы расходников.

Я понимаю, что подобные боссы рассчитаны далеко не для всех, а именно для «хардкорной» аудитории и что они сделаны специально настолько «сложными» (а вся их сложность заключается лишь в долгом убийстве), но парадокс в том, что в той же самой серии Final Fantasy есть очень интересный секретный босс.



Знакомьтесь, это Ozma из Final Fantasy IX. Что её отличает от двух других боссов?

Если у Emerald Weapon из Final Fantasy VII ровно 1 миллион здоровья, а у Yiazmat около 50 миллионов, то у Ozma всего лишь 55535. Да, всего 55 тысяч у секретного босса, которого можно убить ближе к концу игры. Более того, это не самое большое количество здоровья в игре у босса.

Как вы можете видеть, в первых двух случаях разработчики стараются удержать игроков как можно дольше с помощью большого количества здоровья, ведь одолев этих врагов игрок получит щедрое вознаграждение (а награда и усиление персонажа — это тоже одна из основ в JRPG). Но, как мне кажется, такой подход очень нечестен по отношению к игрокам.

Заставлять часами (в прямом смысле слова) бить одного и того же врага, который по сути использует 2—4 разных атаки в определенной последовательности, — очень жестоко.

Как мы можем исправить это? Ведь мы же не хотим сделать секретного босса слишком легким, верно? Тогда стоит обратить внимание на подход, который в Squaresoft (теперь Square Enix) использовали при создании Ozma.

Рандомизация в играх — это не всегда плохо (*косо поглядывает на Hearthstone*), главное не переборщить с ней. В ситуации с Ozma её поведение адаптируется к вашей команде.
  • Допустим, вы собрали очень много сопротивления огню, тогда этот босс не будет использовать заклинания огненной магии. Если же в вашей команде много персонажей, которые наносят физической урон, то защита Ozma будет повышена.
  • В начале боя Ozma может ошарашить вас заклинанием Doomsday, которое может убить всю вашу группу, если у ваших персонажей нет автоматического воскрешения.
  • И напоследок, очередность ходов с боссом равняется примерно 1:1, т.е. после каждого действия вашего персонажа, Ozma будет что–то делать.

Описание боя и тактики не совсем верное (всё–таки прошло очень много времени с тех пор, как я проходил этого босса), но суть, надеюсь, вы поняли.

Примечание: у Emerald Weapon и Yiazmat также есть тактика, но там бой длится долго, потому что у противников много здоровья. Будем честны, сражение с ними за столь долгий промежуток времени начинает надоедать и перерастает в рутину, в то время как с Ozma бой длится в среднем 9—15 минут и за это время не начинаешь думать «да когда же ты умрёшь!»


Приведу небольшой пример на RPG Maker MV, как можно сделать (без плагинов) неплохого монстра.
Небольшие вводные: допустим, наш персонаж наносит 20 урона каждой атакой. Он обладает заклинанием Огненный шар, которое наносит 10 урона от огня и у нас в запасе 20 очков маны, заклинание стоит 5 маны. У него 10 защиты и 200 очков здоровья.
Вводные нужны, чтобы мы смогли сбалансировать нашего монстра.
Нам нужен босс. Для своей тематики я взял Бегемота.

1) Давайте подумаем, какие характеристики вообще могут быть у босса Бегемотика? Наверное, мы дадим ему 80% защиту от стихии воды, он будет получать на 100% больше урона от огненных заклинаний, а его прочная шкура даст ему 30% защиту от физического урона. В RPG Maker MV это выглядит следующим образом:

Эффективность элемента в мейкере работает таким образом, что он рассчитывает множитель. Например: у нашего Бегемота эффективность элемента Вода составляет 20%, что означает, что урон от заклинаний стихии воды будет рассчитывать по формуле:
Урон = изначальный урон от заклинания * эффективность элемента (в нашем случае 20%). Допустим, что наше водное заклинание наносит 100 урона, тогда мы получаем окончательный урон:
100 * 20% = 20 единиц урона нанесет заклинание в итоге.

2) Когда мы определились с элементами врага, стоит обратить внимание на его параметры (Здоровье, Защита, Ловкость и т.д. и т.п.).
В дополнительные параметры по типу ловкости и удачи я сейчас не буду ничего говорить, т.к. иначе урок получится слишком длинным. Скажу лишь то, что ловкость влияет на очередность хода, а удача на шанс наложение отрицательных состояний. Здесь я возьму за стандарт, что бегемотик немного медленнее нашего героя и соотношение ходов будет примерно 3:2 (т.е. за каждые 3 наших хода, бегемот будет успевать делать только два).
Напоминаю, что у нас 200 здоровья, 10 защиты, 20 урона от атак и 10 урона от заклинания огненный шар и 20 маны.
Мы хотим сделать босса таким образом, чтобы игрок тратил на него весь запас маны и несколько атак. Для начала нам нужно понять, сколько же на самом деле сейчас наносят урона наши умения (магическая и обычная защита бегемота равна 0 для простоты подсчёта):
Огненный шар наносит 10 * 200% = 20 урона
Атака наносит 20 - 30% = 14 урона
НО! Мы можем добавить защиты бегемоту (вернее, она всегда будет равна как минимум 1 — минимальное стандартное значение для RPG Maker). В RPG Maker вы сами настраиваете формулу урона. Я использовал формулу урона a.atk - b.def и вариативность 0% (чтобы не было разброса при нанесении урона).
Получается, что нам нужно вычесть ещё по -1 урона у заклинаний.
Огненный шар наносит 19 урона
Атака наносит 13 урона.
Тут стоит сразу уточнить, что я всё слишком сильно упростил, в вашей игре может быть всё намного сложнее, но для обучения балансу и вообще выводы начального баланса в игре — такой подход вполне себе подходит. Сначала нужно научиться делать всё на простых примерах, а уже потом переходить к сложным!

Нам нужно как минимум 4 раза использовать огненный шар (помните, что у нас 20 маны, а заклинание расходует 5 маны). И несколько раз (допустим, 3) ударить бегемота для победы.

Получается его здоровье мы можем высчитать по формуле:
19 * 5 + 13 * 3 = 134

И снова примечание: если вы используете вариативность при атаке, то увеличивайте здоровье на половину от вариативности, т.е. если ваша вариативность равна 20%, то прибавьте +10% здоровья бегемоту, т.е. 134 + 10% = 147

Теперь осталось определиться сколько атаки должно быть у нашего врага, чтобы игрок за 8 ходов не умер, использовав одно зелье здоровья, которое восполнит ему 50% здоровья.

Мы говорили о том, что наш герой имеет 200 здоровья, а значит, зелье здоровья восстановит 100 единиц здоровья, т.е. у нас получается 300 единиц эффективного здоровья есть. Мы должны победить босса за 8 наших ходов. Вспоминаем соотношение ходов 3:2 (3 наших и 2 врага) и получаем, что за 8 наших ходов враг сходит примерно 5 раз.
Для простоты подсчёта у нашего героя тоже по 1 обоих типов защиты, нет никаких дополнительных сопротивлений и модификаторов!

За 5 ходов бегемот должен нанести примерно 290 урона (мы не хотим, что наш игрок умер). Получаем формулу:
290 / 5 = 58 урона, но берем в расчёт защиту героя и получаем 57 урона.

На этом этапе у нас получился такой враг:


3) Самое веселое — добавление различных тактик и заклинаний. Для простоты подсчета заклинания наносят такой же урон, как и физическая атака босса.

Для начала небольшое уточнение о том, как работает приоритет действий врага:



Чем выше число, которое находится в столбце R (Rating или Приоритет), тем выше шанс того, что заклинание будет использовано. Если несколько заклинаний имеют одинаковый приоритет (и условия!), то будет выбрано одно случайным образом, если же разница в приоритете между заклинаниями равна 1 (например заклинание А имеет приоритет 8, а заклинание Б приоритет 7), то заклинание А будет вызывать в 2/3 всех случаев, если разница равна 2, то в 1/3 всего времени.

Я создал пару заклинаний, давайте посмотрим на них:
Оглушающий удар — наносит обычный урон и с вероятностью 25% оглушает врага.
Разбег — наносит обычный урон и даёт сразу же дополнительный ход бегемоту.

Теперь разберемся с приоритетами.

Атака имеет приоритет 5 — это значит, что она имеет довольно низкий приоритет и (как видно на скриншоте) два других заклинания будут вызываться с вероятностью в 100%, когда будет достигнуто условие. В остальные ходы бегемот будет просто атаковать.

Оглушающий удар будет применяться только на ходах 3, 6 (3+3), 9 (6+3) и т.д. и т.п.
Разбег будет применяться только на втором ходу.


Хорошо, с этим мы разобрались, остаётся только подкорректировать немного характеристики бегемоту.

Сейчас у бегемота 57 атаки. Бой будет проходит примерно так:

1 ход: мы используем огненный шар против Бегемота, у него 147-19=128 здоровья
2 ход: Бегемот атакует нас оглушающим ударом, у игрока 200-56=144
3 ход: Бегемот использует разбег (игрок может быть оглушён), у нас остаётся 144-56=88 здоровья
4 ход: Ходит Бегемот (после разбега). У нас остаётся 88-56=32 здоровья
5 ход: используем зелье здоровья. 100+32=132 здоровья
6 ход: наносим 19 урона от огненного шара Бегемоту: 128-19=109
7 ход: Бегемот атакует: 132-56=76
8 ход: огненный шар от нас: 109-19=90
9 ход: огненный шар от нас: 90-19=71
10 ход: Бегемот атакует: 76-56=20
11 ход: огненный шар от нас: 71-19=52
12 ход: мы атакуем (нет маны): 52-13=39
13 ход: Бегемот нас убивает.

Небольшое примечание: это один из возможных сценариев развития боя, т.к. бегемот может и не оглушить нас, тогда он не сможет использовать разбег — это тоже нужно учитывать.

Хорошо, теперь мы видим, что бегемот наносит больше урона, чем нужно, поэтому давайте уменьшим его атаку с 57 до 40 (в редакторе до 41, т.к. 1 защита есть у игрока) и посмотрим, как это повлияет на нас.

1 ход: мы используем огненный шар против Бегемота, у него 147-19=128 здоровья
2 ход: Бегемот атакует нас оглушающим ударом, у игрока 200-40=160
3 ход: Бегемот использует разбег (игрок может быть оглушён), у нас остаётся 160-40=120 здоровья
4 ход: Ходит Бегемот (после разбега). У нас остаётся 120-40=80 здоровья
5 ход: используем зелье здоровья. 100+80=180 здоровья
6 ход: наносим 19 урона от огненного шара Бегемоту: 128-19=109
7 ход: Бегемот атакует: 180-40=140
8 ход: огненный шар от нас: 109-19=90
9 ход: огненный шар от нас: 90-19=71
10 ход: Бегемот атакует: 140-40=100
11 ход: огненный шар от нас: 71-19=52
12 ход: мы атакуем (нет маны): 52-13=39
13 ход: Бегемот атакует: 100-40=60
14 ход: мы атакуем: 39-13=26
15 ход: мы атакуем: 26-13=13
16 ход: Бегемот атакует: 60-40=20
17 ход: мы атакуем: 13-13=0

Ура, мы победили Бегемота!

В итоге в редакторе должно быть примерно следующее:


Примерно так мы сделали неплохого начального врага (или босса), у которого не просто много здоровья, но который может устроить небольшую проверку для нашего игрока.

Возможно, этот противник получился не слишком «навороченным» и умным, но я показал вам только основы, которых должно быть достаточно для того, чтобы сделать полноценного сильного и интересного врага, который не будет обладать только одной лишь атакой и тонной здоровья!


Подведем краткий итог:
  1. Не делайте врагам большого количества здоровья. Лучше потратьте время на придумывание тактики для боя с боссом;
  2. Пользуйтесь элементами и сопротивлениями. Многие новички забывают о том, что в игре можно использовать определенные элементы и манипулировать ими. Например, для условного врага–черепахи сопротивление к воде 100% (т.е. она не получает урона от водных заклинаний) является довольно логичной вещью, к тому же можно добавить сопротивление огню -50% (черепахи же боятся огня, верно) и защиту от физического урона +50% (панцирь очень хорошо спасает черепашек от хищников) и мы получаем неплохого врага, с которым будет интересно драться в первый раз, а в последующие разы у вас будет выработана определенная тактика);
  3. Не бойтесь спрашивать совета при балансировании игры у других людей. То, что одним кажется сложным — другим покажется довольно легким;
  4. Лучше работайте на качество, а не количество. Никому не будет интересно, если у вас будет 200 врагов с 1—2 атаками, которых нужно будет убивать по 20 минут. А вот если вы сделаете 1—2 врагов с интересными тактиками и небольшим количеством здоровья, то игроки будут увлечены геймплеем.

Надеюсь, эта статья помогла вам понять, как можно проектировать врагов таким образом, чтобы сражения с ними не превращались в рутину, а каждый новый враг приятно удивлял игрока своей тактикой!




Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от Zoom.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Pandarius, Kerotan, Демий, NettySvit, Yros, Cabbit, Spot the fox, Alx_Yago, LiRo и еще 2 пользователей

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119052

  • Zoom
  • Zoom аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Гавкаю прямиком в светлое будущее
  • Сообщений: 187
  • Спасибо получено: 303
  • ТестерПроект месяца 2 место3 местоПроект месяца 3 местоДаритель СтимкеяПроект месяца 1 место
Немного обновил первый пост, добавил создание врага на RPG Maker MV




Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, NettySvit

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119098

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвКомпозиторОраторПобедитель конкурсаУчительОрганизатор конкурсов3 место Готв2 место
Как-то очень несвязно, скомкано, нераскрыто и скучно.
  1. сначала преподносится простенькая мысль про кол-во очков здоровья,
  2. потом очень уж утрированные скучные примеры "плохих" боссов,
  3. потом пример "хорошего" босса, в котором забываем про мысль с большим кол-вом здоровья и упоминаем рандом
  4. заканчиваем пример выводом "это примерно, но надеюсь,вы поняли". что-то в духе "логарифм четырех по основанию два равно два, логарифм восьми по основанию два равно три, в принципе вы же поняли суть,да?"
  5. и "вишенка на торте" - внезапный пример создания монстра в мукере, который по сути должен опираться на урок с двумя мыслями "мало здоровья и умеренный рандом", но в реале относится к балансу, которому нас так-то не учили. а потому он совсем не соотносится с прежними мыслями и я бы выделил его в отдельный урок

Плюсы:
  • нуу... если пересилить себя, начать повторять все действия за автором при создании монстра, вчитываться в каждую фразу и строить таблички, чтобы витзуально представлять что там атвор нагородил, то наверное можно понять как балансить врагов... в теории

минусы:
  • пелена текста без структуры и заголовков
  • статья нецельная и несвязная - первая половина об одном, вторая о другом. в первой половине сначала речь про кол-во здоровья, потом про это забываем и говорим про рандом.
  • мысль про кол-во здоровья не раскрыта. можно было упомянуть что часто новички ставят кол-во здоровья для героя напрмиер тысяча и для врага 2000. обычные атаки при этом по сотке, умения - по 200, криты по 250. Получается, что без последнего нуля вообще можно обойтись а потом лучше ставить герою сотку здоровбя а не тысячу, чтоб и считать было легче, и нулями интерфейс не засорять.
  • еще про очки здоровья - нам непонятно большое кол-во здоровья в примерах у босса или нет так как мы не знаем кол-во здоровья героя
  • учитыая пример с "хорошим" боссом, мысль должна быть наверное другой - сложность интересного босса должно достигаться отсутствием у него слабостей к определенному персу в вашей пати, реагированием его атак на вашу пати, частотой повторений его атак, а не просто количественным увеличением его характеристик в сравнении с хар-ками героя
  • ужасная часть про баланс: куча цифр среди тонны текста, отсутствие табличек, визуальной информации, выделенных основных шагов. плюс написано так, будто писалось впопыхах и потом не перечитывалось.

помню была статья про боевку от деме - заголовки,основные мысли в начале после каждого заголовка и раскрытие мысли следом, много скриншотов. а тут много цифр и текста, но написано будто бы совсем не для читателей.

пока имхо самый слабый урок, и вдвойне обидно учитывая кол-во текста и скорее всего большого кол-ва потраченного времени даже просто на написание текста, не говоря о его обдумывание
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago, Jixelento

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119147

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1599
  • Спасибо получено: 1520
  • РазработчикУчительТестер3 место ГотвПисатель 2 местоВетеран1 место в Готв3 место
Честно пытался осмыслить статью полноценно, но в итоге потерялся во всех этих расчётах при создании босса. Думаю, тут главная проблема в том, что огромный пласт информации умещён в один урок. Здесь и про баланс и про ошибки в создании боссов и про то как настраивать врагов в рпг мейкере.
Я бы разделил урок на три, минимум:
Основы баланса - где с табличками и формулами мы разбираемся что к чему (да, просто текст превращается в кашу).
Ошибки в создании боссов - куда можно добавить не только большое количество хп. Допустим, я бы сюда ещё отнёс долгие анимации появления и атак. А ещё можно упомянуть длинные кат-сцены, что производится смотреть после каждого поражения от босса снова. Ну, на сдачу, какие нибудь квик-тайм ивенты, что могут обнулить весь прогресс.
Работа с редактором - тут вообще поле не паханное. Как настраивать элементы и резисты к ним. Как настроить атаки, сделать их разнообразнее и при этом не переборщить.

В общем, статья очень старательно написана, но читать её довольно сложно. Вникнуть в материал весьма затруднительно.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Alx_Yago, Jixelento

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119148

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • Композитор2 место
Идея статьи и порыв, с которым ее делали, сильно перекликается с тем, что я писал на прошлогодний конкурс. По сути, если у меня это была огромная простыня текста с графиками и пунктами, то тут все очень компактно, но от этого проще не становится.

Короче, урок очень слабый. Почему:

1. Совершенно нерелевантные примеры.

Приводить в качестве опорного материала секретных (а, значит, опциональных) боссов из jRPG - в корне неправильно относительно всего остального материала статьи. Это необязательные боссы, на которых игроки идут исключительно по собственному желанию, и, значит, разработчики в этих условиях могут делать чуть больше, чем в сюжетных сегментах. Если мы говорим именно про жанр, то жирные секретные противники - это буквально классика jRPG, которая делалась специально с расчетом на тех, кто любит гриндить и сражаться.

Если хочется рассказать об интересных боссах - то нужно приводить в пример сюжетные столкновения, поскольку они, как правило, гораздо более продуманы, чем опциональные сражения. Мне сразу вспоминается, например, Beldr из SMT: Devil Survivor из хорошего, и King Kenji из SMT IV из плохого.

Тут есть попытка сравнения, но опять же, для крепкой аргументации очень мало материала. Все написано общими фразами, нет никакой попытки понять, ПОЧЕМУ один босс ощущается круто, а другой - не круто. Аргументы, которые есть:
В ситуации с Ozma её поведение адаптируется к вашей команде.
Допустим, вы собрали очень много сопротивления огню, тогда этот босс не будет использовать заклинания огненной магии. Если же в вашей команде много персонажей, которые наносят физической урон, то защита Ozma будет повышена.
В начале боя Ozma может ошарашить вас заклинанием Doomsday, которое может убить всю вашу группу, если у ваших персонажей нет автоматического воскрешения.
И напоследок, очередность ходов с боссом равняется примерно 1:1, т.е. после каждого действия вашего персонажа, Ozma будет что–то делать.

Можно законтрить рядом тезисов, которые могут доказать, что подобная механика босса - нормальный такой полом, и будет ощущаться более плохо, чем конское количество ХП.

2. Очень, в смысле, ОЧЕНЬ слабая аналитика.

По сути, внутри статьи, ты выдвигаешь тезис "много хп != весело". Проблема просто в том, что во всех твоих примерах, много хп - это только одна из вещей, которая выделяет эти бои.

Если посмотреть на способности того же Иязмата из FF 12, то можно увидеть, что помимо конского количества ХП, у него огромное количество атак и вещей, которые постоянно портят кровь. Тут тебе и статусные эффекты, и баффы, и повышение статов. Соответственно, вся ИДЕЯ этого босса заключается в огромной, долгой, изматывающей битве на выносливость. ТЕбя постоянно кошмарят, к этому сражению идут максимально подготовленными. Игроку надо постоянно следить за тем, что происходит на поле боя, и именно в этом и заключается челлендж данного секретного босса.

В статье это упоминается вскользь и невзначай, что плохо, потому что для анализа и деконстракта отдельных энкаунтеров, надо учитывать все сущности, находящиеся в боевке.

Иными словами, в статье выдвигается масса примеров, которые мало того, что не особо работают в ее контексте, так еще и не понятно почему один босс ощущается хорошо, а другой босс - плохо.

3. Предложенный способ повышения интереса не эффективен.

Открываю секрет - манипуляция с резистами и процентными уязвимостями это точно такая же манипуляция с эффективным ХП. Разница в том, что ты увеличиваешь не абсолютное значение здоровья, а относительное, которое влияет на флоу сражения при определенных условиях.

И еще один секрет - манипуляция с резистами никак не углубляет и не делает боевку лучше или хуже. В моем любимом Shin Megami Tensei очень крутая система элементального урона, но она делает боевку интереснее не потому что она там есть, а потому что вокруг нее построено играние - она напрямую связана почти со всеми механиками боевой системы, и заставляет собой пользоваться.

Приведенный пример противника точно так же в какой-то момент скатится в рутину, потому что кроме увеличенного урона от элементов он не предлагает вообще ничего. Внутри него нет интересной идеи, нет никакого геймплея, нет ничего, что отличало бы сражение с боссом от сражения с обычным противником.

Балансировку противника внутри этого примера мы, опять же, проводим не на математическом и осознанном уровне, а чисто на эмпирических ощущениях, что так будет лучше. Это, конечно, хорошо, но с таким подходом балансировка каждого противника рано или поздно станет адской головной болью - гораздо большей, чем она могла бы быть.

Резюмируя, мы имеем вроде как статью, которая на примерах должна показывать, как должен выглядеть и ощущаться интересным босс, но в которой:

1. Все приведенные примеры нерелевантны.
2. Проведена очень поверхностная работа с деконструкцией отдельных энкаунтеров.
3. Инструмент, который показан в статье, мало эффективен для создания интересного врага.

По оформлению все сказал уже Юриоль, мне тут добавить нечего.
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Адский дровосек, Alx_Yago, Jixelento

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119193

  • NettySvit
  • NettySvit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 422
  • Спасибо получено: 1271
  • Разработчик3 место в Кодировке1 место в Обучающем конкурсе3 местоУчительПроект месяца 3 место2 место Победитель конкурсаВетеран1 место в Готв
Домашнее задание

В общем, я ничего не смыслю в создании врагов, поэтому это моя первая жалкая попытка в Босса. Считать не люблю, поэтому цифры высчитывала по ходам. (=D)

Мой Босс [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Мне показался бой... скучным? Как можно его улучшить?
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от NettySvit.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Noxmils

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119194

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1137
  • Спасибо получено: 2156
  • Проект месяца 1 место3 место в Обучающем конкурсеУчитель1 место в Обучающем конкурсеПроект года 3 местоПаладин3 местоРазработчикПроект года 1 местоОратор
Бои один на один в такой вот системе почти неизбежно скучные. Несколько героев и приспешники у босса дали бы больше возможностей сделать бой интереснее.
Однако если подумать, можно попробовать сделать у босса супер-сильные (станящие, дебафающие, отлечивающие) атаки, которые зависели бы от условий, вроде "если герой атакует три раза подряд", или "после того, как герой использовал определённую атаку", или "если босс пропустил предыдущий ход"... Плюс добавить герою способность защититься от этой атаки, или сбить её выполнение у босса. Тогда у героя в начале боя ушло бы какое-то время на то, чтобы разгадать модель поведения босса, и лишь после этого (после нескольких позорных смертей) он смог бы его забороть.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: NettySvit

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119196

  • Zoom
  • Zoom аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Гавкаю прямиком в светлое будущее
  • Сообщений: 187
  • Спасибо получено: 303
  • ТестерПроект месяца 2 место3 местоПроект месяца 3 местоДаритель СтимкеяПроект месяца 1 место
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



Немного по бою и тому, что интересно/неинтересно:
  1. Бой 1 против 1 в JRPG по большей части скучны, поэтому у нас есть команда (я в уроке давал пример 1 на 1 для упрощения высчитывания);
  2. Когда ты высчитываешь босса (его цифры урона/хп), то как правило ты берешь всегда идеальный исход боя, при котором ты (как создатель) побеждаешь. С одной стороны — для тебя бои могут показать скучными, с другой стороны — нужно понимать, что ты сама создаёшь врага и убиваешь его исходя из «идеальной тактики в вакууме»;
  3. Можно «разбавить», добавив в него 2—3 дополнительных персонажей, у которых будут различные способности (например, хашбраун, наггетс и картошку фри), который так или иначе влияют на врага (например, оглушают его/накладывают отравление/безмолвие и т.д. и т.п.);
  4. Можно дать боссу дополнительные умения, которые также накладывают различные состояния (очарование/оглушение/снижают частоту атаки персонажей и т.д. и т.п.);
  5. Перерассчитать сколько урона/здоровья нужно дать врагу, чтобы с ним справилась подобная группа персонажей.

В общем, это (опять же) ключевые пункты, которые можно принять во внимание.

Мыслей много и не могу все их как–то пока что структурировать.

Короче, главная мысль — добавь парочку персонажей, добавить им парочку различных заклинаний (какие–то будут наносить урон, какие–то будут накладывать определенные эффекты статуса (безмолвие/оглушение и т.д. и т.п.).

Отсыпь ещё боссу сверху несколько заклинаний с определенными условиями (например, если у группы 100% хп, то босс использует атаку по всем персонажам и наносит N урона и с вероятностью N% накладывает оглушение на персонажей).




Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: NettySvit, Noxmils

Как сделать интересные бои в JRPG 3 года 7 мес. назад #119203

  • poca
  • poca аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 517
  • Спасибо получено: 670
  • Победитель Сбитой кодировкиДаритель СтимкеяПроект месяца 3 место3 местоПоддержка ФондаУчитель
Имхо, интересность = непредсказуемость.

Когда игрок уже заранее прикинул, сколько времени займёт процесс, а тут ему - опа! Нежданчик ;3
Босс начинает лечиться после падения здоровья до 50%, врубает берсерка после падения хп до 30%,
выборочно выносит хилера, потом - бафера.
Ну и, на последок... каку какую-нибудь нам оставит типа отравления высокого уровня или проклятия.
И игрок, "споследнихсил" таки победив, остаётся с 1 персонажем.
Тащится в город с партнёрами на плечах, доедая по дороге заначенные хилки от отравления. Хехе.
Последнее редактирование: 3 года 7 мес. назад от poca.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago, Jixelento
Время создания страницы: 0.348 секунд